1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq.net] 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY.net] くれ 部分部分の手作業の量とか知りたい
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX.net] テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。 白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ! 白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。 建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも? ライトの説明とか ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー 窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると 窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ? 全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い 取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。 atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。 スカイライト スタティック 部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。 大気フォグ 取り敢えず設置。 koola式バウンスカード スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。 平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。 無料のLightroomに付いてたLUTを使用。 各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV.net] 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7.net] 動くが…
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV.net] 自己解決した movementcomponentのmodeが原因だった
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP.net] add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。 始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz.net] 俺のやり方だけど、 取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら まずアクターのBPを作って タイムラインでフロートが0から1になるのを作って lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし 始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば マップ上で始点、終点の位置を調整出来る 仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも? スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP.net] >>887 ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。 ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK.net] Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、 8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO.net] 自由度の話かな?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO.net] まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。 もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。 それが億劫でやる気がしない。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz.net] >>888 default scene rootがあるBP使ってる? メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・ 持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど 俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。 そういう認識で使ってるけどいいのかな・・? default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して 俺の書いたやり方でやってみてー とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz.net] 訂正 キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq.net] 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8.net] >>887 質問者じゃないけど、センキュー
927 名前:882 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy.net] キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力 あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました! 相談のってくれた方ありがとうでした。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb.net] アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4.net] いいんじゃね?好きにしろよ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb.net] 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv.net] アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ ってどこかに書いてたはず
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb.net] なるほどありがとうございます
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv.net] https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083 たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。 その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra.net] ブルーマン×グレイマン 成人向けOK
935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu.net] 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL.net] それはツールとは一切関係ない話だぞ 法律と相談しよう
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4.net] >>903 それで興奮するとか達人だなw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv.net] 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし 余裕だろ
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ.net] 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8.net] 建築系ってのはどの様な物を指すの? 家具セットみたいなの? それとも床とか壁パーツメインの奴?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4.net] モジュラーアセット位自分で作れ モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj.net] 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m.net] ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます なにか設定をいじってしまったのでしょうか Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです 原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8.net] >>911 TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか
945 名前:・・!? https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi 現代の家だったら Modular Neighborhood Pack 1,2 マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも? [] [ここ壊れてます]
946 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej.net] 音声の素材ってどうやって作るのですか? 効果音です
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R.net] そらもちろん生録よ
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV.net] こうやります ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv.net] TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます どうしたらいいでしょうか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO.net] まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/.net] TPSにジャンプは必要ない 俺はジャンプ切った
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k.net] BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか? castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k.net] そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず 次のノードの実行にうつる
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF.net] 初歩的な質問ですいません cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが 記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF.net] castはどっちからでも使えるよ animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり 死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow.net] animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし 最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi.net] >>922 キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら キャラクター側にcast関係を書くことになるよ castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
958 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP.net] デザイン力が一番大切ね
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB.net] ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU.net] qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。 赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、 青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy.net] アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け
962 名前:トる設定はどうやれば出来ますか? [] [ここ壊れてます]
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS.net] キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。 アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。 エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。 何が原因でしょうか?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL.net] 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4.net] その理屈はおかしい アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ 設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj.net] ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで 実際には再生され続けてるんじゃないかな
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL.net] UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO.net] 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ.net] 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/.net] ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な スチームクソゲーはあるがw
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF.net] >>933 >>932 ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO.net] うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、 そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4.net] そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO.net] 草
975 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ.net] 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4.net] 中身覗けないなら意味なくない?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA.net] CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする 本当に同じエンジンなのかと
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn.net] UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので そういう前提のもとならば参考になるかと
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6.net] alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね こんなのepicにしかできんわ
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL.net] UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/.net] 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな 初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG.net] シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4.net] アセットの中心点を決める
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK.net] >>947 これとかどう? ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G.net] >>951 ありがとうございます!試してみます!
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW.net] あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね ポーズがAでもTでも無いし
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 03:43:49.23 ID:U1yxYdZH.net] MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
988 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 00:34:50.91 ID:KXv8eRKb.net] 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない? 頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 07:40:25.10 ID:ZQUQqWW0.net] >>875 ただのRPGアクション作りたい勢です プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中
990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 08:21:56.90 ID:JCkbrf3o.net] ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか? 参考になるサイトやワードを教えてください
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:39:39.81 ID:WQuHW/tA.net] ライントレース使えて たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:58.69 ID:/eEyVDw5.net] 攻撃時だけブールオンにしろ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:48:37.46 ID:uC/G8mNG.net] アメリカ人は銃好き過ぎて 剣では斬り合わないからな
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:19:50.74 ID:4cvPhMzj.net] >>957 つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:41:46.30 ID:UgdE+7Rm.net] BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか? 出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 14:26:30.90 ID:OqB0cvd0.net] VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから ちょっと探ってみて
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 17:28:59.97 ID:UgdE+7Rm.net] >>963 おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった! ありがとうございました
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:09:21.01 ID:3+nHPMDI.net] contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:17:28.36 ID:W9RJYd7K.net] エクスプローラーで消す
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 07:35:08.67 ID:3+nHPMDI.net] >>966 起動時に復活します
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:13:25.07 ID:W9RJYd7K.net] Developers¥(Windowsユーザー名) のフォルダだったりする? これは勝手に作られるやつだけど それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:14:11.21 ID:W9RJYd7K.net] 文字化けした Developers/(Windowsユーザー名)
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:20:28.76 ID:3+nHPMDI.net] コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:32:13.65 ID:BSx/w1us.net] UE4「ファイル作っとかないとな」 UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」 UE4「また消えてるわ」 UE4「ファイル作っても消えるわー」 UE4「なんでバグるん?」
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 16:15:06.77 ID:/k8jWX5Y.net] 他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 05:41:04.22 ID:yaD
] [ここ壊れてます]
1007 名前:Wx3vp.net mailto: 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう [] [ここ壊れてます]
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 16:33:05.17 ID:rOLVMQ9n.net] 優しくないなー また調べるか
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:35:34.99 ID:7M//L4SJ.net] 大量にあるスタティックメッシュを ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか? 入れたいスタティックメッシュはobj連番です
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:55:35.43 ID:0fXfWiKS.net] LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:20:58.88 ID:3OQyQezG.net] MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい 全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?