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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

865 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 14:57:34.98 ID:N3L5HkcS.net]
psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 15:28:05.72 ID:b53dZR4R.net]
詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 15:32:11.00 ID:1zDDnELw.net]
珍しい例だが
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:17:57.15 ID:d64LY4mh.net]
castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:33:55.39 ID:b53dZR4R.net]
誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:42:12.02 ID:mDz7t5T0.net]
ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 22:05:27.10 ID:d64LY4mh.net]
やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない

872 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 05:46:10.56 ID:/Xroljvl.net]
>>836
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 07:42:55.70 ID:Gw/3rdTE.net]
現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 09:03:01.09 ID:kXg4P2Ig.net]
アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:44:20.38 ID:rTpraKB8.net]
MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?

876 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 16:29:36.38 ID:/Xroljvl.net]
>>843
あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね
そのほうが怖いし

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:07:08.76 ID:7d0jML6O.net]
ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 11:31:37.91 ID:R6B82jCw.net]
レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか

879 名前:ラ強法とかあったら教えてほしい。 []
[ここ壊れてます]

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 11:44:20.09 ID:d9pnmXf1.net]
屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 12:13:13.45 ID:zhlxrnUn.net]
まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 12:46:00.50 ID:f0gK6ivY.net]
>>849-850
わかった、ありがとう!
取り敢えず何か作ってみる!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:08:24.98 ID:r5rY46IF.net]
言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:44:47.78 ID:kkMKVz8h.net]
普通に伝わるっしょ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:47:12.19 ID:d9pnmXf1.net]
アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:53:37.71 ID:VYErX18A.net]
フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:05:11.19 ID:fAYzFE0S.net]
UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:26:20.75 ID:VYErX18A.net]
そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:26:55.71 ID:t/RlzUgH.net]
ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:48:30.51 ID:FWvjmW7V.net]
突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 04:40:34.76 ID:51XCrGtJ.net]
カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか

とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 10:47:08.26 ID:Pt2S+pKH.net]
ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 15:34:08.10 ID:RiL2r+wM.net]
>>860
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:45:02.20 ID:sFlguO84.net]
>>861
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな

ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 16:04:44.74 ID:ACfHf5Gx.net]
ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 02:23:27.85 ID:jXO9+F9m.net]
>>864
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 03:35:35.12 ID:KeMohlWI.net]
>>865
すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか?
HeightMapを複数設定したりできるんですか?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 06:00:54.93 ID:S1j15aMA.net]
一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 06:05:00.55 ID:S1j15aMA.net]
後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 00:09:18.97 ID:Y4xYWYhC.net]
>>867
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?

具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 06:21:09.47 ID:VD1l73v6.net]
PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。

カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。

一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 06:27:00.55 ID:VD1l73v6.net]
一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 11:55:06.14 ID:Y4xYWYhC.net]
>>871
PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね
それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです
ありがとうございます!



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 13:20:31.59 ID:79O6s/ic.net]
パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 13:22:17.63 ID:vbrwKgfU.net]
そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい

906 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/10(土) 13:58:45.90 ID:rPzVmvkn.net]
一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 21:18:36.61 ID:c20wXU+b.net]
ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで

ただ色々と情報が足りてないでな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 00:57:53.86 ID:AGfy/CBC.net]
Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 07:48:46.40 ID:8HsYiJx8.net]
スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test

未プレイ
MEANDERS 
The Fall of Lazarus

これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし

910 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 11:33:51.01 ID:pEnHFaQY.net]
ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq.net]
建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY.net]
くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX.net]
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。

白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?

ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。

スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。

koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV.net]
今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7.net]
動くが…

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV.net]
自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP.net]
add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz.net]
俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る

仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion

そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP.net]
>>887
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。

ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK.net]
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO.net]
自由度の話かな?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO.net]
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz.net]
>>888
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?

default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー

とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz.net]
訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq.net]
男ならsetで全座標決め打ちだぜ!

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8.net]
>>887
質問者じゃないけど、センキュー

927 名前:882 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy.net]
キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb.net]
アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4.net]
いいんじゃね?好きにしろよ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb.net]
真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv.net]
アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ

ってどこかに書いてたはず

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb.net]
なるほどありがとうございます

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv.net]
https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra.net]
ブルーマン×グレイマン
成人向けOK

935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu.net]
超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL.net]
それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4.net]
>>903
それで興奮するとか達人だなw

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv.net]
老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ.net]
建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8.net]
建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4.net]
モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj.net]
床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m.net]
ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます

なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです



944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8.net]
>>911
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか

945 名前:・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
[]
[ここ壊れてます]

946 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej.net]
音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R.net]
そらもちろん生録よ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV.net]
こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv.net]
TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump

AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO.net]
まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/.net]
TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k.net]
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?

castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k.net]
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF.net]
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません

ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF.net]
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow.net]
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ

でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi.net]
>>922
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP.net]
デザイン力が一番大切ね

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB.net]
ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU.net]
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy.net]
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け

962 名前:トる設定はどうやれば出来ますか? []
[ここ壊れてます]

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS.net]
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?



964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL.net]
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4.net]
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj.net]
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL.net]
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO.net]
言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ.net]
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/.net]
ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF.net]
>>933>>932
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO.net]
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4.net]
そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈



974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO.net]


975 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ.net]
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4.net]
中身覗けないなら意味なくない?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA.net]
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn.net]
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6.net]
alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね

こんなのepicにしかできんわ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL.net]
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/.net]
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし

PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草

982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG.net]
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4.net]
アセットの中心点を決める



984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK.net]
>>947
これとかどう?
ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G.net]
>>951
ありがとうございます!試してみます!

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW.net]
あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 03:43:49.23 ID:U1yxYdZH.net]
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい

988 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 00:34:50.91 ID:KXv8eRKb.net]
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 07:40:25.10 ID:ZQUQqWW0.net]
>>875
ただのRPGアクション作りたい勢です

プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中

990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 08:21:56.90 ID:JCkbrf3o.net]
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:39:39.81 ID:WQuHW/tA.net]
ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:58.69 ID:/eEyVDw5.net]
攻撃時だけブールオンにしろ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:48:37.46 ID:uC/G8mNG.net]
アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな



994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:19:50.74 ID:4cvPhMzj.net]
>>957
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:41:46.30 ID:UgdE+7Rm.net]
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 14:26:30.90 ID:OqB0cvd0.net]
VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 17:28:59.97 ID:UgdE+7Rm.net]
>>963
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:09:21.01 ID:3+nHPMDI.net]
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:17:28.36 ID:W9RJYd7K.net]
エクスプローラーで消す

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 07:35:08.67 ID:3+nHPMDI.net]
>>966
起動時に復活します

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:13:25.07 ID:W9RJYd7K.net]
Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど

それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:14:11.21 ID:W9RJYd7K.net]
文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:20:28.76 ID:3+nHPMDI.net]
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです



1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:32:13.65 ID:BSx/w1us.net]
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 16:15:06.77 ID:/k8jWX5Y.net]
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 05:41:04.22 ID:yaD ]
[ここ壊れてます]

1007 名前:Wx3vp.net mailto: 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう []
[ここ壊れてます]

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 16:33:05.17 ID:rOLVMQ9n.net]
優しくないなー
また調べるか

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:35:34.99 ID:7M//L4SJ.net]
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:55:35.43 ID:0fXfWiKS.net]
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:20:58.88 ID:3OQyQezG.net]
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:26:18.05 ID:b894qNm8.net]
>>977
なにそれ熱い

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:28:59.57 ID:QzVdL9U8.net]
なぜP2Pに夢を見てしまうのか



1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:38:06.67 ID:+NxIhuhl.net]
遅延酷そう

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:40:53.85 ID:KmfOJmKL.net]
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:55:49.61 ID:tyyVKav0.net]
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:05:16.65 ID:tyyVKav0.net]
ごめんコーンなかったわ

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:35:21.05 ID:KmfOJmKL.net]
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:58:15.94 ID:hUaHnWJF.net]
スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 16:00:55.89 ID:KmfOJmKL.net]
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 04:45:58.28 ID:BT9Bm+3y.net]
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 02:35:10.95 ID:HBNrSLIP.net]
>>912
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 08:11:02.87 ID:C/dlugq9.net]
アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?



1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 09:58:26.82 ID:HBNrSLIP.net]
なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 19:20:33.17 ID:rHFYU46s.net]
>>987だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 05:08:05.96 ID:x7qH7h5I.net]
発狂する前に公式アンサー

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 15:45:0 ]
[ここ壊れてます]

1028 名前:0.30 ID:kkOe+s/o.net mailto: Androidやってないからわからないが
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き
[]
[ここ壊れてます]

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 21:34:48.38 ID:BfcsA4RI.net]
じゃあ結婚しろ

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:45:44.99 ID:c0rtQp3F.net]
次スレ

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:44:23.33 ID:xNxgL1w/.net]
ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:18:57.15 ID:uo5cpvBZ.net]
ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)

ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:23:59.38 ID:D4zfayhB.net]
ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな



1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:37:58.28 ID:DqIBIU4C.net]
アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:48:42.65 ID:D4zfayhB.net]
いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。

でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか

1036 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 23:53:57.15 ID:9zypPH2d.net]
レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 23:27:18.12 ID:5NbjzWuf.net]
>>1001
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:33:41.28 ID:+v0y9ZdX.net]
埋め

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:34:19.00 ID:+v0y9ZdX.net]


1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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