1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K.net] >>633 BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu.net] >>634 マジ!? これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg.net] BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう
660 名前:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える() [] [ここ壊れてます]
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY.net] 別にいまのBPでも C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね 将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY.net] 間違えた C++にしないと困るほど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg.net] そうなのかー ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT.net] BPは楽しいのが一番のメリットだ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC.net] BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。 GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。 あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。 BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。 ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。 ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
666 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692.net] FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、 class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA(); みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF.net] >>643 includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
668 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692.net] ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
669 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83.net] 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。 マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした... カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。 どうかお助けくださいorz
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe.net] ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY.net] 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF.net] 俺もライティングと思った
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A.net] 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・ プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
674 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6.net] キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u.net] あなたがバグ
676 名前:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません…… [] [ここ壊れてます]
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm.net] >>651 一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J.net] 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・ >>651 リダイレクタ系の悪さとかでは・・・? その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない? UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6.net] UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね UE4も近い内、antが消えると思う 皆知ってるかも知れんけど気を付けて 本スレの続き manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している 比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける 今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN.net] OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな…… わかんねw
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN.net] 連投スマン gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した SDKバージョン14だけど batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
682 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW.net] jrpgは何で作るです
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI.net] そら気合と根性よ 精神論が日本らしさの源
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR.net] 絵師とボーカロイド
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd.net] ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc… 考えただけで血反吐出るわ 一人でやるもんじゃねぇ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu.net] まずは小規模なクソゲーから作れよ 最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq.net] まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな 大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL.net] いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは 最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ あとからやろうとするとすげー面倒な事になる ソースは俺
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL.net] そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO.net] いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB.net] 左から右へ受け流す技術
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq.net] BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの? 一行ずつ処理?インタプリタでは無くね? 処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3.net] 何も
694 名前:しなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。 [] [ここ壊れてます]
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA.net] BP機能をC++で書いており 内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた... ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq.net] マジかよ BPそんな遅いのか 公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S.net] UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど PUBGもUEだったんだね 超売れてるジャン!
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL.net] https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/ C ++はBPより約200〜300倍高速 ネイティブBPよりも6〜8倍高速
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5.net] めっちゃ違ってて草 素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった? 俺氏理解出来ず
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3.net] まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia.net] 実際現場ではどうBP使ってんだろ Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5.net] サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY.net] PS4であれならそんな重い感じしねーな
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz.net] BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。 Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5.net] 変換の意味がわからん katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111 普通に2次元配列使えるだろ
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV.net] c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t.net] そういう人はBPでOK
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE.net] 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる 俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ 愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される その上、差分も超見辛い負荷も高い 真綿で首を絞められてるよ
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk.net] unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB.net] BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい 済まないから作られてしまった 人手不足という業から逃れるのは難しい
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:11:39.18 ID:DwoQeKIt.net] BPはあれだ 駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ 慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
712 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 16:43:13.10 ID:+6BD1llb.net] プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 17:10:25.89 ID:QPQJdaF9.net] 個人で使うなら覚えればいいでしょう
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:05:52.75 ID:FVMGKfXD.net] プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら そのまま書かずに貫くべきかと。 出来ない事はしない、割り切りの精神。 C++一切書かなくても出来ることは多い。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:07:36.77 ID:pUN8qku3.net] プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義 個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 00:05:44.37 ID:a6tDyxss.net] 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。 楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 02:09:36.80 ID:yYW4hJ+k.net] ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか 結局人次第 個人ならBPでたいてい済むし
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 09:16:45.83 ID:3wsiQocD.net] C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 21:58:14.10 ID:kuZTGAQS.net] そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 10:26:24.75 ID:ZkYJHZQD.net] UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 20:49:15.71 ID:jmEQCL1P.net] BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:11:22.99 ID:zER5bqV3.net] BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:42:07.20 ID:tIfjiFKE.net] まあC++必要ないとほざいた俺だが ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから 工夫しないといけない場合もあるんだがね
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:43:25.35 ID:tIfjiFKE.net] と言っても処理が重い軽いじゃなくて エラーになる場合があるんだよね loop命令じゃなくて 自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 17:40:56.71 ID:Esex+Pa+.net] BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 17:44:51.64 ID:lId0Esn4.net] BP学習と同じ時間でそれが可能なら 勿論そうした方がいいだろうけど
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 18:06:19.13 ID:2BMbxqr0.net] UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 00:16:09.61 ID:r2s0o68O.net] プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう 公式の資料は英語含めても超貧弱だし
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 00:19:53.09 ID:QK3AwG2G.net] 公式とエンジンソース
730 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 00:48:10.45 ID:r2s0o68O.net] 前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 11:47:04.26 ID:pZ3u/YaS.net] UE4のC++は分かりにくい 情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る 結局BPと併用した方が楽
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 14:55:16.06 ID:n+pI
] [ここ壊れてます]
733 名前:hOa5.net mailto: 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか [] [ここ壊れてます]
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:42:05.00 ID:kWTyp4PH.net] >>705 覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。 標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。 C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。 プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon: https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/ UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。 最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。 entrian.com/source-search/ そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:47:06.27 ID:yU9hv8VS.net] 江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:48:17.38 ID:yU9hv8VS.net] あ、でもあれはあれか。 入門書っていうより辞書だな。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:57:40.33 ID:kWTyp4PH.net] ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 12:12:32.04 ID:yU9hv8VS.net] じゃあ原書読んでくれ。 翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 17:10:27.29 ID:ntO4X3K1.net] ストラップが作ったの! 人間じゃないのかー
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 17:34:43.03 ID:cq9kaB0A.net] 原書は俺自身に律速されるんだよ!
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 18:15:32.71 ID:xOIOpeq2.net] 個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 02:11:58.69 ID:VS1Lpjf3.net] 極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 18:28:30.32 ID:apTgHnCh.net] unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 19:15:32.79 ID:KRVKzRbS.net] プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 22:29:01.32 ID:1luVplHp.net] >>717 自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ 好みとしか...
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:02:15.99 ID:oCrB8hGb.net] ブループリント難しい 上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:07:03.77 ID:V3I418R0.net] 上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど... デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:25:25.24 ID:7h1nn6Ld.net] ワイはBPしかできないが何の問題もない
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 00:29:59.08 ID:TDGFZ6SZ.net] ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない 遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり BP は、本当に地獄だぜ
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:35:05.85 ID:4Q/crIn/.net] オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:36:20.18 ID:Ag4vBmkL.net] アレUE4なの?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 11:26:29.09 ID:6aBCyauU.net] インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね
753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:50:09.72 ID:beb/dz25.net] 斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:25:23.83 ID:15edB/uA.net] >>727 円運動したら?とかにわかが言う。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:56:58.63 ID:v7I6abZl.net] 坂で早くなるってことじゃないの?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:04:22.40 ID:15edB/uA.net] 坂なら物理挙動?とにわかが言う。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:19:23.37 ID:v7I6abZl.net] たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが どこに書いてあったかな…