[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 08/13 02:13 / Filesize : 231 KB / Number-of Response : 1042 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4
1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 19:35:58.01 ID:NKWEa+5W.net] ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは どうしようもないのかなー まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ それ以外の解決方法はないのかなーと
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 21:05:41.98 ID:av0WjCbH.net] >63 ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。 なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 07:56:18.07 ID:pifcRrGS.net] >>65 レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か… 試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ 理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
68 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/12(土) 07:41:53.18 ID:PF3Cb59q.net] 色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか? blenderで使えるといいんですが
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/12(土) 17:56:38.53 ID:E5cdI21R.net] なぜ聞いてる内容でぐぐらない? ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 16:29:21.88 ID:pempo8nN.net] 森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 17:00:02.62 ID:4N83yrEQ.net] フォグが掛かってるからだろ
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 19:37:05.31 ID:C6VIdcVr.net] テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 19:48:33.57 ID:PQLoV9Vi.net] Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 21:29:17.12 ID:C6VIdcVr.net] 四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
75 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/15(火) 15:36:49.84 ID:/SBijaVW.net] ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます? 世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 17:40:45.84 ID:ga/Ak4se.net] みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 17:48:03.61 ID:vErFLae3.net] >>73 計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね >>75 俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ
78 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/16(水) 03:54:08.51 ID:iSdZpvOr.net] fbxで読み込んだモデルのスムージングを UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
79 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/16(水) 19:47:10.56 ID:e/yof+Pp.net] ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか 調べても出てこなかったので教えてください
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 21:28:31.07 ID:dYjbul4C.net] >>76 色々本とかググった結果見てみても、 BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、 BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか そういう情報になかなか巡り会えない。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 21:45:25.33 ID:5wl9iw89.net] わかりますん
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:22:01.88 ID:6jBHvQ/T.net] BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:28:00.69 ID:rwwqLtQF.net] これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:51:08.21 ID:TmjW3IUN.net] いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな シボレーのデモはまじすげーわ あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw 早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
85 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 06:56:24.22 ID:8Usn5CeU.net] このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。 ↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 08:58:03.15 ID:tyZM78nT.net] 公式ガイドとか調べてから質問してる? ここで聞くより速いやろ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T.net] >>82 まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。 BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 17:16:19.20 ID:BvgIPu4j.net] >>86 やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。 ありがとう。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 17:53:21.17 ID:6CA1cl81.net] Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 18:25:43.43 ID:rwwqLtQF.net] なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか
91 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 19:50:58.79 ID:8Usn5CeU.net] blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 19:58:39.55 ID:rwwqLtQF.net] Vキー
93 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 20:09:01.81 ID:8Usn5CeU.net] あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 20:48:38.75 ID:pF/SlH0G.net] manabibeya.com/ue4hotkeys/
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 21:40:06.78 ID:zHvS5sy4.net] そいつには触らない 他の真っ当な質問には答える
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 01:56:11.46 ID:s4b03kGW.net] 糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある? 両者同じくらいの糞グラ度で
97 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 05:45:31.56 ID:r72SoCwn.net] >>93 blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね 矢印掴んで移動くらいしかできない
98 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn.net] オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか? スナップだと角度まで変わってしまいます 位置揃えとかどうやるんでしょうか
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq.net] Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
100 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz.net] サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。 モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61.net] まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:26:51.47 ID:p6I//Lt0.net] これか training-camp.twave.co.jp/ 4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。 そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、 最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:25:51.00 ID:eu0oLn8e.net] 最新版ハンズオン動画だけくれ 学生に13万はかわいそうだな 3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:22.02 ID:Psc4ADma.net] いらねーよこんなの ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:52.91 ID:Psc4ADma.net] ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ 本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:42:47.03 ID:p6I//Lt0.net] 俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 03:24:01.01 ID:gbPu1tRq.net] MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 20:55:06.12 ID:oFfNTVH6.net] V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな? それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要? まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw フリーでりようできたらえぇなぁ… それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
109 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/22(火) 14:42:52.80 ID:AjrsVaFb.net] >107 まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 20:18:36.88 ID:+frJZ3iQ.net] だろうなぁ… そういえばoverwatchの新作短編映像は 自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど ようやくやってくれたな こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな… パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:25:17.14 ID:5+pCL83+.net] UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl.net] >>110 お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw アッチの本スレもはや機能してねーな
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr.net] >>111 そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど 見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。
114 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g.net] この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229 こんな状態です i.imgur.com/i0Ed7js.png i.imgur.com/8wSwC30.png
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX.net] そういう時はグラボ更新してみたら? オンボとかでやってない? オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g.net] 分かりました!更新してみます ありがとうございます!
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD.net] ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX.net] ということはオンボでやってたんだな?w
119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g.net] なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP.net] 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。 一回やってみて
121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g.net] そうなのですか! ペイントで塗ってみます ありがとうございます!
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK.net] 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない… ブラウザとかの問題でしょうか?
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD.net] 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK.net] サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな? ちょっと待ってみます
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD.net] 復旧には数日かかると予想
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7.net] かなり初心者なのですが質問です、 ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd.net] 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd.net] エラーが出ても動けばいいんだよ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7.net] とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd.net] 細かいやつだな
131 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net] ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません モデルにソケットを追加し、 スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、 どのように対処すればよろしいでしょうか? ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが… BPを用いても同じような形になりました アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです ソケットのドキュメントをおいておきます ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
132 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net] ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか? テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net] その程度の知識しかないのなら まずはブレンダーで しっかりAAA品質のモデル作ってみろ 話はそれからだ
134 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net] >>132 そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。 シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
135 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net] ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net] ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。 調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って 居ませんでした。 7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、 アーマチュアFBXノードタイプはNULL どうすればいいんでしょう?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net] >>134 >というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか? あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
138 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb.net] >>136 そいつの存在をすっかり忘れていたぜ ありがとう、なんとかなりそうだ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII.net] ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u.net] >>135 おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが 簡易にはしょって言うと blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u.net] 対処方法としては ・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる ・blender側でexport時にx100させる ・ue4側でimport時に1/100させる の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと 1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ (もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる) import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど 最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u.net] あ、あと一点補足 もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様 オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8.net] おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました! 了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6.net] いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。 登録してDLボタン押しても、404エラー。 誰か分かる人いる?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q.net] ランチャーのこと?普通にできるぞ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw.net] リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6.net] >>144 ランチャーではなく、本体です。 404 ページが 見つかりません お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。 新しいのリリースされてリンクされてないのかな? ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。 急に割り込んですまん。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6.net] 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました
149 名前:。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。 [] [ここ壊れてます]
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q.net] しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT.net] Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
152 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3.net] Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな 大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H.net] >>150 存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
154 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn.net] プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある? しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+.net] シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。 ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+.net] 補足 シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew.net] バグですね
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W.net] 俺の環境だけかもしれないけど 4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると 「ライティングのビルドが完了しました」が出てから UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると フリーズがしなくなったわー
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c.net] UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね? ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W.net] >>157 UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine: unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000 https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy.net] >>158 おお! 質問して良かった ありがとう
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp.net] ググっただけなんだよ! Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
163 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO.net] 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか? その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR.net] 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法… 誰か知りませんか
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c.net] 格納する変数を作って Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
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