1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:nakamurayuri [2017/12/09(土) 16:49:24.46 ID:prgfse9W.net] なんだ、これは https://blogs.yahoo.co.jp/sqjqs742/15721306.html
611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 16:55:24.96 ID:xmDycksG.net] selectノードってステートマシンじゃ使えない?
612 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 12:23:40.62 ID:V6WoVZmp.net] AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、 UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:11:18.28 ID:0XmErBuR.net] >>592 UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。 FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:41:43.12 ID:V6WoVZmp.net] >>593 ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:18:54.90 ID:5WltfFq/.net] ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ? そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:40:01.27 ID:ktaZiw+t.net] 実行優先度はいじれないべ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:41:52.17 ID:4uMJlZEk.net] もしやレベルブループリントってやつでは
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:51:06.84 ID:5WltfFq/.net] やっぱそうですよね >>597 インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:13:42.00 ID:bZW/j6Dh.net] Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 02:18:03.97 ID:wya1Fj47.net] コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:20:11.84 ID:RcAz2HsA.net] GameStateか まだ使い分けよくわかんないな ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 01:52:40.07 ID:pVuLRM/E.net] Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 02:34:22.84 ID:OnVs2f0V.net] パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 17:50:42.11 ID:FLbSlnAA.net] Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか 具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 18:08:23.89 ID:gnxi/M5n.net] cooltime cooldown 制限時間と
626 名前:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ [] [ここ壊れてます]
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 21:46:06.47 ID:Y3wXvc7H.net] レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので 位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね 今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 13:11:35.77 ID:Wnu7ZMQS.net] マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが 出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:27:52.29 ID:WFaDScrg.net] Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな… アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
630 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 02:51:36.56 ID:C4TYf0vr.net] プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。 プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:34:33.43 ID:HG7jerMx.net] 同期させる必要あるの?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:45:08.90 ID:HG7jerMx.net] なんで同期をとる必要があるかわからないけど GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:50:39.32 ID:HG7jerMx.net] 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:33:55.98 ID:kvBtsTTe.net] 何度考えても無駄な処理にしか思えない
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:36:11.49 ID:tHmVXM7r.net] でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない 無駄なのは同意
636 名前:605 [2017/12/30(土) 17:48:52.52 ID:C4TYf0vr.net] 返信ありがとうございます。 敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()); でプレーヤーのインスタンスを取得して、 PlayerTank->GetActorLocation(); でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、 なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。 GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。 APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0); PlayerPawn->GetActorLocation(); プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 17:51:12.88 ID:XimjfwXp.net] >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn() コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
638 名前:605 [2017/12/30(土) 18:17:11.31 ID:C4TYf0vr.net] すみません自己解決しました。 プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。 何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。 レスありがとうございました。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:07:20.75 ID:hyp9YYKM.net] 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか? パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか? お願いします
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:41:59.21 ID:+br1YsAr.net] どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 07:35:49.65 ID:YQ0DoiA8.net] オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆
642 名前:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。 [] [ここ壊れてます]
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 14:18:46.70 ID:ZSPClcoU.net] DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 15:02:35.18 ID:pKxP9C4m.net] 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね 皆さんありがとうございます
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 17:24:40.03 ID:RrHPnPkw.net] ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね デモでロゴが出てた
646 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:14:59.18 ID:/rN76OKL.net] 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 R9CONCF1RP
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 18:27:04.39 ID:0pE+crrA.net] >>623 アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな UEにゃピッタリだ ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 08:39:50.87 ID:rsclw21a.net] PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか? PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:25:48.14 ID:mGG3lfyi.net] 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事? それなら手を出さない方が良いかと
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL.net] >>617 Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな? なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r.net] UE4でのad広告はバナーだけですかね? 広告の動画とか載せる方法はありますか?
652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5.net] パズルはunityのがええかい?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h.net] カジュアルゲーはUnity これ定説
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6.net] 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY.net] それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl.net] UnityのJSはもう無いのよ。。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K.net] >>633 BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu.net] >>634 マジ!? これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg.net] BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう
660 名前:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える() [] [ここ壊れてます]
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY.net] 別にいまのBPでも C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね 将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY.net] 間違えた C++にしないと困るほど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg.net] そうなのかー ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT.net] BPは楽しいのが一番のメリットだ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC.net] BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。 GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。 あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。 BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。 ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。 ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
666 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692.net] FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、 class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA(); みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF.net] >>643 includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
668 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692.net] ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
669 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83.net] 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。 マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした... カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。 どうかお助けくださいorz
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe.net] ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY.net] 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF.net] 俺もライティングと思った
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A.net] 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・ プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
674 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6.net] キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u.net] あなたがバグ
676 名前:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません…… [] [ここ壊れてます]
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm.net] >>651 一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J.net] 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・ >>651 リダイレクタ系の悪さとかでは・・・? その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない? UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6.net] UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね UE4も近い内、antが消えると思う 皆知ってるかも知れんけど気を付けて 本スレの続き manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している 比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける 今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN.net] OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな…… わかんねw
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN.net] 連投スマン gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した SDKバージョン14だけど batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
682 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW.net] jrpgは何で作るです
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI.net] そら気合と根性よ 精神論が日本らしさの源
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR.net] 絵師とボーカロイド
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd.net] ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc… 考えただけで血反吐出るわ 一人でやるもんじゃねぇ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu.net] まずは小規模なクソゲーから作れよ 最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq.net] まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな 大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL.net] いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは 最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ あとからやろうとするとすげー面倒な事になる ソースは俺
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL.net] そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO.net] いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB.net] 左から右へ受け流す技術
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq.net] BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの? 一行ずつ処理?インタプリタでは無くね? 処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3.net] 何も
694 名前:しなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。 [] [ここ壊れてます]
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA.net] BP機能をC++で書いており 内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた... ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq.net] マジかよ BPそんな遅いのか 公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S.net] UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど PUBGもUEだったんだね 超売れてるジャン!
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL.net] https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/ C ++はBPより約200〜300倍高速 ネイティブBPよりも6〜8倍高速
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5.net] めっちゃ違ってて草 素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった? 俺氏理解出来ず
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3.net] まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia.net] 実際現場ではどうBP使ってんだろ Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5.net] サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY.net] PS4であれならそんな重い感じしねーな
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz.net] BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。 Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5.net] 変換の意味がわからん katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111 普通に2次元配列使えるだろ
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV.net] c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t.net] そういう人はBPでOK
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE.net] 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる 俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ 愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される その上、差分も超見辛い負荷も高い 真綿で首を絞められてるよ
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk.net] unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB.net] BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい 済まないから作られてしまった 人手不足という業から逃れるのは難しい