- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950がたてて
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:25:36.38 ID:j
]
- [ここ壊れてます]
- 568 名前:JOsEnZe.net mailto: 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい []
- [ここ壊れてます]
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:29:10.40 ID:VKRQuwOY.net]
- お前なら出来るさ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:41:35.28 ID:XzQz6myH.net]
- そうだぜ、がんばれ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:18:07.87 ID:jJOsEnZe.net]
- がんばる
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:41:45.02 ID:VKRQuwOY.net]
- 5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 05:19:29.60 ID:VKRQuwOY.net]
- ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 11:25:06.22 ID:jJOsEnZe.net]
- 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:56:52.66 ID:veLXLLMf.net]
- 応援してるから頑張れ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:13:16.00 ID:DtK3FS8O.net]
- >>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:38:14.44 ID:jJOsEnZe.net]
- 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:20:13.10 ID:TI+mSUvS.net]
- >>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから そっちのほうが安全
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 03:12:04.40 ID:972MQO69.net]
- >>560
Event On Animation Finishedのことですか? 試してみましたがこれを使った方法が思いつきません 今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 05:30:45.30 ID:S/zQBwTq.net]
- 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 07:50:25.07 ID:vCK1Vx/a.net]
- >>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので 適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 14:17:18.61 ID:972MQO69.net]
- https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg 黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです overlapしたらフェードアウトアニメ再生 フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行 フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:42:23.18 ID:vCK1Vx/a.net]
- BPならそんなものじゃない?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:43:09.96 ID:vCK1Vx/a.net]
- 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:25:38.33 ID:S/zQBwTq.net]
- >>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか? その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな? それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:22:22.21 ID:S/zQBwTq.net]
- 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる その時間はフェードのオンオフに依存 移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:39:57.46 ID:972MQO69.net]
- >>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 23:44:54.88 ID:972MQO69.net]
- https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaU
- 589 名前:mE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。 [] - [ここ壊れてます]
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 07:31:02.32 ID:75JA4ycI.net]
- 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん 1秒フェードはもういいのか?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:59:22.25 ID:4It2tk/7.net]
- >>570
すいません途中で送ってました 今の状況は eventTickEnabledを使うとうまく行く setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう 今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 10:03:28.23 ID:75JA4ycI.net]
- うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証 そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:31:23.05 ID:D3S8eN2D.net]
- >>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:49:07.76 ID:75JA4ycI.net]
- なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 03:19:44.63 ID:t2DYySiq.net]
- FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei); このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか? FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:08.40 ID:25dEJPRb.net]
- オペレーターオーバーロード?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:58.69 ID:a3OIK1hn.net]
- FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 04:23:07.43 ID:t2DYySiq.net]
- >>578 >>577
レスありがとうございます。 オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、 ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:50:43.89 ID:xupNV5yJ.net]
- >>575
解決しました ありがとうございます
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:52:59.31 ID:nicFP4xR.net]
- >>579
ちがう 単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど 前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している *Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 05:14:27.22 ID:t2DYySiq.net]
- >>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。 これで先に進めます。ありがとうございました。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:03:15.11 ID:VxO085r2.net]
- 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:14:37.75 ID:KQoomDkR.net]
- はい
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:38:56.33 ID:VxO085r2.net]
- 是非、教えて欲しいです
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/08(金) 03:34:33.49 ID:3MQOzh18.net]
- 細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 04:43:27.61 ID:beA
]
- [ここ壊れてます]
- 607 名前:Kvr/R.net mailto: 解決しました []
- [ここ壊れてます]
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 12:51:22.40 ID:tEUQDhch.net]
- UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。 可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 13:38:28.08 ID:PeKf32jp.net]
- わかりますん
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:nakamurayuri [2017/12/09(土) 16:49:24.46 ID:prgfse9W.net]
- なんだ、これは
https://blogs.yahoo.co.jp/sqjqs742/15721306.html
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 16:55:24.96 ID:xmDycksG.net]
- selectノードってステートマシンじゃ使えない?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 12:23:40.62 ID:V6WoVZmp.net]
- AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:11:18.28 ID:0XmErBuR.net]
- >>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。 FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:41:43.12 ID:V6WoVZmp.net]
- >>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:18:54.90 ID:5WltfFq/.net]
- ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ? そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:40:01.27 ID:ktaZiw+t.net]
- 実行優先度はいじれないべ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:41:52.17 ID:4uMJlZEk.net]
- もしやレベルブループリントってやつでは
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:51:06.84 ID:5WltfFq/.net]
- やっぱそうですよね
>>597 インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:13:42.00 ID:bZW/j6Dh.net]
- Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 02:18:03.97 ID:wya1Fj47.net]
- コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:20:11.84 ID:RcAz2HsA.net]
- GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 01:52:40.07 ID:pVuLRM/E.net]
- Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 02:34:22.84 ID:OnVs2f0V.net]
- パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 17:50:42.11 ID:FLbSlnAA.net]
- Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 18:08:23.89 ID:gnxi/M5n.net]
- cooltime cooldown 制限時間と
- 626 名前:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ [] - [ここ壊れてます]
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 21:46:06.47 ID:Y3wXvc7H.net]
- レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので 位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね 今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 13:11:35.77 ID:Wnu7ZMQS.net]
- マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが 出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:27:52.29 ID:WFaDScrg.net]
- Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 02:51:36.56 ID:C4TYf0vr.net]
- プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。 プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:34:33.43 ID:HG7jerMx.net]
- 同期させる必要あるの?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:45:08.90 ID:HG7jerMx.net]
- なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:50:39.32 ID:HG7jerMx.net]
- 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:33:55.98 ID:kvBtsTTe.net]
- 何度考えても無駄な処理にしか思えない
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:36:11.49 ID:tHmVXM7r.net]
- でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
- 636 名前:605 [2017/12/30(土) 17:48:52.52 ID:C4TYf0vr.net]
- 返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()); でプレーヤーのインスタンスを取得して、 PlayerTank->GetActorLocation(); でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、 なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。 GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。 APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0); PlayerPawn->GetActorLocation(); プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 17:51:12.88 ID:XimjfwXp.net]
- >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
- 638 名前:605 [2017/12/30(土) 18:17:11.31 ID:C4TYf0vr.net]
- すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。 何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。 レスありがとうございました。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:07:20.75 ID:hyp9YYKM.net]
- 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか? お願いします
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:41:59.21 ID:+br1YsAr.net]
- どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 07:35:49.65 ID:YQ0DoiA8.net]
- オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆
- 642 名前:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。 [] - [ここ壊れてます]
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 14:18:46.70 ID:ZSPClcoU.net]
- DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 15:02:35.18 ID:pKxP9C4m.net]
- 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 17:24:40.03 ID:RrHPnPkw.net]
- ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:14:59.18 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 R9CONCF1RP
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 18:27:04.39 ID:0pE+crrA.net]
- >>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな UEにゃピッタリだ ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 08:39:50.87 ID:rsclw21a.net]
- PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:25:48.14 ID:mGG3lfyi.net]
- 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事? それなら手を出さない方が良いかと
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL.net]
- >>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな? なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r.net]
- UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5.net]
- パズルはunityのがええかい?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h.net]
- カジュアルゲーはUnity
これ定説
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6.net]
- 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY.net]
- それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl.net]
- UnityのJSはもう無いのよ。。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K.net]
- >>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu.net]
- >>634
マジ!? これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg.net]
- BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう
- 660 名前:ソ差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える() [] - [ここ壊れてます]
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY.net]
- 別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね 将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY.net]
- 間違えた
C++にしないと困るほど
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg.net]
- そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT.net]
- BPは楽しいのが一番のメリットだ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC.net]
- BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。 あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。 BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。 ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。 ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692.net]
- FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA(); みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF.net]
- >>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
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