[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 08/13 02:13 / Filesize : 231 KB / Number-of Response : 1042
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 01:42:37.00 ID:QvLtk3Ba.net]
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 02:00:27.84 ID:vt9BbwSl.net]
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 02:06:23.72 ID:pfuLVwUV.net]
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:25:36.38 ID:j ]
[ここ壊れてます]

568 名前:JOsEnZe.net mailto: 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい []
[ここ壊れてます]

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:29:10.40 ID:VKRQuwOY.net]
お前なら出来るさ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:41:35.28 ID:XzQz6myH.net]
そうだぜ、がんばれ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:18:07.87 ID:jJOsEnZe.net]
がんばる

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:41:45.02 ID:VKRQuwOY.net]
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 05:19:29.60 ID:VKRQuwOY.net]
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 11:25:06.22 ID:jJOsEnZe.net]
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:56:52.66 ID:veLXLLMf.net]
応援してるから頑張れ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:13:16.00 ID:DtK3FS8O.net]
>>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:38:14.44 ID:jJOsEnZe.net]
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:20:13.10 ID:TI+mSUvS.net]
>>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 03:12:04.40 ID:972MQO69.net]
>>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 05:30:45.30 ID:S/zQBwTq.net]
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 07:50:25.07 ID:vCK1Vx/a.net]
>>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ

582 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 14:17:18.61 ID:972MQO69.net]
https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:42:23.18 ID:vCK1Vx/a.net]
BPならそんなものじゃない?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:43:09.96 ID:vCK1Vx/a.net]
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:25:38.33 ID:S/zQBwTq.net]
>>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:22:22.21 ID:S/zQBwTq.net]
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:39:57.46 ID:972MQO69.net]
>>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です

588 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 23:44:54.88 ID:972MQO69.net]
https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaU

589 名前:mE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
[]
[ここ壊れてます]

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 07:31:02.32 ID:75JA4ycI.net]
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:59:22.25 ID:4It2tk/7.net]
>>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 10:03:28.23 ID:75JA4ycI.net]
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:31:23.05 ID:D3S8eN2D.net]
>>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:49:07.76 ID:75JA4ycI.net]
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)

595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 03:19:44.63 ID:t2DYySiq.net]
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:08.40 ID:25dEJPRb.net]
オペレーターオーバーロード?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:58.69 ID:a3OIK1hn.net]
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから

598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 04:23:07.43 ID:t2DYySiq.net]
>>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:50:43.89 ID:xupNV5yJ.net]
>>575
解決しました
ありがとうございます

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:52:59.31 ID:nicFP4xR.net]
>>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している

*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない

601 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 05:14:27.22 ID:t2DYySiq.net]
>>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:03:15.11 ID:VxO085r2.net]
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:14:37.75 ID:KQoomDkR.net]
はい

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:38:56.33 ID:VxO085r2.net]
是非、教えて欲しいです

605 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/08(金) 03:34:33.49 ID:3MQOzh18.net]
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 04:43:27.61 ID:beA ]
[ここ壊れてます]

607 名前:Kvr/R.net mailto: 解決しました []
[ここ壊れてます]

608 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 12:51:22.40 ID:tEUQDhch.net]
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 13:38:28.08 ID:PeKf32jp.net]
わかりますん

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:nakamurayuri [2017/12/09(土) 16:49:24.46 ID:prgfse9W.net]
なんだ、これは

https://blogs.yahoo.co.jp/sqjqs742/15721306.html

611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 16:55:24.96 ID:xmDycksG.net]
selectノードってステートマシンじゃ使えない?

612 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 12:23:40.62 ID:V6WoVZmp.net]
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:11:18.28 ID:0XmErBuR.net]
>>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:41:43.12 ID:V6WoVZmp.net]
>>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:18:54.90 ID:5WltfFq/.net]
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:40:01.27 ID:ktaZiw+t.net]
実行優先度はいじれないべ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:41:52.17 ID:4uMJlZEk.net]
もしやレベルブループリントってやつでは

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:51:06.84 ID:5WltfFq/.net]
やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 22:13:42.00 ID:bZW/j6Dh.net]
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 02:18:03.97 ID:wya1Fj47.net]
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:20:11.84 ID:RcAz2HsA.net]
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 01:52:40.07 ID:pVuLRM/E.net]
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 02:34:22.84 ID:OnVs2f0V.net]
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 17:50:42.11 ID:FLbSlnAA.net]
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 18:08:23.89 ID:gnxi/M5n.net]
cooltime cooldown 制限時間と

626 名前:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
[]
[ここ壊れてます]

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 21:46:06.47 ID:Y3wXvc7H.net]
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 13:11:35.77 ID:Wnu7ZMQS.net]
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/27(水) 19:27:52.29 ID:WFaDScrg.net]
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは

630 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 02:51:36.56 ID:C4TYf0vr.net]
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:34:33.43 ID:HG7jerMx.net]
同期させる必要あるの?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:45:08.90 ID:HG7jerMx.net]
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 06:50:39.32 ID:HG7jerMx.net]
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:33:55.98 ID:kvBtsTTe.net]
何度考えても無駄な処理にしか思えない

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:36:11.49 ID:tHmVXM7r.net]
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意

636 名前:605 [2017/12/30(土) 17:48:52.52 ID:C4TYf0vr.net]
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 17:51:12.88 ID:XimjfwXp.net]
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。

638 名前:605 [2017/12/30(土) 18:17:11.31 ID:C4TYf0vr.net]
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:07:20.75 ID:hyp9YYKM.net]
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 03:41:59.21 ID:+br1YsAr.net]
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 07:35:49.65 ID:YQ0DoiA8.net]
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆

642 名前:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
[]
[ここ壊れてます]



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 14:18:46.70 ID:ZSPClcoU.net]
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 15:02:35.18 ID:pKxP9C4m.net]
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 17:24:40.03 ID:RrHPnPkw.net]
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた

646 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:14:59.18 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R9CONCF1RP

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 18:27:04.39 ID:0pE+crrA.net]
>>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 08:39:50.87 ID:rsclw21a.net]
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 14:25:48.14 ID:mGG3lfyi.net]
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL.net]
>>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r.net]
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?

652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5.net]
パズルはunityのがええかい?



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h.net]
カジュアルゲーはUnity
これ定説

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6.net]
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY.net]
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl.net]
UnityのJSはもう無いのよ。。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K.net]
>>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu.net]
>>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg.net]
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう

660 名前:ソ差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
[]
[ここ壊れてます]

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY.net]
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY.net]
間違えた
C++にしないと困るほど



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg.net]
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT.net]
BPは楽しいのが一番のメリットだ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC.net]
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。

666 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692.net]
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF.net]
>>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。

668 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692.net]
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。

669 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83.net]
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe.net]
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY.net]
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF.net]
俺もライティングと思った



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A.net]
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ

674 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6.net]
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u.net]
あなたがバグ

676 名前:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません…… []
[ここ壊れてます]

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm.net]
>>651
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J.net]
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>651
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6.net]
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN.net]
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN.net]
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった

682 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW.net]
jrpgは何で作るです



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI.net]
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR.net]
絵師とボーカロイド

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd.net]
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu.net]
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq.net]
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL.net]
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL.net]
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO.net]
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB.net]
左から右へ受け流す技術

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq.net]
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3.net]
何も

694 名前:しなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
[]
[ここ壊れてます]

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA.net]
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq.net]
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S.net]
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど

PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL.net]
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/

C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5.net]
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3.net]
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia.net]
実際現場ではどうBP使ってんだろ

Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5.net]
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY.net]
PS4であれならそんな重い感じしねーな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz.net]
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5.net]
変換の意味がわからん
katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111
普通に2次元配列使えるだろ

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV.net]
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t.net]
そういう人はBPでOK

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE.net]
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる

俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ

愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い

真綿で首を絞められてるよ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk.net]
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB.net]
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:11:39.18 ID:DwoQeKIt.net]
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ

712 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 16:43:13.10 ID:+6BD1llb.net]
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 17:10:25.89 ID:QPQJdaF9.net]
個人で使うなら覚えればいいでしょう

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:05:52.75 ID:FVMGKfXD.net]
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:07:36.77 ID:pUN8qku3.net]
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 00:05:44.37 ID:a6tDyxss.net]
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 02:09:36.80 ID:yYW4hJ+k.net]
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 09:16:45.83 ID:3wsiQocD.net]
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 21:58:14.10 ID:kuZTGAQS.net]
そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 10:26:24.75 ID:ZkYJHZQD.net]
UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 20:49:15.71 ID:jmEQCL1P.net]
BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:11:22.99 ID:zER5bqV3.net]
BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:42:07.20 ID:tIfjiFKE.net]
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:43:25.35 ID:tIfjiFKE.net]
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合

725 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 17:40:56.71 ID:Esex+Pa+.net]
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 17:44:51.64 ID:lId0Esn4.net]
BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 18:06:19.13 ID:2BMbxqr0.net]
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 00:16:09.61 ID:r2s0o68O.net]
プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 00:19:53.09 ID:QK3AwG2G.net]
公式とエンジンソース

730 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 00:48:10.45 ID:r2s0o68O.net]
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 11:47:04.26 ID:pZ3u/YaS.net]
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 14:55:16.06 ID:n+pI ]
[ここ壊れてます]



733 名前:hOa5.net mailto: 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか []
[ここ壊れてます]

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:42:05.00 ID:kWTyp4PH.net]
>>705
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。

C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。

最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
entrian.com/source-search/

そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:47:06.27 ID:yU9hv8VS.net]
江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:48:17.38 ID:yU9hv8VS.net]
あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:57:40.33 ID:kWTyp4PH.net]
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 12:12:32.04 ID:yU9hv8VS.net]
じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 17:10:27.29 ID:ntO4X3K1.net]
ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 17:34:43.03 ID:cq9kaB0A.net]
原書は俺自身に律速されるんだよ!

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 18:15:32.71 ID:xOIOpeq2.net]
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 02:11:58.69 ID:VS1Lpjf3.net]
極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 18:28:30.32 ID:apTgHnCh.net]
unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 19:15:32.79 ID:KRVKzRbS.net]
プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 22:29:01.32 ID:1luVplHp.net]
>>717
自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ
好みとしか...

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:02:15.99 ID:oCrB8hGb.net]
ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:07:03.77 ID:V3I418R0.net]
上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:25:25.24 ID:7h1nn6Ld.net]
ワイはBPしかできないが何の問題もない

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 00:29:59.08 ID:TDGFZ6SZ.net]
ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:35:05.85 ID:4Q/crIn/.net]
オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:36:20.18 ID:Ag4vBmkL.net]
アレUE4なの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 11:26:29.09 ID:6aBCyauU.net]
インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね



753 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:50:09.72 ID:beb/dz25.net]
斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:25:23.83 ID:15edB/uA.net]
>>727
円運動したら?とかにわかが言う。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:56:58.63 ID:v7I6abZl.net]
坂で早くなるってことじゃないの?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:04:22.40 ID:15edB/uA.net]
坂なら物理挙動?とにわかが言う。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:19:23.37 ID:v7I6abZl.net]
たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…

758 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 19:52:32.03 ID:beb/dz25.net]
>>731
それは多分、326ページにある下や上を向くと減速する現象じゃない?
それじゃなくて、斜めに移動すると対角線の分長く移動するから早くなるやつ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 19:56:03.06 ID:v7I6abZl.net]
いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの

760 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 00:00:20.17 ID:SOhZfZsF.net]
測ってきたら別に早くなって無かったわ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 00:30:54.98 ID:g/etNNKA.net]
わろた

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:44:42.14 ID:dWBE3Dlp.net]
昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 11:18:05.58 ID:S6SzixI/.net]
そこで六角形ですよ!

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:00:43.37 ID:LhHqNTpL.net]
2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:09:07.25 ID:lcrPv1KK.net]
C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:11:53.68 ID:Va9mYsTr.net]
マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:17:42.02 ID:v6LFclhu.net]
タイトル教えてくださいな。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:57:44.21 ID:AvJbQhpy.net]
>>741
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 05:52:18.67 ID:YbBRWlN4.net]
説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 11:43:29.43 ID:MEzGW+nH.net]
ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:02:07.20 ID:YbBRWlN4.net]
やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:15:16.23 ID:AvJbQhpy.net]
>>745
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:27:57 ]
[ここ壊れてます]

774 名前:.22 ID:MEzGW+nH.net mailto: UObjectとAActorとその裏にいるUBT、GC、ポインタ周り、TArray/TMapといった独自コンテナのUE4固有の事情も理解しておく必要あり。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
[]
[ここ壊れてます]

775 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 13:52:52.62 ID:1Kv/1Pph.net]
>>740
>>745
>>746
他の人は買ったほうがいいが
お前だけは買うのをやめたほうがいいぞ
2700円無駄にしなければ
それでどれだけの親孝行ができると思う?
2700円寄付すればどれだけのワクチンが買えると思う?

UEってやっぱりエンジニア以外のアーティストやレベルデザイナーが
触れるエンジンだけあって本当のプログラミング初心者が集まるんだな

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:36:35.86 ID:AvJbQhpy.net]
>>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:49:14.59 ID:1Kv/1Pph.net]
まあ
冗談だけどな

C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>746みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:02:31.45 ID:AvJbQhpy.net]
>>750
おすすめC++本あざます
コーティングぐらいの知識しかないから明解C++やってみるかぁ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:27:54.88 ID:/+tnPQaG.net]
UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 19:37:03.64 ID:QLwLbfxu.net]
はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:47:46.57 ID:iKLVcEol.net]
ぷちコンでる?中身きまらねぇ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 00:10:16.06 ID:ZdG8xyJR.net]
作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:14:53.86 ID:kirm8fJ9.net]
>>742
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:38:38.86 ID:tXU0fUy1.net]
そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:39:30.24 ID:wVr8jbVo.net]
処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ

786 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/08(木) 11:59:30.25 ID:4S6HNaY5.net]
moonみたいなゲームはunity向き?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 14:20:48.08 ID:kfVJVFh0.net]
>>759
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 18:54:33.40 ID:QuFWeKtm.net]
2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 18:59:16.39 ID:P5fiRJl3.net]
UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 19:01:31.48 ID:in9VbCrg.net]
プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 19:22:08.63 ID:ah7HTNkV.net]
初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がそ

792 名前:の手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
[]
[ここ壊れてます]



793 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/08(木) 23:15:42.01 ID:PiO3ZxE0.net]
ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 05:12:06.56 ID:TbefBuYD.net]
AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 09:56:10.52 ID:2Up9vmvC.net]
力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・

ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな

それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 18:44:20.41 ID:pyT0ww16.net]
よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 21:13:45.75 ID:8CmMUie6.net]
極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 21:54:09.05 ID:2Up9vmvC.net]
>>768
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:00:04.58 ID:WOI866nl.net]
アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:22:45.07 ID:BAlUo+Ln.net]
>>769
君が解説して
このスレで漫画で連載して

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 16:07:31.02 ID:oOJk7gKc.net]
ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 23:18:00.10 ID:i+FTmHgz.net]
                          _(:3 」∠ )_
 z
xLy

物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 04:30:35.95 ID:Pn0lUxjB.net]
オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 06:05:30.18 ID:HJqqrASH.net]
自動の物理アセットが役に立ったことなんてないぞ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 02:07:16.74 ID:qMvm/9vk.net]
壁に当たったらprojectile movementの方向変えたいだけなのにうまいこといかない

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 16:19:32.44 ID:LprXT0+A.net]
文字通り壁に当たったわけか

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 16:33:10.53 ID:D1etfqCs.net]
分かる
ブロックボールみたいに跳ね返る挙動させようとしたらうまくいかない

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 00:52:34.71 ID:g6rnoa0L.net]
コリジョンにヒットしたら跳ね返る機能あるけど
それじゃだめなのか

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:10:45.43 ID:LbjFWb4K.net]
自分で制御したいのよ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:01:33.02 ID:o0UKu94Q.net]
週刊unreal engine4でゲームを作る
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:03:49.45 ID:Vo0KerrI.net]
>>782
全号買うと10万クラスになってしまうぞw

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:07:42.34 ID:7gRn14s1.net]
需要そんなにないだろ…
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする

unityならまだ行けるかもしれんが



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:31:59.18 ID:f0OM6dV2.net]
高機能に憧れて始めるもコミュニティーの小ささからろくに使えずにUnity に流れる…良くない流れ

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:53:01.44 ID:1fxyrwS0.net]
質問させてもらって良いですか?
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 22:07:22.70 ID:7gRn14s1.net]
うまく説明できないけど可能だと思う
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 22:15:05.61 ID:7gRn14s1.net]
ただしこのドローって命令で色を塗っても、その塗った場所の色を確認する方法は俺の知る限りは無いので
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。

817 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 08:44:46.91 ID:xpbBWXSE.net]
宇宙ホラーが

818 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 23:31:54.18 ID:rM8egoKn.net]
公式と極め本を丸パクリしてインベントリとリスポーンシステムを作った
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 23:33:14.70 ID:hYc36J/n.net]
インベントリについて俺に説明すればアドバイスできるかも知れんな

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 23:43:48.29 ID:sARy/mJh.net]
死ぬときにゲームインスタンスにデータ渡して、リスポーンしたら受け取ればいいんじゃね

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 23:56:11.46 ID:gWWXaQ5w.net]
参考にしたものや自分のBPを貼り出せばおっちゃんたちがノリノリで答えると思う(適当)

822 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 18:43:34.49 ID:FyUpnlmB.net]
ラーニングのUMGインベントリーUIに極め本18章の内容を丸々写しただけやで



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 18:45:59.32 ID:YswodMvT.net]
よくわからんがどうせバインドしきれてないとか
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 19:20:52.19 ID:oo+AyrcA.net]
極め本ってそんなに良い?買おうか迷ってるんだけど

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 19:25:58.80 ID:YswodMvT.net]
極めると書いてるけど
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 19:26:55.84 ID:/38xSMTe.net]
存在する中では学習の起点とするのに一番良くまとめて書かれている本。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 19:30:06.39 ID:/38xSMTe.net]
そうだな、UE4を極め(はじめ)る本、だな。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 20:13:10.83 ID:QELwrxaC.net]
いいと言うより他が酷すぎる
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 20:37:24.15 ID:YswodMvT.net]
そんなに酷いんか
極め本の後に出た
ヲタっぽい本とかどうよ。誰か買ってないかな

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 21:12:01.43 ID:pewuWV9L.net]
作れる、学べるのやつならkindle安かったから買ってみたよ
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じ

831 名前:ナ色んな事が載ってないし微妙だった
udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。
機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ
公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい
[]
[ここ壊れてます]

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 01:41:27.88 ID:6SgbMwsh.net]
タイトルよく読め
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 08:14:30.20 ID:YLvM7Nm0.net]
何だと……UE4で何を極めんねん

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 08:59:06.53 ID:kcWGC0KD.net]
本当の初心者にとっちゃ極め本は最高の教材ではあるがver古いのが

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:06:02.02 ID:PsDU36LH.net]
改訂版出す予定ないのかね
結構望まれてると思うんだけどな

836 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 09:25:58.42 ID:aPEPZH1z.net]
初心者は動画講座に流れてるのかね

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:43:32.53 ID:MBv6rYAk.net]
改訂版いるか?
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 13:00:48.65 ID:Xl9VQcnA.net]
極め本一通りやった後、正直最初の方の内容忘れちゃってたので、今改めてudemyの講座動画購入してる。
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 13:18:00.43 ID:nN1uA7oM.net]
今も1400円だな
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 14:50:01.52 ID:O5s4i6/I.net]
いや、動画2本で2400円(2500円じゃなかった)だから一本で1200円。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 20:32:12.87 ID:ONxSIOtf.net]
その2本で全部なの?

つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 21:05:43.54 ID:Xs9WcfOy.net]
英語の講座買ってみたわ
リスニング力ゴミだけど、英語字幕あればなんとかわかる



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 22:49:21.89 ID:tOI7oahw.net]
Udemyの日本語の講座は今のとこ4つかな?
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:41:15.63 ID:YLvM7Nm0.net]
>>813
英語のやつって公認のmulti with c++のやつ?
あれ、BPじゃ無いらしいけどどうなんだろう

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:46:49.11 ID:YLvM7Nm0.net]
>>814
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃない

846 名前:ニこの講座は意味が無さそうな感じする []
[ここ壊れてます]

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 05:27:11.40 ID:WpQ5JZYx.net]
>>815
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games

まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 04:01:22.18 ID:ldHGYfzj.net]
いまいちマルチプレイがわからんとです

1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる

とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 20:01:51.55 ID:dDu8eKOe.net]
マルチプレイは解りにくい
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 20:16:06.57 ID:M7/Th3M5.net]
解りにくいのはその通りだが
対戦と協力でそこに差あるかなって思いました

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 21:14:18.97 ID:gHMsdXCk.net]
対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。
協力はその辺が若干寛容。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 02:06:55.20 ID:QmRQVofY.net]
>>586
同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 02:07:37.09 ID:QmRQVofY.net]
連投すみません。
581さんへのレスでした

854 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/27(火) 22:09:18.43 ID:6Hby82Pp.net]
ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:49:51.88 ID:pkUbCyi4.net]
unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 02:55:28.54 ID:0GdwuKwW.net]
814です

マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな

エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C

接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 03:09:29.25 ID:0GdwuKwW.net]
すまん公式で解説あるっぽいな
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4

858 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 11:39:12.40 ID:cSp/aVhp.net]
Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?

859 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 12:26:01.60 ID:cSp/aVhp.net]
自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 17:06:04.96 ID:+i/t/eq4.net]
川のマテリアルって有料じゃないとない?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 17:40:15.90 ID:igyzFh0O.net]
無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ

でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 21:29:55.27 ID:OaqVNrlq.net]
湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。
流れないか。



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 21:31:46.77 ID:7WJu1RLE.net]
アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 10:57:20.72 ID:4lnF9e/9.net]
つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!

865 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 14:57:34.98 ID:N3L5HkcS.net]
psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 15:28:05.72 ID:b53dZR4R.net]
詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 15:32:11.00 ID:1zDDnELw.net]
珍しい例だが
トイストーリーは2&#8722;3万ポリだってさ
www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:17:57.15 ID:d64LY4mh.net]
castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:33:55.39 ID:b53dZR4R.net]
誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 19:42:12.02 ID:mDz7t5T0.net]
ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 22:05:27.10 ID:d64LY4mh.net]
やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない

872 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 05:46:10.56 ID:/Xroljvl.net]
>>836
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 07:42:55.70 ID:Gw/3rdTE.net]
現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 09:03:01.09 ID:kXg4P2Ig.net]
アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:44:20.38 ID:rTpraKB8.net]
MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?

876 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 16:29:36.38 ID:/Xroljvl.net]
>>843
あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね
そのほうが怖いし

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:07:08.76 ID:7d0jML6O.net]
ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 11:31:37.91 ID:R6B82jCw.net]
レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか

879 名前:ラ強法とかあったら教えてほしい。 []
[ここ壊れてます]

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 11:44:20.09 ID:d9pnmXf1.net]
屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 12:13:13.45 ID:zhlxrnUn.net]
まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 12:46:00.50 ID:f0gK6ivY.net]
>>849-850
わかった、ありがとう!
取り敢えず何か作ってみる!



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:08:24.98 ID:r5rY46IF.net]
言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:44:47.78 ID:kkMKVz8h.net]
普通に伝わるっしょ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:47:12.19 ID:d9pnmXf1.net]
アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:53:37.71 ID:VYErX18A.net]
フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:05:11.19 ID:fAYzFE0S.net]
UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:26:20.75 ID:VYErX18A.net]
そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:26:55.71 ID:t/RlzUgH.net]
ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 15:48:30.51 ID:FWvjmW7V.net]
突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 04:40:34.76 ID:51XCrGtJ.net]
カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか

とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 10:47:08.26 ID:Pt2S+pKH.net]
ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 15:34:08.10 ID:RiL2r+wM.net]
>>860
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:45:02.20 ID:sFlguO84.net]
>>861
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな

ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 16:04:44.74 ID:ACfHf5Gx.net]
ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 02:23:27.85 ID:jXO9+F9m.net]
>>864
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 03:35:35.12 ID:KeMohlWI.net]
>>865
すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか?
HeightMapを複数設定したりできるんですか?

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 06:00:54.93 ID:S1j15aMA.net]
一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 06:05:00.55 ID:S1j15aMA.net]
後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 00:09:18.97 ID:Y4xYWYhC.net]
>>867
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?

具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 06:21:09.47 ID:VD1l73v6.net]
PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。

カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。

一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 06:27:00.55 ID:VD1l73v6.net]
一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 11:55:06.14 ID:Y4xYWYhC.net]
>>871
PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね
それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです
ありがとうございます!

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 13:20:31.59 ID:79O6s/ic.net]
パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 13:22:17.63 ID:vbrwKgfU.net]
そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい

906 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/10(土) 13:58:45.90 ID:rPzVmvkn.net]
一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 21:18:36.61 ID:c20wXU+b.net]
ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで

ただ色々と情報が足りてないでな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 00:57:53.86 ID:AGfy/CBC.net]
Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 07:48:46.40 ID:8HsYiJx8.net]
スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test

未プレイ
MEANDERS 
The Fall of Lazarus

これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし

910 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 11:33:51.01 ID:pEnHFaQY.net]
ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq.net]
建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY.net]
くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX.net]
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。

白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?

ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。

スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。

koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV.net]
今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7.net]
動くが…

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV.net]
自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP.net]
add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz.net]
俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る

仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion

そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP.net]
>>887
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。

ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK.net]
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO.net]
自由度の話かな?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO.net]
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz.net]
>>888
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?

default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー

とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz.net]
訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq.net]
男ならsetで全座標決め打ちだぜ!

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8.net]
>>887
質問者じゃないけど、センキュー

927 名前:882 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy.net]
キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb.net]
アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4.net]
いいんじゃね?好きにしろよ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb.net]
真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv.net]
アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ

ってどこかに書いてたはず

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb.net]
なるほどありがとうございます



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv.net]
https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra.net]
ブルーマン×グレイマン
成人向けOK

935 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu.net]
超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL.net]
それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4.net]
>>903
それで興奮するとか達人だなw

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv.net]
老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ.net]
建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8.net]
建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4.net]
モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj.net]
床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m.net]
ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます

なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8.net]
>>911
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか

945 名前:・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
[]
[ここ壊れてます]

946 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej.net]
音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R.net]
そらもちろん生録よ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV.net]
こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv.net]
TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump

AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO.net]
まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/.net]
TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k.net]
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?

castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?



953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k.net]
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF.net]
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません

ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF.net]
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow.net]
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ

でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi.net]
>>922
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP.net]
デザイン力が一番大切ね

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB.net]
ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU.net]
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy.net]
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続け

962 名前:トる設定はどうやれば出来ますか? []
[ここ壊れてます]



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS.net]
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL.net]
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4.net]
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj.net]
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL.net]
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO.net]
言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ.net]
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/.net]
ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF.net]
>>933>>932
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO.net]
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…



973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4.net]
そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO.net]


975 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ.net]
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4.net]
中身覗けないなら意味なくない?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA.net]
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn.net]
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6.net]
alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね

こんなのepicにしかできんわ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL.net]
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/.net]
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし

PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草

982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG.net]
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4.net]
アセットの中心点を決める

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK.net]
>>947
これとかどう?
ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G.net]
>>951
ありがとうございます!試してみます!

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW.net]
あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 03:43:49.23 ID:U1yxYdZH.net]
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい

988 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/05(木) 00:34:50.91 ID:KXv8eRKb.net]
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 07:40:25.10 ID:ZQUQqWW0.net]
>>875
ただのRPGアクション作りたい勢です

プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中

990 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/06(金) 08:21:56.90 ID:JCkbrf3o.net]
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:39:39.81 ID:WQuHW/tA.net]
ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:46:58.69 ID:/eEyVDw5.net]
攻撃時だけブールオンにしろ



993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 08:48:37.46 ID:uC/G8mNG.net]
アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:19:50.74 ID:4cvPhMzj.net]
>>957
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 11:41:46.30 ID:UgdE+7Rm.net]
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 14:26:30.90 ID:OqB0cvd0.net]
VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 17:28:59.97 ID:UgdE+7Rm.net]
>>963
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:09:21.01 ID:3+nHPMDI.net]
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 06:17:28.36 ID:W9RJYd7K.net]
エクスプローラーで消す

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 07:35:08.67 ID:3+nHPMDI.net]
>>966
起動時に復活します

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:13:25.07 ID:W9RJYd7K.net]
Developers&#165;(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど

それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:14:11.21 ID:W9RJYd7K.net]
文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)



1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:20:28.76 ID:3+nHPMDI.net]
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 13:32:13.65 ID:BSx/w1us.net]
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 16:15:06.77 ID:/k8jWX5Y.net]
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 05:41:04.22 ID:yaD ]
[ここ壊れてます]

1007 名前:Wx3vp.net mailto: 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう []
[ここ壊れてます]

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 16:33:05.17 ID:rOLVMQ9n.net]
優しくないなー
また調べるか

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:35:34.99 ID:7M//L4SJ.net]
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 01:55:35.43 ID:0fXfWiKS.net]
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:20:58.88 ID:3OQyQezG.net]
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:26:18.05 ID:b894qNm8.net]
>>977
なにそれ熱い



1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:28:59.57 ID:QzVdL9U8.net]
なぜP2Pに夢を見てしまうのか

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 00:38:06.67 ID:+NxIhuhl.net]
遅延酷そう

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:40:53.85 ID:KmfOJmKL.net]
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 14:55:49.61 ID:tyyVKav0.net]
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:05:16.65 ID:tyyVKav0.net]
ごめんコーンなかったわ

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:35:21.05 ID:KmfOJmKL.net]
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 15:58:15.94 ID:hUaHnWJF.net]
スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 16:00:55.89 ID:KmfOJmKL.net]
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 04:45:58.28 ID:BT9Bm+3y.net]
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 02:35:10.95 ID:HBNrSLIP.net]
>>912
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…



1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 08:11:02.87 ID:C/dlugq9.net]
アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 09:58:26.82 ID:HBNrSLIP.net]
なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/18(水) 19:20:33.17 ID:rHFYU46s.net]
>>987だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 05:08:05.96 ID:x7qH7h5I.net]
発狂する前に公式アンサー

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 15:45:0 ]
[ここ壊れてます]

1028 名前:0.30 ID:kkOe+s/o.net mailto: Androidやってないからわからないが
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き
[]
[ここ壊れてます]

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 21:34:48.38 ID:BfcsA4RI.net]
じゃあ結婚しろ

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:45:44.99 ID:c0rtQp3F.net]
次スレ

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:44:23.33 ID:xNxgL1w/.net]
ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:18:57.15 ID:uo5cpvBZ.net]
ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)

ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。



1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:23:59.38 ID:D4zfayhB.net]
ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:37:58.28 ID:DqIBIU4C.net]
アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 21:48:42.65 ID:D4zfayhB.net]
いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。

でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか

1036 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 23:53:57.15 ID:9zypPH2d.net]
レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 23:27:18.12 ID:5NbjzWuf.net]
>>1001
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:33:41.28 ID:+v0y9ZdX.net]
埋め

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 23:34:19.00 ID:+v0y9ZdX.net]


1040 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 274日 17時間 21分 16秒

1041 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<231KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef