- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950がたてて
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 18:11:27.52 ID:3OpV3Tjl.net]
- >>485
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 18:13:48.43 ID:JKPD82vt.net]
- その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 19:27:20.19 ID:JIPveNjZ.net]
- その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 19:29:12.38 ID:c+2rRzkY.net]
- それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね… わかるまでには苦労した 忍者本も、それに触れてないわけではないけど そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 20:16:27.45 ID:SGs/vYeI.net]
- BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/21(火) 22:32:11.06 ID:jkry8o4k.net]
- スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね 逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。 わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 10:10:34.95 ID:8V1oWht9.net]
- UE4では参考書とか買
- 510 名前:わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?
最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ [] - [ここ壊れてます]
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 11:20:48.47 ID:XG2WmWye.net]
- やるじゃん
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 12:47:15.06 ID:8V1oWht9.net]
- 壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう
これだけでも ・アクタの置き方 ・簡単なBPの作り方 ・タイムの表示法 ・現在のレベルから別のレベルへの行き方 等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 13:01:44.09 ID:bVUj7H0w.net]
- >>495
おれはそのパターン PC以外一切お金使ってないわ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 13:38:36.99 ID:DzyZSbyw.net]
- 今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ… C++ってUE4だけで勉強できる?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 14:14:10.80 ID:XG2WmWye.net]
- できる
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 16:08:54.85 ID:pHkAWxMf.net]
- チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって エラーになる
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/22(水) 17:50:42.83 ID:1f0egkUE.net]
- >>477 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました! どこがダメだったんや・・・ けどとりあえず前進した!ありがとう!
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:00:20.39 ID:DzyZSbyw.net]
- 回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:10:36.86 ID:XG2WmWye.net]
- >>503
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな 取り敢えず>>502が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:20:50.24 ID:DzyZSbyw.net]
- そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか 傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:21:38.73 ID:DzyZSbyw.net]
- 玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:36:11.71 ID:XG2WmWye.net]
- 動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/22(水) 18:42:30.41 ID:DzyZSbyw.net]
- 実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 09:00:29.27 ID:DvAzdF9h.net]
- 偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:05:32.36 ID:U0jTW+YO.net]
- ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり 立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする ゲームのプレイなどはできたりする。 32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・ セキュリティの問題? 同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:07:28.14 ID:ee3OG4gy.net]
- むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:14:15.61 ID:U0jTW+YO.net]
- >>511
出来るようです。 ttps://translate.google.co.jp/translate?hl
- 528 名前:=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。 [] - [ここ壊れてます]
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:16:04.38 ID:ee3OG4gy.net]
- とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:21:52.63 ID:AUmVX46z.net]
- ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 20:23:24.01 ID:ee3OG4gy.net]
- 物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 21:00:49.13 ID:U0jTW+YO.net]
- >>515
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。 目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。 で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。 相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。 古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい?? 困った。。。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 21:10:28.93 ID:ee3OG4gy.net]
- 32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 21:19:28.68 ID:AUmVX46z.net]
- だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 21:22:32.73 ID:AyweXl9P.net]
- 32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 21:37:42.06 ID:ee3OG4gy.net]
- よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし そっちも合わせるときつそう
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 22:12:23.52 ID:U0jTW+YO.net]
- なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。 いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。 早くわかってよかった(つДT) 皆様、本当にありがとうございました。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 22:20:35.46 ID:ee3OG4gy.net]
- 例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 22:26:13.65 ID:AUmVX46z.net]
- 俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 22:38:22.37 ID:ee3OG4gy.net]
- まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/23(木) 22:55:27.43 ID:U0jTW+YO.net]
- たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。 私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました! もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。 あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/24(金) 00:39:21.12 ID:MOQO1urj.net]
- 変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/24(金) 02:23:43.02 ID:kQuSVwza.net]
- どのタイミングで計算するの?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/24(金) 08:40:11.45 ID:EHwGGL/U.net]
- Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレート
- 545 名前:絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。 [] - [ここ壊れてます]
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/24(金) 10:33:10.04 ID:9ipf6HCu.net]
- >>528
ありがとうございます。m(__)m
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/24(金) 21:11:49.30 ID:GMl3FmoJ.net]
- セール告知無いけど今年は無いのかな
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/25(土) 18:33:31.89 ID:yLdkWVPB.net]
- そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・ こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/25(土) 19:14:37.69 ID:Dwun9STP.net]
- 済ませりゃいいじゃん・・・
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/25(土) 19:16:13.38 ID:yHkJVhcp.net]
- ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/27(月) 14:29:40.18 ID:OFrf8Uei.net]
- ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/27(月) 15:36:00.88 ID:4CD+vaiM.net]
- すげえ値引きだな
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 22:14:35.53 ID:GF/fxxhe.net]
- おすすめのアセット教えてくれ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:28:48.77 ID:K8Zk7bp2.net]
- お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:46:40.45 ID:U//jUwgG.net]
- 前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。 解決策分かる方いますか?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:50:48.86 ID:K8Zk7bp2.net]
- 新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:54:19.35 ID:OzyIUS8l.net]
- フィルタは正常か?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:57:23.26 ID:U//jUwgG.net]
- >>539
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。 古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 12:59:17.52 ID:U//jUwgG.net]
- >>540
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 14:05:59.16 ID:U//jUwgG.net]
- UE4のバージョンのせいだったみたいです。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 18:01:43.99 ID:K8Zk7bp2.net]
- UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。 つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 18:06:29.69 ID:awal+JFi.net]
- 一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 18:07:44.36 ID:aqOIBWgM.net]
- 安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 01:42:37.00 ID:QvLtk3Ba.net]
- 関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 02:00:27.84 ID:vt9BbwSl.net]
- delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの 関数にはできないだろうけど タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 02:06:23.72 ID:pfuLVwUV.net]
- 関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな 問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:25:36.38 ID:j
]
- [ここ壊れてます]
- 568 名前:JOsEnZe.net mailto: 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい []
- [ここ壊れてます]
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:29:10.40 ID:VKRQuwOY.net]
- お前なら出来るさ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 00:41:35.28 ID:XzQz6myH.net]
- そうだぜ、がんばれ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:18:07.87 ID:jJOsEnZe.net]
- がんばる
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 01:41:45.02 ID:VKRQuwOY.net]
- 5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 05:19:29.60 ID:VKRQuwOY.net]
- ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 11:25:06.22 ID:jJOsEnZe.net]
- 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:56:52.66 ID:veLXLLMf.net]
- 応援してるから頑張れ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:13:16.00 ID:DtK3FS8O.net]
- >>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:38:14.44 ID:jJOsEnZe.net]
- 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:20:13.10 ID:TI+mSUvS.net]
- >>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから そっちのほうが安全
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 03:12:04.40 ID:972MQO69.net]
- >>560
Event On Animation Finishedのことですか? 試してみましたがこれを使った方法が思いつきません 今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 05:30:45.30 ID:S/zQBwTq.net]
- 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 07:50:25.07 ID:vCK1Vx/a.net]
- >>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので 適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 14:17:18.61 ID:972MQO69.net]
- https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg 黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです overlapしたらフェードアウトアニメ再生 フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行 フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:42:23.18 ID:vCK1Vx/a.net]
- BPならそんなものじゃない?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:43:09.96 ID:vCK1Vx/a.net]
- 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:25:38.33 ID:S/zQBwTq.net]
- >>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか? その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな? それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:22:22.21 ID:S/zQBwTq.net]
- 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる その時間はフェードのオンオフに依存 移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:39:57.46 ID:972MQO69.net]
- >>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 23:44:54.88 ID:972MQO69.net]
- https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaU
- 589 名前:mE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。 [] - [ここ壊れてます]
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 07:31:02.32 ID:75JA4ycI.net]
- 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん 1秒フェードはもういいのか?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:59:22.25 ID:4It2tk/7.net]
- >>570
すいません途中で送ってました 今の状況は eventTickEnabledを使うとうまく行く setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう 今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 10:03:28.23 ID:75JA4ycI.net]
- うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証 そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:31:23.05 ID:D3S8eN2D.net]
- >>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:49:07.76 ID:75JA4ycI.net]
- なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 03:19:44.63 ID:t2DYySiq.net]
- FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei); このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか? FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:08.40 ID:25dEJPRb.net]
- オペレーターオーバーロード?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:32:58.69 ID:a3OIK1hn.net]
- FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 04:23:07.43 ID:t2DYySiq.net]
- >>578 >>577
レスありがとうございます。 オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、 ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:50:43.89 ID:xupNV5yJ.net]
- >>575
解決しました ありがとうございます
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 04:52:59.31 ID:nicFP4xR.net]
- >>579
ちがう 単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど 前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している *Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 05:14:27.22 ID:t2DYySiq.net]
- >>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。 これで先に進めます。ありがとうございました。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:03:15.11 ID:VxO085r2.net]
- 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:14:37.75 ID:KQoomDkR.net]
- はい
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