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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 08:25:41.88 ID:iEArSObC.net]
>>36
タルをアクターとして出して、ポーンにアタッチさせるがよい。
持ち上げ中は、ポーンの属するオブジェクトタイプに対する判定も消しておくと誤爆もない。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 10:39:36.43 ID:jjrr/M1p.net]
>>37
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)

39 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/06(日) 11:31:12.18 ID:b78v+Vdf.net]
パズルって2次元配列とか、3次元配列を扱うことが多いみたいですが、これってblueprintよりもプログラミングした方が楽なんでしょうか?
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 12:00:05.49 ID:/lLyV7cL.net]
codeが出来るならそれに越したことはない

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 12:10:23.46 ID:iEArSObC.net]
>>38
アタッチはご不満か。ではフィジックスハンドルはいかがか。
挙動を物理任せにするため好みの挙動にするには色々と設定が必要になるが。

42 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/06(日) 13:44:45.37 ID:b78v+Vdf.net]
ライントレースで検知されたブロックをキャラクター側に引き寄せる仕組みを作りたいのですが、
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?

>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 15:02:03.53 ID:/lLyV7cL.net]
>>42
そこは個人の裁量よ
二次元配列はブルプリでは面倒なのは変わらない

44 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/06(日) 22:25:34.43 ID:ACDaHz6e.net]
Unreal Engine 4をインストールしようとしたらセキュリティソフトがputtyからトロイの木馬を検知して隔離したのですが他にも同じ状況の方いらっしゃいますか?

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 22:48:04.87 ID:KHdNdFsi.net]
すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。



46 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/07(月) 10:13:30.54 ID:Zkt9RL4H.net]
44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 10:42:32.29 ID:n+90innT.net]
>>44,46
そう言えば、前にPreview版をインストールしようとしたらそんな感じになって
結局起動できなかった事があったなぁ。正式リリースの方は大丈夫だったけど。

48 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/07(月) 11:07:28.75 ID:Zkt9RL4H.net]
>>47
昨日初めてインストールしようとしたのですが正式リリースとは4.16.3であってますよね?
確かlauncherにそれしか選択肢がなかったと思います。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 12:16:23.97 ID:OxGD4Fxr.net]
>>48
バージョン番号の所クリックして古いのをインストールしてみれば

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 12:21:05.06 ID:n+90innT.net]
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。

エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 12:21:40.13 ID:cJW8NjZJ.net]
いや、普通にアンチウィルスの誤動作の方をどうにかしろよ

52 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/07(月) 15:29:14.27 ID:Zkt9RL4H.net]
>>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 16:21:19.68 ID:UlLyzVIE.net]
やはりダメみたいでした

pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 16:44:25.86 ID:vb7XRrxT.net]
できない

55 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/07(月) 21:21:26.14 ID:dWioGTsW.net]
characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。



56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 23:03:40.60 ID:eH+4LR3k.net]
本気で解決したいならAnswerHubへ行った方が...

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/07(月) 23:33:57.50 ID:2PzeZKlO.net]
もはや嫌がらせで質問してるだろ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/08(火) 01:27:05.46 ID:X ]
[ここ壊れてます]

59 名前:+uMVGwz.net mailto: やっと気づいたか []
[ここ壊れてます]

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/08(火) 03:50:13.65 ID:A5EGIS/H.net]
次スレはワッチョイやな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/08(火) 07:53:05.31 ID:p3tINDAZ.net]
質問というより、定期的にクイズ出してくれてる感じか
ドラクエ11結構面白いな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/08(火) 08:01:16.26 ID:X+uMVGwz.net]
くれてるってなんだよ…クレクレキッズ付け上がらせるようなこと言うなよ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/09(水) 23:27:00.22 ID:N59Lpg0V.net]
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 03:19:38.67 ID:f3yEikxu.net]
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 19:35:58.01 ID:NKWEa+5W.net]
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 21:05:41.98 ID:av0WjCbH.net]
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 07:56:18.07 ID:pifcRrGS.net]
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component

でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな

68 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/12(土) 07:41:53.18 ID:PF3Cb59q.net]
色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/12(土) 17:56:38.53 ID:E5cdI21R.net]
なぜ聞いてる内容でぐぐらない?
ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 16:29:21.88 ID:pempo8nN.net]
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 17:00:02.62 ID:4N83yrEQ.net]
フォグが掛かってるからだろ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 19:37:05.31 ID:C6VIdcVr.net]
テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 19:48:33.57 ID:PQLoV9Vi.net]
Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 21:29:17.12 ID:C6VIdcVr.net]
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう

75 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/15(火) 15:36:49.84 ID:/SBijaVW.net]
ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか



76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 17:40:45.84 ID:ga/Ak4se.net]
みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 17:48:03.61 ID:vErFLae3.net]
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね

>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ

78 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/16(水) 03:54:08.51 ID:iSdZpvOr.net]
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?

79 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/16(水) 19:47:10.56 ID:e/yof+Pp.net]
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 21:28:31.07 ID:dYjbul4C.net]
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 21:45:25.33 ID:5wl9iw89.net]
わかりますん

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:22:01.88 ID:6jBHvQ/T.net]
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:28:00.69 ID:rwwqLtQF.net]
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:51:08.21 ID:TmjW3IUN.net]
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ

あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw

早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…

85 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 06:56:24.22 ID:8Usn5CeU.net]
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。

↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 08:58:03.15 ID:tyZM78nT.net]
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T.net]
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 17:16:19.20 ID:BvgIPu4j.net]
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 17:53:21.17 ID:6CA1cl81.net]
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 18:25:43.43 ID:rwwqLtQF.net]
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか

91 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 19:50:58.79 ID:8Usn5CeU.net]
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 19:58:39.55 ID:rwwqLtQF.net]
Vキー

93 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/17(木) 20:09:01.81 ID:8Usn5CeU.net]
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 20:48:38.75 ID:pF/SlH0G.net]
manabibeya.com/ue4hotkeys/

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 21:40:06.78 ID:zHvS5sy4.net]
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 01:56:11.46 ID:s4b03kGW.net]
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で

97 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 05:45:31.56 ID:r72SoCwn.net]
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない

98 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn.net]
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq.net]
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?

100 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz.net]
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61.net]
まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 09:26:51.47 ID:p6I//Lt0.net]
これか
training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:25:51.00 ID:eu0oLn8e.net]
最新版ハンズオン動画だけくれ

学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:22.02 ID:Psc4ADma.net]
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:33:52.91 ID:Psc4ADma.net]
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:42:47.03 ID:p6I//Lt0.net]
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 03:24:01.01 ID:gbPu1tRq.net]
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 20:55:06.12 ID:oFfNTVH6.net]
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?

まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…

それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…

109 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/22(火) 14:42:52.80 ID:AjrsVaFb.net]
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 20:18:36.88 ID:+frJZ3iQ.net]
だろうなぁ…

そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ

コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな

こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:25:17.14 ID:5+pCL83+.net]
UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl.net]
>>110
お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw
アッチの本スレもはや機能してねーな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr.net]
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。

114 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g.net]
この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229

こんな状態です
i.imgur.com/i0Ed7js.png
i.imgur.com/8wSwC30.png

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX.net]
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?

オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ



116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g.net]
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD.net]
ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX.net]
ということはオンボでやってたんだな?w

119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g.net]
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました

ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP.net]
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて

121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g.net]
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK.net]
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD.net]
昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK.net]
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD.net]
復旧には数日かかると予想



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7.net]
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd.net]
実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd.net]
エラーが出ても動けばいいんだよ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7.net]
とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd.net]
細かいやつだな

131 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net]
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html

132 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net]
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net]
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ

134 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net]
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net]
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net]
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net]
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい






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