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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

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357 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/13(金) 16:21:49.57 ID:usgguTeh.net]
対象だよ!

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/13(金) 16:26:20.82 ID:BtDdNPOF.net]
おお、まじか、ありがとう!

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/13(金) 18:04:02.21 ID:GibrQodw.net]
半額セール完全に忘れてた
俺もCG本買わないと

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/13(金) 18:19:56.35 ID:WQvF7m+R.net]
ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/13(金) 21:57:03.36 ID:n33esLyh.net]
てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える

その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと

だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/14(土) 08:25:55.52 ID:8tSEIhXr.net]
尼リンク頼む
探すのがめんどくさい

363 名前:sage [2017/10/14(土) 10:17:04.28 ID:SRjZ3o66.net]
逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/14(土) 10:40:18.00 ID:7QVLaGfa.net]
半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/14(土) 11:27:45.89 ID:zLT+pz1l.net]
マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:140468 [2017/10/14(土) 15:08:18.73 ID:KvnESb7ON]
Cast To〜の使い方がまったくもってわからない...
誰か助けて...

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/14(土) 16:07:02.01 ID:KvnESb7ON]
誰か助けて...
ブループリントの変数の中身をwidgetで表示したいけどcastがうまくいかなくて詰んでる...

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/14(土) 21:41:15.98 ID:dxBEnQkz.net]
前のは良かったの?

369 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/15(日) 02:50:53.92 ID:PPwcc0Bx.net]
検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 04:54:53.82 ID:sNt+/LmD.net]
マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 10:12:07.15 ID:hH8YFms7.net]
電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)

普通なら。

少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 14:02:10.62 ID:MKP1d2LI.net]
単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 14:57:10.03 ID:9W85OR+H.net]
必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に

374 名前:)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
[]
[ここ壊れてます]

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 16:47:15.49 ID:o/rHTnYp.net]
BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 16:49:13.68 ID:Hn2oYJUo.net]
昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。

377 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 17:12:37.90 ID:CS+v63dW.net]
ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 17:17:12.36 ID:Hn2oYJUo.net]
昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 17:18:41.79 ID:oJwKhJ77.net]
クオリティー上げたいっていってるんだからC++必須じゃないか?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 17:23:03.54 ID:a4/vVX+n.net]
俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる

だれか簡単におしえて

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 17:44:10.90 ID:oJwKhJ77.net]
ネットにいっぱいあるだろw

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 17:48:58.53 ID:a4/vVX+n.net]
おk頑張って調べるわ

でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 18:02:15.79 ID:o/rHTnYp.net]
プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 18:25:09.42 ID:xth6Gl8G.net]
自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想

逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 18:30:25.33 ID:Hn2oYJUo.net]
例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 00:52:45.15 ID:MeOOd+tq.net]
どういう場面で使うんだろうと思ったけど、RPGのメニュー画面開く時とかか

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 01:19:46.97 ID:3meB0mwS.net]
ヨッシーストーリーとかは
ページがめくれるように画面が変わるだろ

388 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/17(火) 23:10:54.01 ID:FZ2xtI3v.net]
Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 23:41:40.54 ID:RYkqVA3/.net]
BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 15:46:44.94 ID:phXK+/VZ.net]
ブループリントのSetGamePausedって、ポーズ中はキーボード利かないのでしょうか?

https://answers.unrealengine.com/questions/19199/ho

391 名前:w-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html
この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。
[]
[ここ壊れてます]

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 16:39:55.52 ID:rxtbvMKY.net]
インプットアクションのノードクリックしたら詳細パネルでるやん?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 16:44:12.44 ID:phXK+/VZ.net]
ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。

ありがとうございました。

394 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 18:53:28.13 ID:/seHYG87.net]
入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい

395 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 18:54:30.87 ID:2FxdVynh.net]
そんなものは無い



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 19:15:25.24 ID:ktPQVbwi.net]
無料の素材だけでゲーム作れますか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 00:17:55.93 ID:ruxu8str.net]
作れます
何を作りたいかで難易度かわりますが

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 17:47:25.20 ID:qCxGKFI9.net]
>>388
ありがとうございます。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:01:20.16 ID:7NS3hejz.net]
今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?

つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:01:53.76 ID:kRGmnOIz.net]
それは公式に聞いてみたらどうか

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:03:29.28 ID:9dqXa0fo.net]
ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:08:39.47 ID:9dqXa0fo.net]
>>390
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:19:22.76 ID:a1BqBGZV.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/HowTo/CreatingTextures/index.html
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 10:22:25.77 ID:7NS3hejz.net]
>>391>>393
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 11:36:48.41 ID:XalFK8qH.net]
そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 12:09:08.48 ID:rAEdivGQ.net]
https://www.unrealengine.com/ja/release
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!

フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。

> 分からないことがあっても大丈夫です。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 00:41:32.85 ID:CWa1tyav.net]
Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 08:32:13.36 ID:v ]
[ここ壊れてます]

409 名前:xyMkLxQ.net mailto: 足音
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね

ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
[]
[ここ壊れてます]

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 02:07:14.95 ID:4AQCzR90.net]
world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 19:43:47.27 ID:9V6jLZA3.net]
macに触れてる人が皆無なんだが、そんなにmacでUNREAL開発はフリーズ&バグだらけ?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 20:12:20.58 ID:QCXQsnJ2.net]
文の前後が全くつながってないんだが大丈夫か?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 20:51:10.49 ID:XZk8yhnn.net]
>>400
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 21:12:30.22 ID:4AQCzR90.net]
>>403
なるほどありがとう!

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 21:18:48.82 ID:XZk8yhnn.net]
>>401
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 22:42:59.27 ID:vNgUvfrx.net]
Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 22:53:37.41 ID:9V6jLZA3.net]
>>405
ありがとう
ぜひ機種選びの参考にするよ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 22:57:08.20 ID:9V6jLZA3.net]
>>406
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/31(火) 11:07:15.69 ID:7b6n/Q3R.net]
マケプレでフリーやサンプルのアセットだけリストアップってできないの?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/02(木) 00:13:21.84 ID:hjEyOlhg.net]
Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。

421 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/02(木) 11:23:50.59 ID:zFKFaKop.net]
ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/02(木) 19:29:22.23 ID:KYc96zFr.net]
raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし

423 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/02(木) 21:17:11.20 ID:yXCrfNKD.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/03(金) 21:10:09.01 ID:VzgMAYrg.net]
ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。

時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?

あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/03(金) 22:16:05.17 ID:u9kh7Tkj.net]
どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/04(土) 00:05:40.29 ID:fdb430kt.net]
なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 12:55:21.10 ID:MNaKngKe.net]
ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 13:06:48.96 ID:W7hxxt23.net]
プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 14:09:40.90 ID:3tFO5FWS.net]
ベーシックしか知らないとかテラガバスw

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 14:12:39.51 ID:Q0BeRkst.net]
MMDのエロダンスを表示させるところから始めればあとは本能が導いてくれる

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 14:18:21.31 ID:W7hxxt23.net]
やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 15:07:05.44 ID:3kNaRTLc.net]
簡単ではあると思うよ
ブループリントをC++に変換することも出来るし

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:04:30.16 ID:o/dL5Tw0.net]
>>417
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気の

434 名前:ツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな

概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
[]
[ここ壊れてます]

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:17:07.58 ID:MNaKngKe.net]
>>423
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします

ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:19:40.90 ID:W7hxxt23.net]
「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:31:24.93 ID:XzYDToTX.net]
いいじゃねーか
実に良い流れ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:32:57.81 ID:o/dL5Tw0.net]
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発

て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし

あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います

>>425
そうっすね・・・

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:39:04.33 ID:MNaKngKe.net]
>>427
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 17:52:47.77 ID:RfxZ4+wS.net]
UEで女の子を早く動かしたいなら忍者の本を読んだ方が良い

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 18:03:40.77 ID:MNaKngKe.net]
>>429
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>423の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 18:04:55.96 ID:W7hxxt23.net]
本格的にやるならマテリアル本も買ったほうがいいよ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 19:11:31.45 ID:RfxZ4+wS.net]
何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 20:59:52.18 ID:Qr1+4D7L.net]
極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/10(金) 21:08:25.78 ID:W7hxxt23.net]
DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに

なにげに結構不便



446 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/10(金) 23:40:06.31 ID:/NkHFw0q.net]
やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 09:10:08.96 ID:orIOGLtu.net]
あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 09:17:28.15 ID:UQE1ANiT.net]
現に

449 名前:{ケの実装ができない []
[ここ壊れてます]

450 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/11(土) 11:06:49.60 ID:JvFQ8f7N.net]
極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 12:46:56.42 ID:Y5D2AF9x.net]
極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする

ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 12:55:33.53 ID:PuwJ0z8o.net]
32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 17:06:56.47 ID:Hlt7t78U.net]
極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/11(土) 22:50:39.55 ID:UQE1ANiT.net]
ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの

455 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/12(日) 06:25:17.77 ID:I+Bh3kpd.net]
ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/12(日) 06:29:42.64 ID:CwKJxHR/.net]
俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/12(日) 09:44:32.16 ID:h+304m/k.net]
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!






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