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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

131 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net]
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html

132 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net]
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net]
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ

134 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net]
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net]
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net]
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net]
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい

138 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb.net]
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII.net]
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u.net]
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと

blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する

ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける

ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u.net]
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる

の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)

import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある

ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u.net]
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8.net]
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6.net]
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。

登録してDLボタン押しても、404エラー。

誰か分かる人いる?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q.net]
ランチャーのこと?普通にできるぞ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw.net]
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6.net]
>>144
ランチャーではなく、本体です。

404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。

新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。

急に割り込んですまん。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6.net]
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました

149 名前:

公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。

お騒がせしました。
[]
[ここ壊れてます]



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q.net]
しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT.net]
Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな

152 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3.net]
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H.net]
>>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる

154 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn.net]
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+.net]
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+.net]
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew.net]
バグですね

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W.net]
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c.net]
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W.net]
>>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy.net]
>>158
おお!
質問して良かった
ありがとう

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp.net]
ググっただけなんだよ!

Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。

163 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO.net]
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR.net]
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c.net]
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r.net]
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる

167 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y.net]
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k.net]
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov.net]
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?

支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・



170 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1.net]
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw

なんせカネ払うって言ってんだからw

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE.net]
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。

助けて。。。。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak.net]
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm.net]
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g.net]
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html

ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g.net]
>>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o.net]
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー

static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった

ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa.net]
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o.net]
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe.net]
いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW.net]
公式チュートやってからその質問した?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn.net]
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした

調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了

って感じにしたいのです

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn.net]
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります


書き漏らししました。ごめんなさい

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4.net]
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn.net]
>>182
ありがとうございます。出来ました

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA.net]
操作できる固定カメラが欲しいのですが
https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4.net]
質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o.net]
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成

後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5.net]
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが

「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません

>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5.net]
すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS.net]
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが

>>185
おおなんか出来そう!

家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!

192 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7.net]
UnrealとUnityってどっちがいいの?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS.net]
Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:10:35.29 ID:PT6ksFRf.net]
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:43:12.08 ID:jjDxGNlP.net]
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー

まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 14:41:02.30 ID:v8Qu1h+t.net]
>>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 15:20:16.29 ID:gZ/RwfP5.net]
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 17:03:00.93 ID:PT6ksFRf.net]
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 17:05:56.27 ID:KbyB6WdJ.net]
今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 18:40:27.52 ID:gZ/RwfP5.net]
その人の適正次第かな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/17(日) 17:14:00.46 ID:dt/ocA66.net]
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 01:00:20.84 ID:KvtsjjTm.net]
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 01:12:58.02 ID:vbylJjc9.net]
シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 03:24:08.13 ID:pEXWoSGA.net]
データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 03:45:22.28 ID:orqCzJn+.net]
UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag

206 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/18(月) 16:53:15.76 ID:n3HyJZax.net]
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。

ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99

ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230

付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのか

207 名前:謔ュわかりません。
よろしくお願いします。
[]
[ここ壊れてます]

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:28:06.94 ID:rwmmMDNZ.net]
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと

あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:34:00.88 ID:QT6IbLtT.net]
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:56:03.53 ID:n3HyJZax.net]
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 20:41:19.34 ID:n3HyJZax.net]
>>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。

ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 20:56:03.99 ID:n3HyJZax.net]
公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 21:11:45.11 ID:rwmmMDNZ.net]
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/21(木) 22:23:48.22 ID:9EDGjjG0.net]
UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/21(木) 22:30:56.17 ID:30cbggRw.net]
一色だけ使えばいいやん

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 03:24:01.12 ID:40iHoTM0.net]
逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 03:27:57.56 ID:XwofA98p.net]
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 07:29:12.79 ID:fcyX5vK2.net]
何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 08:33:17.51 ID:XJfJDUoR.net]
今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 09:21:09.97 ID:ZoLzL8fT.net]
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 16:13:34.75 ID:NaAJC9ou.net]
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 16:21:37.76 ID:7P2zn9Dw.net]
ボリュームで検索

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 17:35:13.78 ID:XUEGuIR6.net]
OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 17:41:55.89 ID:B9bm3opt.net]
面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 17:45:44.95 ID:NaAJC9ou.net]
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 18:02:27.72 ID:wqCxthb1.net]
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 18:04:15.59 ID:HyPsCNk5.net]
なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 18:22:49.82 ID:vA7F0NYq.net]
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 18:24:39.77 ID:wIPCWCGB.net]
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/23(土) 19:18:18.44 ID:v7nzMgN5.net]
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/24(日) 00:57:06.26 ID:qd5h5M6Z.net]
>>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって






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