1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ 次スレは>>950 がたてて
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD.net] ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX.net] ということはオンボでやってたんだな?w
119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g.net] なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP.net] 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。 一回やってみて
121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g.net] そうなのですか! ペイントで塗ってみます ありがとうございます!
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK.net] 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない… ブラウザとかの問題でしょうか?
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD.net] 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK.net] サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな? ちょっと待ってみます
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD.net] 復旧には数日かかると予想
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7.net] かなり初心者なのですが質問です、 ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd.net] 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd.net] エラーが出ても動けばいいんだよ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7.net] とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd.net] 細かいやつだな
131 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net] ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません モデルにソケットを追加し、 スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、 どのように対処すればよろしいでしょうか? ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが… BPを用いても同じような形になりました アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです ソケットのドキュメントをおいておきます ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
132 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net] ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか? テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net] その程度の知識しかないのなら まずはブレンダーで しっかりAAA品質のモデル作ってみろ 話はそれからだ
134 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net] >>132 そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。 シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
135 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net] ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net] ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。 調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って 居ませんでした。 7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、 アーマチュアFBXノードタイプはNULL どうすればいいんでしょう?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net] >>134 >というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか? あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
138 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb.net] >>136 そいつの存在をすっかり忘れていたぜ ありがとう、なんとかなりそうだ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII.net] ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u.net] >>135 おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが 簡易にはしょって言うと blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u.net] 対処方法としては ・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる ・blender側でexport時にx100させる ・ue4側でimport時に1/100させる の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと 1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ (もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる) import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど 最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u.net] あ、あと一点補足 もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様 オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8.net] おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました! 了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6.net] いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。 登録してDLボタン押しても、404エラー。 誰か分かる人いる?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q.net] ランチャーのこと?普通にできるぞ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw.net] リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6.net] >>144 ランチャーではなく、本体です。 404 ページが 見つかりません お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。 新しいのリリースされてリンクされてないのかな? ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。 急に割り込んですまん。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6.net] 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました
149 名前:。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。 [] [ここ壊れてます]
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q.net] しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT.net] Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
152 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3.net] Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな 大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H.net] >>150 存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
154 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn.net] プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある? しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+.net] シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。 ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+.net] 補足 シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew.net] バグですね
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W.net] 俺の環境だけかもしれないけど 4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると 「ライティングのビルドが完了しました」が出てから UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると フリーズがしなくなったわー
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c.net] UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね? ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W.net] >>157 UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine: unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000 https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy.net] >>158 おお! 質問して良かった ありがとう
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp.net] ググっただけなんだよ! Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
163 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO.net] 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか? その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR.net] 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法… 誰か知りませんか
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c.net] 格納する変数を作って Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r.net] Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
167 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y.net] >>163 >>164 なるほどありがとうございます ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k.net] Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか? time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov.net] ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの? 支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
170 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1.net] 日本法人に問い合わせりゃ すぐに食らいついてくるだろw なんせカネ払うって言ってんだからw
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE.net] シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。 助けて。。。。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak.net] シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか? カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm.net] 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g.net] gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした 誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・ ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g.net] >>173 ありがとうございます! 自分もたった今、flipbookの情報を確認しました gifをpngに切り替えて対応します https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o.net] ポイントライトがムーバブルだった場合 tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置 で、色々ライトについて調べてたんだけ ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー static fps83 Stationary fps98 movable fps63 こんぐらい差があった ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは 毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa.net] lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、 meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o.net] 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して inset shadows for movable objectsをオフ Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe.net] いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW.net] 公式チュートやってからその質問した?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn.net] ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした 調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了 って感じにしたいのです
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn.net] なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります 書き漏らししました。ごめんなさい
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4.net] プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる どっちもBPインターフェイスが便利よ
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn.net] >>182 ありがとうございます。出来ました
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA.net] 操作できる固定カメラが欲しいのですが https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか お願いします
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4.net] 質問の焦点がちょっと分からんです 固定カメラを動かす?切り替えのこと? 監視カメラのサンプルが役に立つかも… https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o.net] FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが ペアレントクラスはpawnで use controller rotation pitch とyawにチェック FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成 後はpawn同士でpossessとかやればいいし ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5.net] 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい 「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが 「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません >>180 と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5.net] すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS.net] >>184 固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を... カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが >>185 おおなんか出来そう! 家帰ったらまた参考にして試行錯誤します ありがとうございます!
192 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7.net] UnrealとUnityってどっちがいいの?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS.net] Unityを使ったゲームに名作はない これが全てを証明している
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:10:35.29 ID:PT6ksFRf.net] 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった? そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい 作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 04:43:12.08 ID:jjDxGNlP.net] 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・? systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 14:41:02.30 ID:v8Qu1h+t.net] >>192 コスト高め ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 15:20:16.29 ID:gZ/RwfP5.net] C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、 BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時) UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 17:03:00.93 ID:PT6ksFRf.net] >>194 まんま>>195 の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 17:05:56.27 ID:KbyB6WdJ.net] 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら 他の学習をする時間に当てたほうが有意義
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/16(土) 18:40:27.52 ID:gZ/RwfP5.net] その人の適正次第かな。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/17(日) 17:14:00.46 ID:dt/ocA66.net] バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、 やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 01:00:20.84 ID:KvtsjjTm.net] UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの? チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 01:12:58.02 ID:vbylJjc9.net] シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 03:24:08.13 ID:pEXWoSGA.net] データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 03:45:22.28 ID:orqCzJn+.net] UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画 https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
206 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/18(月) 16:53:15.76 ID:n3HyJZax.net] 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。 極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。 バージョンは4.15.3です。 ビヘイビアツリーはこうなってます。 https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99 ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。 https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230 付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのか
207 名前:謔ュわかりません。 よろしくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:28:06.94 ID:rwmmMDNZ.net] >>204 AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん 追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから 取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:34:00.88 ID:QT6IbLtT.net] 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 18:56:03.53 ID:n3HyJZax.net] >>205 NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。 ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。 とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 20:41:19.34 ID:n3HyJZax.net] >>204 解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。 極め本には300って書いてあったんですけどね。 ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。 https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 20:56:03.99 ID:n3HyJZax.net] 公式サイト見たら正誤表にありました。 次からこっちも確認しときます。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/18(月) 21:11:45.11 ID:rwmmMDNZ.net] 解決おめでと 顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ 細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ 関係性がひと目でわかるといいんだけど…
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/21(木) 22:23:48.22 ID:9EDGjjG0.net] UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/21(木) 22:30:56.17 ID:30cbggRw.net] 一色だけ使えばいいやん
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 03:24:01.12 ID:40iHoTM0.net] 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/22(金) 03:27:57.56 ID:XwofA98p.net] 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ