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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 23:56:15.35 ID:rOgC2FEm.net]
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 23:59:19.67 ID:FLF1oLL9.net]
mac book proでいいよ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:02:06.34 ID:KsZL274L.net]
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:04:11.76 ID:1nxPx0n2.net]
そんなの作るもの次第だろ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:08:16.40 ID:XMOj9Pdg.net]
shop.asus.co.jp/item/ROG%20G701VIK%EF%BC%88G701VIK-BA045T%EF%BC%89/
これにしようぜ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:18:46.57 ID:lJ++A4SE.net]
>>229
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:47:08.54 ID:TTOqj2Oi.net]
gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り

製品寿命6年とかデカいスマホだな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:00:46.64 ID:TTOqj2Oi.net]
でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな

怖すぎるw

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:12:45.48 ID:4+YOtuiu.net]
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:49:49.96 ID:TTOqj2Oi.net]
富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年

更に上がいたわ エイスースやべぇwww

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 02:23:46.98 ID:ie+6RZ7M.net]
>>229
アセットを買えば気にならなくなりますよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 09:57:03.17 ID:4u2LJRtz.net]
>>227
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 12:40:31.18 ID:lJ++A4SE.net]
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 12:42:45.38 ID:A/nJkCDd.net]
>>227
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い

充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 17:43:35.31 ID:4+YOtuiu.net]
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 07:32:24.42 ID:JKgIUGTO.net]
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ

グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 02:02:21.57 ID:/Iq6fNTZ.net]
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 09:11:54.68 ID:4LBT1lnA.net]
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 09:58:08.16 ID:GuVQWrF3.net]
>>244
アセットを買えば良いんじゃないですか?



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 10:14:30.61 ID:Cdmf5zpU.net]
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 12:20:45.31 ID:Q96RicqL.net]
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:28:20.37 ID:3PyDywZn.net]
頼んで作って貰う方が安いかもな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:37:34.24 ID:GuVQWrF3.net]
アセットを買い切りだから安心だよね

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:45:37.15 ID:mgmxpwUM.net]
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 15:12:31.06 ID:DVgNv/TR.net]
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 16:04:44.69 ID:bhFQ9Z8P.net]
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 18:27:43.37 ID:gkm7AgQI.net]
善意の第三者ってやつか

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 20:04:19.58 ID:TIwkQWk9.net]
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 21:01:03.59 ID:GuVQWrF3.net]
>>254
ASSETを買えば出来ると思いますよ



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 22:02:47.63 ID:XgQ//yG2.net]
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 23:42:45.84 ID:luRGrk0n.net]
>>256
using UnityEngine.Rendering

を付け忘れてるんじゃない?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 23:52:04.30 ID:NJJc0gNz.net]
>>256
SortingGroup

263 名前:はBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る

何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
[]
[ここ壊れてます]

264 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/11(日) 01:33:48.37 ID:jZzZ+j3V.net]
>>258
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 12:44:09.85 ID:nlTNsCF5.net]
>>256
あせっとをかいましょう

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 14:49:27.01 ID:COP6JlZF.net]
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?

RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 16:02:36.02 ID:2ljvFm0p.net]
困ったらクラシアンに連絡だー!

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 16:50:17.63 ID:nlTNsCF5.net]
>>261
もう、それはアセットをかうべきでしょう!

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 17:21:42.36 ID:qKFRMWnB.net]
アセットおじさんまだいたのか...



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:06:59.61 ID:GAyKhWKR.net]
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:16:39.71 ID:KArtcGpK.net]
延々とつまらないことを続けるやつ

世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:37:30.26 ID:COP6JlZF.net]
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:58:04.74 ID:GAyKhWKR.net]
>>266
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 20:08:33.30 ID:2dGSrMWC.net]
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 21:06:53.75 ID:xepDIyfT.net]
>>266
君の顔の面白さにはかなわないや

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 12:54:20.82 ID:NbISyxik.net]
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 13:06:26.65 ID:BIdO4+Rx.net]
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか

すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。

public Text Comment; //UIに表示する文字

IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 14:51:28.04 ID:4KKbKCH+.net]
>>272
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 18:10:51.65 ID:NyaTmCfF.net]
>>272

正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);

でabcdefghiに置換できます



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 19:04:25.26 ID:BIdO4+Rx.net]
>>274
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります

281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X.net]
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 04:53:38.25 ID:1MTkX36a.net]
>>276


283 名前:ウ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ []
[ここ壊れてます]

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:01:06.76 ID:79OY4RFV.net]
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?

285 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 10:19:22.39 ID:wVX+DJAY.net]
>>278
アセットを買えば出来ます

286 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 10:20:53.77 ID:wVX+DJAY.net]
>>276
アセットを買うしかないと思います

287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:08:57.98 ID:K7hS8obO.net]
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:18:39.62 ID:79OY4RFV.net]
>>281
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:28:55.04 ID:DejerF/6.net]
>>282
アセットを買えばいいんじゃない?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:31:09.55 ID:UR3NFfLx.net]
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:33:47.78 ID:fGvdomoO.net]
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:58:44.66 ID:UR3NFfLx.net]
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:08:50.06 ID:wVX+DJAY.net]
>>282
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:15:32.51 ID:LDXJ/w7I.net]
>>287
この人の意見だよ。

技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:16:31.63 ID:LDXJ/w7I.net]
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:30:14.10 ID:MOGnX/8/.net]
>>282
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:14:21.07 ID:a2mpIY9x.net]
>>290
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:17:26.31 ID:fYdYBf5B.net]
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?

299 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 15:19:56.45 ID:K7hS8obO.net]
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:27:34.13 ID:RBVUwNqO.net]
>>291
それはアセットを買わないとだめですよ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:38:36.05 ID:wVX+DJAY.net]
>>291
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:10:33.73 ID:6ha24yIF.net]
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 17:15:19.22 ID:TAKEhRNn.net]
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?

Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 17:16:53.65 ID:AbTFsUsw.net]
アセットを買えば分かると思いますよ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:03:14.78 ID:lzbnvdMV.net]
>>292
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:22:37.14 ID:zfyIvA2/.net]
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html

Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:22:42.87 ID:YhT28W0H.net]
いかにも低能ニートって感じの煽りだな

308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 18:28:57.71 ID:K7hS8obO.net]
次スレからワッチョイ入れるか

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 22:18:53.18 ID:zSkxxv6I.net]
今から入れろよボケ



310 名前:276 [2017/06/13(火) 22:52:11.91 ID:AdsyBo0X.net]
>>280
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ

311 名前:273 [2017/06/13(火) 22:53:59.21 ID:AdsyBo0X.net]
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません

>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 22:58:59.23 ID:zfyIvA2/.net]
>>305
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?

313 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 23:26:13.82 ID:AdsyBo0X.net]
>>306
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 23:52:35.63 ID:zfyIvA2/.net]
>>307
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど

315 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 00:07:37.13 ID:KLD2ljQF.net]
>>308
アドバイスありがとうございます
色々試してみます

実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 01:20:45.16 ID:aj4pCFI6.net]
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある

PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 02:33:52.50 ID:1sRsdZ3W.net]
>>309
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png

DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 02:39:49.10 ID:26YMgC2v.net]
>>309
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 03:32:22.45 ID:lWyAf2s4.net]
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし



320 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 03:34:49.78 ID:+ijmGWca.net]
>>311
それだと変形しないんですね

自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...

321 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 07:15:07.65 ID:haEDSL54.net]
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}

このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 09:22:06.14 ID:B7+VHkXF.net]
>>315
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform

あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。

public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}

void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}

public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 10:05:33.54 ID:26YMgC2v.net]
>>315
アセットを買えばいいと思いますが

324 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 13:44:33.17 ID:haEDSL54.net]
>>316
出来ました。ありがとうございます。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:21:39.03 ID:ip2y4rWT.net]
>>315
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される

>>315のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();

ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い

326 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 19:17:17.67 ID:7PoPt8+e.net]
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?

327 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 19:19:42.12 ID:S/j3wJfD.net]
C#分からないやつが使うとき・・・・。

328 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 19:26:51.44 ID:7PoPt8+e.net]
>>321
じゃあC#だけでいいのか

329 名前:名無し@キムチ [2017/06/14(水) 20:16:58.67 ID:1f23pPXc.net]
本日は晴天なり



330 名前:名無し@キムチ [2017/06/14(水) 20:20:50.84 ID:1f23pPXc.net]
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?

331 名前:名無し@キムチ [2017/06/14(水) 20:41:49.68 ID:1f23pPXc.net]
これが主人公につけた当方のスタート関数です。

// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");

animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }

この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。






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