1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
201 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/02(金) 23:03:03.07 ID:meZMYUuu.net] Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか? それを他のゲームのムービーで使うとか。
202 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/02(金) 23:12:08.84 ID:PZVApUWW.net] >>197 プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから unity的には問題ない https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 00:00:05.59 ID:oWV510xp.net] >>198 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 00:06:10.25 ID:DY+kedVX.net] 契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 00:22:00.65 ID:5y3hiU9Y.net] しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 00:48:00.89 ID:uayuMN1U.net] レンダリングコスト
207 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 01:10:04.21 ID:tdEgcQts.net] playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 01:14:03.47 ID:DY+kedVX.net] 名前がダサいのは使いたくないですよね
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 08:52:10.04 ID:PUxD8hhZ.net] >>202 後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
210 名前:名無し@キムチ [2017/06/03(土) 18:28:38.48 ID:Qn0Pw8Tk.net] >>193 ありがとうございます!! Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、 Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。 安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。 それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、 コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。 int hogehoge; Updateルーチンの中で、 hogehoge++; したい処理の中で、 if(hogehoge % 100 == 25){ 処理何とかかんとか } 後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。 当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
211 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 18:41:06.05 ID:a8/6SzWN.net] CPUレンダラは消える運命だな これからはGPUレンダの時代 いやーいい時代ですね とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 18:54:01.75 ID:331sQA0p.net] >>206 その方法でも似たような動きにはなるね。 ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。 おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。 目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
213 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/04(日) 00:12:54.00 ID:hGOSNvXD.net] JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが このJSONファイルそのものが数万行あり メガ単位のファイルだった場合 そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合 当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 00:32:19.92 ID:fzOhgQgf.net] 当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 01:20:39.33 ID:dZ5KoSqS.net] SQLの方がいんじゃね?
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 03:17:22.73 ID:5Ofz8DTa.net] 最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、 何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、 毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい 短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 15:17:54.76 ID:mpTCsZro.net] >>209 アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
218 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/04(日) 20:16:13.95 ID:eVSMmeDS.net] class A { public int i = 1; public enum EnumA{ element1, element2, } EnumA enumA; public A (EnumA arg){ enumA = arg; print (enumA); } } void Start (){ print (A.EnumA.element1); //print (A.i); エラー A[] listA = new A[10]; for (int i = 0; i < listA.Length; i++) { listA [i] = new A (A.EnumA.element1); } } 別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、 この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、 なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 20:30:40.24 ID:HrdPbdLW.net] >>209 >>213 が言ってるのは大嘘 Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:01:21.48 ID:lcvmV8VN.net] >>214 Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する でググるといいよ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:08:00.38 ID:mpTCsZro.net] >>214 アセットを買えばわかると思いますよ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:29:31.26 ID:iQ/7IBsQ.net] >>214 iとenumAは変数 EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数 だから全く意味が違う
223 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/04(日) 22:26:58.76 ID:eVSMmeDS.net] >>216 >>218 大変参考になりました。ありがとうございます。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 00:08:07.96 ID:OsXuTcOt.net] やあ playmakerて シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 09:32:42.02 ID:ghj98ZQs.net] できますん
226 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/05(月) 10:04:32.04 ID:Gp0wAtsKa] サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか? 今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、 プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 10:36:59.66 ID:b+kTPSP7.net] サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか? 今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、 プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 14:59:20.52 ID:wTjOFTQP.net] >>223 一番いい方法は、アセットをかうことです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 17:15:58.17 ID:us/DT0Ps.net] SCEJに入る手もある
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/05(月) 20:29:48.24 ID:OsXuTcOt.net] >>221 ありがとう そうなんだすごいね買うかな ていうか買うか買うべきか欲しいな
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 23:56:15.35 ID:rOgC2FEm.net] ノートPCで開発してる人いますか?(3D) どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 23:59:19.67 ID:FLF1oLL9.net] mac book proでいいよ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:02:06.34 ID:KsZL274L.net] それはムリポ(´・ω・`) windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら 大概のwindowsノートで作れるってことかな?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:04:11.76 ID:1nxPx0n2.net] そんなの作るもの次第だろ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:08:16.40 ID:XMOj9Pdg.net] shop.asus.co.jp/item/ROG%20G701VIK%EF%BC%88G701VIK-BA045T%EF%BC%89/ これにしようぜ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:18:46.57 ID:lJ++A4SE.net] >>229 bootcampしろ 軽くて安定、iOSのビルドにも使える モバイル考えないならデスクトップ買え
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 00:47:08.54 ID:TTOqj2Oi.net] gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/ MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り 製品寿命6年とかデカいスマホだな
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:00:46.64 ID:TTOqj2Oi.net] でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、 アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、 修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな 怖すぎるw
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:12:45.48 ID:4+YOtuiu.net] 若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 01:49:49.96 ID:TTOqj2Oi.net] 富士通 5年 HP 3〜5年 東芝 5年 NEC 6〜7年 Dell 4年? ASUS 2年 更に上がいたわ エイスースやべぇwww
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 02:23:46.98 ID:ie+6RZ7M.net] >>229 アセットを買えば気にならなくなりますよ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 09:57:03.17 ID:4u2LJRtz.net] >>227 おれMacBook Proで作ってるよ。 ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。 だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 12:40:31.18 ID:lJ++A4SE.net] i5-16GB-irisでも普通に制作できるね ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする 普通のリアルタイム描画は特に問題ない irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 12:42:45.38 ID:A/nJkCDd.net] >>227 オンボードのintel iris proとかでも動くので 作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、 他の人がいってるように やりたいことにもよるし あまりケチらず予算と相談しなはれ なるべくハイスペックの方が良い 充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、 現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 17:43:35.31 ID:4+YOtuiu.net] Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ てアンケにも書いたけど実現しないかな
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 07:32:24.42 ID:JKgIUGTO.net] お布施として月10ドル程度ならいいかもな 例のダークグレースキンだけ売ってくれ グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある 過去のMayaを連想させるw
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 02:02:21.57 ID:/Iq6fNTZ.net] うんこちんちんうんこちんちん ううぇえええええええええいいいいいいい
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 09:11:54.68 ID:4LBT1lnA.net] BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 09:58:08.16 ID:GuVQWrF3.net] >>244 アセットを買えば良いんじゃないですか?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 10:14:30.61 ID:Cdmf5zpU.net] 高額つっても maya ltで月2500えんぐらい、 本気なやつに払えないような額じゃなか
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 12:20:45.31 ID:Q96RicqL.net] 払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:28:20.37 ID:3PyDywZn.net] 頼んで作って貰う方が安いかもな。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:37:34.24 ID:GuVQWrF3.net] アセットを買い切りだから安心だよね
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 14:45:37.15 ID:mgmxpwUM.net] これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 15:12:31.06 ID:DVgNv/TR.net] んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 16:04:44.69 ID:bhFQ9Z8P.net] 盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる それが日本の法律
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 18:27:43.37 ID:gkm7AgQI.net] 善意の第三者ってやつか
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 20:04:19.58 ID:TIwkQWk9.net] 久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ エディタのUIって変更できる?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 21:01:03.59 ID:GuVQWrF3.net] >>254 ASSETを買えば出来ると思いますよ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 22:02:47.63 ID:XgQ//yG2.net] 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。 SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 23:42:45.84 ID:luRGrk0n.net] >>256 using UnityEngine.Rendering を付け忘れてるんじゃない?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 23:52:04.30 ID:NJJc0gNz.net] >>256 SortingGroup
263 名前:はBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る 何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切 子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない 後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる 前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽 [] [ここ壊れてます]
264 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/11(日) 01:33:48.37 ID:jZzZ+j3V.net] >>258 丁寧にありがとうございます! 解決できました!!
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 12:44:09.85 ID:nlTNsCF5.net] >>256 あせっとをかいましょう
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 14:49:27.01 ID:COP6JlZF.net] Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、 どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか? RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、 パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 16:02:36.02 ID:2ljvFm0p.net] 困ったらクラシアンに連絡だー!
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 16:50:17.63 ID:nlTNsCF5.net] >>261 もう、それはアセットをかうべきでしょう!
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 17:21:42.36 ID:qKFRMWnB.net] アセットおじさんまだいたのか...
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:06:59.61 ID:GAyKhWKR.net] 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。 まあかまってちゃんなのは間違いないか。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:16:39.71 ID:KArtcGpK.net] 延々とつまらないことを続けるやつ 世の中の大半のエンジニアはそうだよな もしかして君もそうかね?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:37:30.26 ID:COP6JlZF.net] エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:58:04.74 ID:GAyKhWKR.net] >>266 つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 20:08:33.30 ID:2dGSrMWC.net] どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 21:06:53.75 ID:xepDIyfT.net] >>266 君の顔の面白さにはかなわないや
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 12:54:20.82 ID:NbISyxik.net] unityて簡単ていわれるけど、 実際作るとつまづきまくるから なるべく既存のアセット使ったりして 工数減らすのは 現実的な選択として賛成だにあ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 13:06:26.65 ID:BIdO4+Rx.net] uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、 個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、 一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。 public Text Comment; //UIに表示する文字 IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text) { int counter = 0; string tag = ""; while (counter <= text.Length) { if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<")) { while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">")) { counter++; } tag = "</color>"; } else { if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = ""; Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag; counter++; } yield return new WaitForSeconds(Interval); } }
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 14:51:28.04 ID:4KKbKCH+.net] >>272 いい方法が有ります。 アセットを買いましょう。解決します
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 18:10:51.65 ID:NyaTmCfF.net] >>272 正規表現の置換 string str = "abc<color>def</color>ghi"; str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", ""); Debug.Log(s); でabcdefghiに置換できます
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 19:04:25.26 ID:BIdO4+Rx.net] >>274 ありがとうございます!うまくいきました 勉強になります
281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X.net] 質問させてください unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません 自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい 見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。 透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・ 上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 04:53:38.25 ID:1MTkX36a.net] >>276 高
283 名前:ウ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ [] [ここ壊れてます]
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:01:06.76 ID:79OY4RFV.net] Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
285 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 10:19:22.39 ID:wVX+DJAY.net] >>278 アセットを買えば出来ます
286 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 10:20:53.77 ID:wVX+DJAY.net] >>276 アセットを買うしかないと思います
287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:08:57.98 ID:K7hS8obO.net] どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:18:39.62 ID:79OY4RFV.net] >>281 いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:28:55.04 ID:DejerF/6.net] >>282 アセットを買えばいいんじゃない?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:31:09.55 ID:UR3NFfLx.net] 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから あたり判定をとってあげればいいだけでは?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:33:47.78 ID:fGvdomoO.net] わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 12:58:44.66 ID:UR3NFfLx.net] コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな? ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:08:50.06 ID:wVX+DJAY.net] >>282 そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:15:32.51 ID:LDXJ/w7I.net] >>287 この人の意見だよ。 技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:16:31.63 ID:LDXJ/w7I.net] なので、まずどっち? 結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:30:14.10 ID:MOGnX/8/.net] >>282 自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:14:21.07 ID:a2mpIY9x.net] >>290 重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:17:26.31 ID:fYdYBf5B.net] 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
299 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 15:19:56.45 ID:K7hS8obO.net] 答えもう出てんじゃん 結局レスバトルしたいだけかよ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:27:34.13 ID:RBVUwNqO.net] >>291 それはアセットを買わないとだめですよ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:38:36.05 ID:wVX+DJAY.net] >>291 Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ