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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
- このスレでよく出るトラブルだよなそれw
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
- バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
- 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
- ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
- リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
- 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
- ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
- 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
- マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
- 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを 対処するのにスマートな方法あるかな? 最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので) 次にpresetを使う方法だけど 対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに Player1Attack/Player1Damage Player2Attack/Player2Damage のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して 開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに 適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ もう1つignore move系使ってみたけど うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど 最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない (そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする) みなさんこういう場合どうしてますか? 素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ みたいなのがありそうな気もするんですけど
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
- presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
- 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
- overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
- 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります 大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです 見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です 個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
- Excelで作ったデータを読めるぞ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
- 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8.net]
- 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope.net]
- >>833
その発送はなかった
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP.net]
- キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4.net]
- 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9.net]
- マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t.net]
- それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT.net]
- >>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t.net]
- カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw.net]
- unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか? ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq.net]
- unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ.net]
- >>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。
- 874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe.net]
- >>843
無料エンジンってないですよね ツクール以外
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN.net]
- >>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。 https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9.net]
- >>844
Unity
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY.net]
- ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO.net]
- >>844
プリシー plicy.net/
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe.net]
- ↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc.net]
- 2
- 881 名前:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 []
- [ここ壊れてます]
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG.net]
- なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq.net]
- もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ もう本スレに統合して支障ないだろ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG.net]
- 正論!
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1.net]
- なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS.net]
- 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh.net]
- まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・ ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc.net]
- >>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL.net]
- 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/.net]
- 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W.net]
- 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1.net]
- エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY.net]
- UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx.net]
- エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1.net]
- パッケージングやったことないから分からんわ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM.net]
- なんのためにUE4使ってんだよ
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1.net]
- 今作ってるんだよ!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ.net]
- エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1.net]
- それはえらーいこっちゃ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 02:42:41.00 ID:bK33pgpR.net]
- エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 03:00:00.36 ID:TV96PDHP.net]
- わたしは エラーイ はかせ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 11:11:30.65 ID:QcCpqY1C.net]
- エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:33:25.65 ID:o5KdSIHf.net]
- 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから 自分の根気度が試される
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:34:32.83 ID:a3G5Xp1Q.net]
- 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:35:12.02 ID:a3G5Xp1Q.net]
- 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 13:57:24.36 ID:QcCpqY1C.net]
- エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..
- 907 名前:.) []
- [ここ壊れてます]
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 16:00:54.46 ID:sfPNnnJn.net]
- こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:35:55.61 ID:gAd05PiQ.net]
- おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる? cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:37:04.37 ID:gAd05PiQ.net]
- そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:21:39.63 ID:lRV9GtoJ.net]
- C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 18:41:30.62 ID:BQbjcFY8.net]
- Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:28:27.21 ID:bK33pgpR.net]
- 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん… >>876 いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:29:04.38 ID:MGDggihB.net]
- 神経質なやつだな
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:47:55.81 ID:bK33pgpR.net]
- めっちゃ言われるわ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:49:32.70 ID:MGDggihB.net]
- それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 21:51:19.36 ID:MIll5c8t.net]
- 外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:02:01.46 ID:MGDggihB.net]
- 今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:04:53.71 ID:sfPNnnJn.net]
- Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:07:02.45 ID:MGDggihB.net]
- は?マジで?サンキュ!
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:17:39.25 ID:MIll5c8t.net]
- >>887
まさに求めてたものだった ありがとう!
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:24:24.22 ID:oXkybW1h.net]
- 外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような
- 923 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:40:27.74 ID:m5G1MW/M.net]
- これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:41:30.44 ID:G45FXuVM.net]
- ようこそ魔境へ。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:51:07.86 ID:m5G1MW/M.net]
- admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ
- 926 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:22:40.18 ID:m5G1MW/M.net]
- ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:35:17.79 ID:m5G1MW/M.net]
- これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね
- 928 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/15(土) 06:57:27.03 ID:5Z7ivAG3.net]
- 3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/15(土) 09:28:23.80 ID:KkSwemx9.net]
- 余裕すぎる
- 930 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/17(月) 23:15:45.66 ID:i7WkUfrn.net]
- 労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 23:20:21.78 ID:BbDoMVVF.net]
- スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 01:23:32.71 ID:sEYCtYRh.net]
- まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 06:58:53.24 ID:x/FnUG7l.net]
- 2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする
システム面は難易度そんな変わん
- 934 名前:ないんじゃないかな []
- [ここ壊れてます]
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:11:56.09 ID:L2tQgatr.net]
- いや流石にそりゃないだろ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:33:13.20 ID:WpR6gLC1.net]
- 個人的に3Dはライティングに時間取られる
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:36:27.07 ID:ONSHGGd+.net]
- 2D←大変
3D←超大変
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:42:05.64 ID:BNgdlXRh.net]
- 見た目あんまり気にしなければ簡単だろ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:43:23.08 ID:L2tQgatr.net]
- 商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても どうせそこらの企業の劣化版にしかならん
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:00:17.19 ID:yRvKe47Y.net]
- 見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:03:09.43 ID:o5ora1/i.net]
- まあ見た目もオリジナリティか。スマソ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:39:08.63 ID:P1DaoD1a.net]
- リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:44:18.59 ID:o5ora1/i.net]
- 材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 13:05:12.97 ID:ONSHGGd+.net]
- ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 14:01:22.47 ID:WpR6gLC1.net]
- まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて 結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう! 四角い部屋作るのが楽なのよねw ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/ 無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:37:10.28 ID:yRvKe47Y.net]
- 屋外は遠景で悩むぞ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:39:21.54 ID:o5ora1/i.net]
- 円形なんて一枚絵でいいだろ
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