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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
- >>773
飯野さん安らかに眠って
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
- 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
- ようやく極める本終わった・・・疲れた
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
- 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
- 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
- 実践
- 819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
- [ここ壊れてます]
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
- 結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
- >>784
あの人の作品だっけか やったことないけど ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
- 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
- やるな
俺はまだまだだ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
- スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい ああああ ああいい あいいい ↓ いあああ ああああ いいああ いいいあ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
- コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
- バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
- 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ 公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな 技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
- バロス
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
- ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
- 荒ぶる鷹のポーズじゃないか
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
- UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている 英語マニュアルを参考におこなっています。 モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、 ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。 imgur.com/a/wBvUE 標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
- 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
- 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
- AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
- >>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね ありがとう アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
- ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
- 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
- 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
- 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
- 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
- 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、 軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、 軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか? x軸回転:半時計回り y軸回転:半時計回り z軸回転:時計回り 以上、よろしくお願いします
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS.net]
- ローカル座標になっているとか・・・?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk.net]
- 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容 BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった 極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました 意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP.net]
- それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる 白ピンのコンテキストは信用するな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk.net]
- >>815
レスありがとうございます ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます 日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな? 画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
- このスレでよく出るトラブルだよなそれw
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
- バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
- 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
- ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
- リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
- 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
- ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
- 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
- マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
- 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを 対処するのにスマートな方法あるかな? 最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので) 次にpresetを使う方法だけど 対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに Player1Attack/Player1Damage Player2Attack/Player2Damage のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して 開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに 適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ もう1つignore move系使ってみたけど うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど 最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない (そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする) みなさんこういう場合どうしてますか? 素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ みたいなのがありそうな気もするんですけど
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
- presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
- 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
- overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
- 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります 大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです 見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です 個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
- Excelで作ったデータを読めるぞ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
- 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8.net]
- 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope.net]
- >>833
その発送はなかった
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP.net]
- キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4.net]
- 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9.net]
- マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t.net]
- それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT.net]
- >>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t.net]
- カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw.net]
- unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか? ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq.net]
- unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ.net]
- >>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。
- 874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe.net]
- >>843
無料エンジンってないですよね ツクール以外
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN.net]
- >>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。 https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9.net]
- >>844
Unity
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY.net]
- ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO.net]
- >>844
プリシー plicy.net/
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe.net]
- ↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc.net]
- 2
- 881 名前:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 []
- [ここ壊れてます]
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG.net]
- なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq.net]
- もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ もう本スレに統合して支障ないだろ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG.net]
- 正論!
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1.net]
- なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS.net]
- 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh.net]
- まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・ ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc.net]
- >>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL.net]
- 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/.net]
- 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W.net]
- 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1.net]
- エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY.net]
- UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx.net]
- エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1.net]
- パッケージングやったことないから分からんわ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM.net]
- なんのためにUE4使ってんだよ
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1.net]
- 今作ってるんだよ!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ.net]
- エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1.net]
- それはえらーいこっちゃ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 02:42:41.00 ID:bK33pgpR.net]
- エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 03:00:00.36 ID:TV96PDHP.net]
- わたしは エラーイ はかせ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 11:11:30.65 ID:QcCpqY1C.net]
- エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:33:25.65 ID:o5KdSIHf.net]
- 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから 自分の根気度が試される
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:34:32.83 ID:a3G5Xp1Q.net]
- 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:35:12.02 ID:a3G5Xp1Q.net]
- 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 13:57:24.36 ID:QcCpqY1C.net]
- エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..
- 907 名前:.) []
- [ここ壊れてます]
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 16:00:54.46 ID:sfPNnnJn.net]
- こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:35:55.61 ID:gAd05PiQ.net]
- おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる? cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:37:04.37 ID:gAd05PiQ.net]
- そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:21:39.63 ID:lRV9GtoJ.net]
- C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 18:41:30.62 ID:BQbjcFY8.net]
- Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:28:27.21 ID:bK33pgpR.net]
- 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん… >>876 いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
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