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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net]
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net]
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……

801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+.net]
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn.net]
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ

803 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+.net]
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn.net]
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm.net]
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか

806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+.net]
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF.net]
>>773
お、エネミーゼロぅー!



808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+.net]
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR.net]
質問スレだよねここ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK.net]
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+.net]
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe.net]
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
>>773
飯野さん安らかに眠って

814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
ようやく極める本終わった・・・疲れた

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ



818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
実践

819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
[ここ壊れてます]

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい

821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
やるな
俺はまだまだだ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
バロス

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな

831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
荒ぶる鷹のポーズじゃないか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

imgur.com/a/wBvUE

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS.net]
ローカル座標になっているとか・・・?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk.net]
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP.net]
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk.net]
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
このスレでよく出るトラブルだよなそれw



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw

853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
Excelで作ったデータを読めるぞ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8.net]
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope.net]
>>833
その発送はなかった

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP.net]
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4.net]
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理

867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9.net]
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t.net]
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT.net]
>>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t.net]
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw.net]
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです

872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq.net]
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ.net]
>>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。

874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe.net]
>>843
無料エンジンってないですよね
ツクール以外

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN.net]
>>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9.net]
>>844
Unity

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY.net]
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO.net]
>>844
プリシー
plicy.net/

879 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe.net]
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね

880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc.net]
2

881 名前:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 []
[ここ壊れてます]

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG.net]
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq.net]
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG.net]
正論!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1.net]
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS.net]
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh.net]
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc.net]
>>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL.net]
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/.net]
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W.net]
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1.net]
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY.net]
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx.net]
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1.net]
パッケージングやったことないから分からんわ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM.net]
なんのためにUE4使ってんだよ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1.net]
今作ってるんだよ!



898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ.net]
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1.net]
それはえらーいこっちゃ






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