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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

762 名前:701 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh.net]
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc.net]
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT.net]
>>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+.net]
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+.net]
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ

767 名前:701 mailto:sage [2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ.net]
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT.net]
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI.net]
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+.net]
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ.net]
>>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+.net]
>>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP.net]
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI.net]
>>744

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>745

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>>743

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI.net]
>>747

カメラズーム ×

CameraBoomでした。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI.net]
>>743

cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+.net]
とりあえず俺が昔メモった内容コピペ

778 名前:する

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
[]
[ここ壊れてます]

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF.net]
>>750

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9.net]
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY.net]
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+.net]
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0.net]
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが

784 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN.net]
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/.net]
UEでも作れるが、適切ではない

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV.net]
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m.net]
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV.net]
>>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適

789 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+.net]
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T.net]
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar.net]
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7.net]
>>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY.net]
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43.net]
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T.net]
>>764
>>765
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな

796 名前:る感じなのか

>>766
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
[]
[ここ壊れてます]

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA.net]
>>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt.net]
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない

799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net]
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net]
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……



801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+.net]
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn.net]
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ

803 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+.net]
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn.net]
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm.net]
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか

806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+.net]
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF.net]
>>773
お、エネミーゼロぅー!

808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+.net]
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR.net]
質問スレだよねここ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK.net]
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン



811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+.net]
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe.net]
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
>>773
飯野さん安らかに眠って

814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
ようやく極める本終わった・・・疲れた

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
実践

819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
[ここ壊れてます]

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい



821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
やるな
俺はまだまだだ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
バロス

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな



831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
荒ぶる鷹のポーズじゃないか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

imgur.com/a/wBvUE

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS.net]
ローカル座標になっているとか・・・?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk.net]
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP.net]
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk.net]
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
このスレでよく出るトラブルだよなそれw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw

853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
Excelで作ったデータを読めるぞ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?






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