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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp.net]
ダイナミックピッチってなに?いいもの?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS.net]
そりゃもうピッチピッチですがな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp.net]
まじか。よかったらもうちょい教えて

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS.net]
dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp.net]
音関係のプラグインすか楽しそうだね

749 名前:ありがとう []
[ここ壊れてます]

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS.net]
mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx.net]
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ.net]
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc.net]
心配ならバックアップしとけばいいのに

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ.net]
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc.net]
そう言われたら自信がないな

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs.net]
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ.net]
ありがとうございます!

758 名前:701 [2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh.net]
>>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc.net]
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。

ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc.net]
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs.net]
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね

762 名前:701 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh.net]
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc.net]
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT.net]
>>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+.net]
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+.net]
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ

767 名前:701 mailto:sage [2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ.net]
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT.net]
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI.net]
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+.net]
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ.net]
>>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+.net]
>>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP.net]
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI.net]
>>744

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>745

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>>743

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI.net]
>>747

カメラズーム ×

CameraBoomでした。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI.net]
>>743

cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+.net]
とりあえず俺が昔メモった内容コピペ

778 名前:する

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
[]
[ここ壊れてます]

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF.net]
>>750

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9.net]
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY.net]
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+.net]
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0.net]
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが

784 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN.net]
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/.net]
UEでも作れるが、適切ではない

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV.net]
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m.net]
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV.net]
>>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適

789 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+.net]
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T.net]
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar.net]
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7.net]
>>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY.net]
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43.net]
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T.net]
>>764
>>765
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな

796 名前:る感じなのか

>>766
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
[]
[ここ壊れてます]

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA.net]
>>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt.net]
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない

799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net]
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net]
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……

801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+.net]
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn.net]
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ



803 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+.net]
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn.net]
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm.net]
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか

806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+.net]
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF.net]
>>773
お、エネミーゼロぅー!

808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+.net]
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR.net]
質問スレだよねここ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK.net]
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+.net]
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe.net]
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
>>773
飯野さん安らかに眠って

814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
ようやく極める本終わった・・・疲れた

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
実践

819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
[ここ壊れてます]

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい

821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
やるな
俺はまだまだだ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
バロス

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな

831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
荒ぶる鷹のポーズじゃないか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

imgur.com/a/wBvUE

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS.net]
ローカル座標になっているとか・・・?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk.net]
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP.net]
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk.net]
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
このスレでよく出るトラブルだよなそれw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw



853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
Excelで作ったデータを読めるぞ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8.net]
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope.net]
>>833
その発送はなかった

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP.net]
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4.net]
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理

867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9.net]
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t.net]
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT.net]
>>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t.net]
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw.net]
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです

872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq.net]
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ.net]
>>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。

874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe.net]
>>843
無料エンジンってないですよね
ツクール以外

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN.net]
>>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9.net]
>>844
Unity

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY.net]
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO.net]
>>844
プリシー
plicy.net/

879 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe.net]
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね

880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc.net]
2

881 名前:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 []
[ここ壊れてます]

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG.net]
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq.net]
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG.net]
正論!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1.net]
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS.net]
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh.net]
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc.net]
>>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL.net]
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/.net]
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W.net]
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1.net]
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY.net]
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx.net]
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1.net]
パッケージングやったことないから分からんわ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM.net]
なんのためにUE4使ってんだよ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1.net]
今作ってるんだよ!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ.net]
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1.net]
それはえらーいこっちゃ

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 02:42:41.00 ID:bK33pgpR.net]
エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 03:00:00.36 ID:TV96PDHP.net]
わたしは エラーイ はかせ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 11:11:30.65 ID:QcCpqY1C.net]
エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:33:25.65 ID:o5KdSIHf.net]
慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:34:32.83 ID:a3G5Xp1Q.net]
無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:35:12.02 ID:a3G5Xp1Q.net]
俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 13:57:24.36 ID:QcCpqY1C.net]
エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..

907 名前:.) []
[ここ壊れてます]

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 16:00:54.46 ID:sfPNnnJn.net]
こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!

909 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:35:55.61 ID:gAd05PiQ.net]
おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:37:04.37 ID:gAd05PiQ.net]
そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:21:39.63 ID:lRV9GtoJ.net]
C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 18:41:30.62 ID:BQbjcFY8.net]
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:28:27.21 ID:bK33pgpR.net]
小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…

>>876
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:29:04.38 ID:MGDggihB.net]
神経質なやつだな

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:47:55.81 ID:bK33pgpR.net]
めっちゃ言われるわ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:49:32.70 ID:MGDggihB.net]
それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 21:51:19.36 ID:MIll5c8t.net]
外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:02:01.46 ID:MGDggihB.net]
今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:04:53.71 ID:sfPNnnJn.net]
Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:07:02.45 ID:MGDggihB.net]
は?マジで?サンキュ!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:17:39.25 ID:MIll5c8t.net]
>>887
まさに求めてたものだった
ありがとう!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:24:24.22 ID:oXkybW1h.net]
外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような



923 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:40:27.74 ID:m5G1MW/M.net]
これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:41:30.44 ID:G45FXuVM.net]
ようこそ魔境へ。

925 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:51:07.86 ID:m5G1MW/M.net]
admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ

926 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:22:40.18 ID:m5G1MW/M.net]
ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか

927 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:35:17.79 ID:m5G1MW/M.net]
これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね

928 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/15(土) 06:57:27.03 ID:5Z7ivAG3.net]
3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/15(土) 09:28:23.80 ID:KkSwemx9.net]
余裕すぎる

930 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/17(月) 23:15:45.66 ID:i7WkUfrn.net]
労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 23:20:21.78 ID:BbDoMVVF.net]
スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 01:23:32.71 ID:sEYCtYRh.net]
まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 06:58:53.24 ID:x/FnUG7l.net]
2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする

システム面は難易度そんな変わん

934 名前:ないんじゃないかな []
[ここ壊れてます]

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:11:56.09 ID:L2tQgatr.net]
いや流石にそりゃないだろ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:33:13.20 ID:WpR6gLC1.net]
個人的に3Dはライティングに時間取られる

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:36:27.07 ID:ONSHGGd+.net]
2D←大変
3D←超大変

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:42:05.64 ID:BNgdlXRh.net]
見た目あんまり気にしなければ簡単だろ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:43:23.08 ID:L2tQgatr.net]
商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:00:17.19 ID:yRvKe47Y.net]
見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:03:09.43 ID:o5ora1/i.net]
まあ見た目もオリジナリティか。スマソ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:39:08.63 ID:P1DaoD1a.net]
リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:44:18.59 ID:o5ora1/i.net]
材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 13:05:12.97 ID:ONSHGGd+.net]
ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 14:01:22.47 ID:WpR6gLC1.net]
まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり

https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:37:10.28 ID:yRvKe47Y.net]
屋外は遠景で悩むぞ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:39:21.54 ID:o5ora1/i.net]
円形なんて一枚絵でいいだろ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:07:35.64 ID:NZwCmNxm.net]
2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:10:50.40 ID:ONSHGGd+.net]
何言ってんだこいつ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:14:37.10 ID:o5ora1/i.net]
3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:28:28.77 ID:BNgdlXRh.net]
>>915
これだなあ
ふりーむに溢れるスーファミみたいなグラのゲーム見ると悲しくなる
そのリソースゲームエンジンに費やしたら今頃もっと自作ゲーム界隈は賑わってた

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:31:32.52 ID:ONSHGGd+.net]
業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな



953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 17:48:22.80 ID:C8o47G//.net]
どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?

だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?

954 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/18(火) 18:03:03.93 ID:FE5XIj8v.net]
趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {

float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent

955 名前:
            = gameObject.transform.parent.gameObject;
}

void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}

void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {

All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
[]
[ここ壊れてます]

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:04:10.36 ID:o5ora1/i.net]
ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる!

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:06:20.75 ID:FE5XIj8v.net]
間違えました…すいません。uって見えたからつい…

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:25:38.22 ID:HEdr0IVc.net]
>>920
んなわきゃーないけど、どの記事?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/18(火) 20:17:50.11 ID:zITAS6Qh.net]
パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 20:20:20.92 ID:o5ora1/i.net]
そんな変わらんだろ…

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 05:39:42.92 ID:6heaH7Yj.net]
オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 06:55:01.25 ID:OdGSBaki.net]
イベント・セールきたー



963 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 08:58:29.71 ID:OLjUEsUc.net]
unityの人たち殺伐としすぎ、、、

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 15:03:59.81 ID:pY3JF59/.net]
そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 20:25:18.10 ID:w61AIeZB.net]
>>887
これロイヤリティ取られるの?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 21:17:54.43 ID:htmgRHBy.net]
>>912
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある

つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ

と、元背景モデラーが行って見るテスト

967 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 23:05:42.40 ID:hze7dJwu.net]
UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 23:10:46.06 ID:UCt2+6NK.net]
actor to igore

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 05:12:47.79 ID:uMnETL3V.net]
Plane作成する時のwってなんの数値?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/20(木) 07:53:28.18 ID:xC9DFAOt.net]
パズル系ならunityの方が楽なn?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 07:55:12.38 ID:3P9jSikF.net]
>>935
ワイド

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 07:59:17.32 ID:xjGpGevn.net]
この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね



973 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/20(木) 09:15:50.07 ID:y4tu2xEY.net]
>>934
すいません。テキストの詳細項目を見ても
actor to igoreという項目がないのですが
どうやったら使用できるのでしょう?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:32:46.88 ID:VoLJ7Ghy.net]
最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました

新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:41:32.69 ID:dVfH1p/x.net]
どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:51:59.94 ID:6qmM6rTo.net]
ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね

外出してしまったので詳細は夜に書きます

気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 12:15:06.17 ID:uIi1Ef9E.net]
石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 19:58:27.16.net]
>>937
頭悪くてごめんなさい。
planeでのワイドって何の数値なんでしょう?
無限に広がる平面なのに横幅??

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 22:59:53.88.net]
とりあえずその数値を弄れば分かるよ……

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 23:39:04.26.net]
エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました

ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました

ありがとうございました

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/21(金) 06:18:00.87.net]
そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/21(金) 17:22:49.19 ID:rsOILY4S.net]
UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 01:47:17.44 ID:6CcrWG5W.net]
ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな

パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 09:13:52.85 ID:HJ+tAyid.net]
今のパチスロって中身PCなのか?

985 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 11:53:15.29 ID:EBU7K3Cd.net]
3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 13:12:15.04 ID:HJ+tAyid.net]
ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。

「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
www.4gamer.net/games/210/G021014/20160108020/

987 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 15:10:20.13 ID:LLE1aW7U.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Input/index.html
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか

988 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 18:28:33.85 ID:LLE1aW7U.net]
auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 18:41:24.85 ID:bBgUHaEN.net]
そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな

990 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 19:19:52.18 ID:LLE1aW7U.net]
つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 19:24:51.21 ID:bBgUHaEN.net]
ちなこっちはdisableのまま

992 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:25:42.63 ID:gjkc0Ohg.net]
他に原因として考えられることありますか



993 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:38:08.17 ID:gjkc0Ohg.net]
↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね


994 名前:自分はemptyの状態からはじめてます []
[ここ壊れてます]

995 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:57:24.15 ID:gjkc0Ohg.net]
あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 06:59:26.16 ID:KUDDKgRT.net]
本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 07:40:57.46 ID:KUDDKgRT.net]
>>960
最初のゲームモードで宣言されてるDefaultPawnって奴で、BPクラスではなくc++クラス
場所はClasses/GameFlamework/DefaultPawn.h

998 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 07:42:50.00 ID:gjkc0Ohg.net]
すみません、。解決しました

999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 13:12:30.35 ID:gjkc0Ohg.net]
いずれc++も使わないとつまづきますか?

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 13:19:02.96 ID:Msn6eQCp.net]
個人でC++使わないといけない状況って存在するか?

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 13:40:47.08 ID:KUDDKgRT.net]
無いね

てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 13:59:55.38 ID:gjkc0Ohg.net]
unreal engineってスキン変更できないんでしたか?



1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 16:48:04.87 ID:KUDDKgRT.net]
お前はもうコテハン付けろ

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 16:50:03.70 ID:Msn6eQCp.net]
スキン変更とかマジでくだらねぇ

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 03:16:51.41 ID:0TIX/lgs.net]
個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 07:39:10.23 ID:Hapf7KDD.net]
↑んじゃ、unity行った方がいいの?

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 07:48:34.00 ID:Hapf7KDD.net]
aiってビヘイビアツリーなしで作れますか?

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 08:31:05.43 ID:0YiA465w.net]
unity行け

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 08:51:27.14 ID:0TIX/lgs.net]
自分はC++プログラマだから、Unityは無いな

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 11:42:53.16 ID:gS4c+6vh.net]
++扱えて#扱えないってよっぽどのバカだな

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 11:44:53.29 ID:M6Qm32E0.net]
両方共知らんが
何が違うのか分からん

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:11:30.86 ID:vCM21Wa0.net]
初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん!



1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:15:31.84 ID:27l7M8yd.net]
いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:16:59.15 ID:M6Qm32E0.net]
C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:27:33.82 ID:dG29spHc.net]
プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない

コピペの組み合わせだけで何とかなるよ

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:31:18.87 ID:4HB4AYV+.net]
書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:32:54.79 ID:4HB4AYV+.net]
お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 12:54:09.45 ID:Hapf7KDD.net]
↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 13:17:37.63 ID:0YiA465w.net]
前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>956みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚

1020 名前:モを侮辱するようなことばかりだ
んで今このしれっとした物言いだろ?
一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定
[]
[ここ壊れてます]

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 14:43:19.00 ID:F/HO53uq.net]
とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー

1022 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:58.30 ID:hweRKv+f.net]
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/l50



1023 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/26(水) 18:39:09.69 ID:Kips0abe.net]
BTむずいねー、、、

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 21:14:22.42 ID:yeREbmxr.net]
初心者がする質問と素人がする質問の違い

素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」

初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 21:22:19.86 ID:wAx2rpyF.net]
そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/28(金) 02:56:03.32 ID:VHutucXj.net]
まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/29(土) 22:30:52.38 ID:PUlCiwfm.net]
スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 00:49:39.00 ID:auhGUw0s.net]
よし、わかった

質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 00:55:30.48 ID:BarNDyV6.net]
やめろや
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 02:38:48.60 ID:5gubdnKk.net]
そんな人間いるわけないだろ...

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 23:30:11.34 ID:51ehP0Py.net]
おい誰だ たてた奴......

1032 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/01(火) 01:10:33.27 ID:+0sftysN.net]
3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?

カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・



1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 01:49:03.14 ID:hW92VU7K.net]
画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/05(土) 10:24:25.16 ID:LGtWDSlc.net]
おいおいUE4にVray入るんだってよw

ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 11:20:21.76 ID:5/no+RIj.net]
神は死んだ

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 11:22:07.33 ID:KHdNdFsi.net]
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 23:04:45.76 ID:/8bTM4Kn.net]
埋め

1038 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 235日 17時間 40分 28秒

1039 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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