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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:21:44.99 ID:vNFRAKEy.net]
- >>714
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 18:59:48.15 ID:77a8zcNS.net]
- やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp.net]
- ダイナミックピッチってなに?いいもの?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS.net]
- そりゃもうピッチピッチですがな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp.net]
- まじか。よかったらもうちょい教えて
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS.net]
- dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659
いやまだ記事見つけただけだけどね 簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp.net]
- 音関係のプラグインすか楽しそうだね
- 749 名前:ありがとう []
- [ここ壊れてます]
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS.net]
- mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx.net]
- FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ.net]
- EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc.net]
- 心配ならバックアップしとけばいいのに
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ.net]
- プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc.net]
- そう言われたら自信がないな
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs.net]
- あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ.net]
- ありがとうございます!
- 758 名前:701 [2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh.net]
- >>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら 「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。 なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。 正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、 アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。 もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc.net]
- キャストはややこしい
チュートリアル見てると、 なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ というふうにしか見えない 実際はコリジョンに当たったときなど 当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。 ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。 ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ UE4様の方で変数化してくれているから。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc.net]
- なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs.net]
- アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
- 762 名前:701 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh.net]
- ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc.net]
- いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT.net]
- >>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です) ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです) 以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+.net]
- オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが… まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと 一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。 そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+.net]
- アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
- 767 名前:701 mailto:sage [2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ.net]
- アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで 希望通りの動作をさせることができました! 皆さんたいへんありがとうございました。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT.net]
- 確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・ 解説動画欲しいぃ〜
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI.net]
- 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。 また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。 どうやったら直せますでしょうか?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+.net]
- あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ.net]
- >>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+.net]
- >>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測) その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定) カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP.net]
- デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI.net]
- >>744
Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。 >>745 アニメーションはしています。 でも、向きが回転してくれないんです。 ジャンプは、出来ます。 ズームは、カメラだと思って確認してみましたが カメラズームに Use Pawn Control Rotationにチェック カメラにはチェックを外してあるので 大丈夫なはずです。 >>743 AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI.net]
- >>747
カメラズーム × CameraBoomでした。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI.net]
- >>743
cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+.net]
- とりあえず俺が昔メモった内容コピペ
- 778 名前:する
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む [] - [ここ壊れてます]
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF.net]
- >>750
チェックしてもしなくても変化が無かったです。 2体出てた原因が解りました。 キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。 回転は、まだ直ってません。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9.net]
- ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて 数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY.net]
- 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+.net]
- 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0.net]
- 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN.net]
- 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/.net]
- UEでも作れるが、適切ではない
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV.net]
- 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m.net]
- あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV.net]
- >>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+.net]
- ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T.net]
- よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar.net]
- カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7.net]
- >>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY.net]
- デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43.net]
- やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T.net]
- >>764
>>765 ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな
- 796 名前:る感じなのか
>>766 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか…… [] - [ここ壊れてます]
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA.net]
- >>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt.net]
- モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net]
- ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net]
- モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+.net]
- 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人 steamで売ってやるんや、、、
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn.net]
- 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+.net]
- >>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね 誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn.net]
- すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も…… 静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm.net]
- >>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+.net]
- ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF.net]
- >>773
お、エネミーゼロぅー!
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+.net]
- 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR.net]
- 質問スレだよねここ?
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK.net]
- コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+.net]
- グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ 侍ゲーもいいな
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe.net]
- E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
- >>773
飯野さん安らかに眠って
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
- 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
- ようやく極める本終わった・・・疲れた
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
- 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
- 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
- 実践
- 819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
- [ここ壊れてます]
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
- 結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
- >>784
あの人の作品だっけか やったことないけど ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
- 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
- やるな
俺はまだまだだ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
- スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい ああああ ああいい あいいい ↓ いあああ ああああ いいああ いいいあ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
- コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
- バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
- 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ 公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな 技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
- バロス
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
- ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
- 荒ぶる鷹のポーズじゃないか
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
- UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている 英語マニュアルを参考におこなっています。 モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、 ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。 imgur.com/a/wBvUE 標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
- 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
- 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
- AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
- >>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね ありがとう アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
- ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
- 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
- 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
- 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
- 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
- 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、 軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、 軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか? x軸回転:半時計回り y軸回転:半時計回り z軸回転:時計回り 以上、よろしくお願いします
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