1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:56:00.52 ID:AK/VYNQT.net] プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね 変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:59:09.08 ID:RtLajMsb.net] いやいや簡単じゃないの? 基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 17:04:55.05 ID:RtLajMsb.net] まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ というか今でもよく分かってない とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 18:00:32.59 ID:e9ihwTIc.net] >>673 自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます 他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります) ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800 それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:667 [2017/05/29(月) 22:26:17.31 ID:HX2ZuzF3.net] ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました Blenderも初心者レベルだけど RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです >>679 おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます! URLもブックマークしておきました、参考にします 英語の方が早いんですね、覚えておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:00:05.84 ID:w5iEzg0Y.net] 極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、 自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか わからなくなるな。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:55:27.10 ID:HQkcuYA/.net] ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 15:02:44.85 ID:lrcJxVph.net] ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
708 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 22:14:26.56 ID:JL44uCBZ.net] インターフェースが鬼門だな わからん!
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 22:22:10.70 ID:lrcJxVph.net] ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 08:26:48.02 ID:fAejRk0c.net] 中身のないコンセントと言うか側だけのスキン 中身と繋ぐ物はあとで作る
711 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 16:05:18.29 ID:QpJLvVHh.net] スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 16:13:12.15 ID:w6UFw+Wr.net] そんな奴おらんやろ
713 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 22:22:45.82 ID:F0DrVVAO.net] インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:37:34.57 ID:1o8X9G2g.net] 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな... HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる 呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:47:01.38 ID:dZ11EWPO.net] HELP!!!!!!! オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 08:24:13.37 ID:NHaiVFsS.net] キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」 インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らん
717 名前:けど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」 [] [ここ壊れてます]
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:42:39.07 ID:dZ11EWPO.net] あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・ サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど バグなんですか 誰か教えてください…たのんます
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:48:25.00 ID:dZ11EWPO.net] ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・ サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
720 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 14:34:26.04 ID:qD4Nx33/.net] ディスパッチャーどういうこと・・・
721 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:43:39.89 ID:yZhvEUPd.net] >>692 インターフェイス レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」 キャスト レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
722 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:51:14.17 ID:yZhvEUPd.net] ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる 他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ 逆引きリファレンスを購入してあげたい まだ購入してないが
723 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:52:13.61 ID:yZhvEUPd.net] 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
724 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:34:07.03 ID:C9ztdReE.net] Unreal極め本17章4,1の段階、 オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い? 付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。 ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 21:39:45.54 ID:zTJe14Fv.net] 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:46:46.90 ID:C9ztdReE.net] >>700 ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:35:40.85 ID:4oCtnXWZ.net] HUDについて。 公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、 銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、 イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。 HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。 (将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先) 本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに 座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。 ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:57:10.60 ID:iLjLjsU1.net] んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 19:35:54.33 ID:dx+hQvRt.net] >>702 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg [] [ここ壊れてます]
731 名前:701 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:32:01.46 ID:4oCtnXWZ.net] 変数を常時監視することができました! 素早い回答、ありがとうございます。 ブループリント上に最初からあったTickイベント (意味がわからず使っていなかった)が、ずばり 「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。 ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、 いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。 でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。 こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:45:38.14 ID:dx+hQvRt.net] よかったです、頑張ってください! とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 09:52:20.69 ID:vNFRAKEy.net] メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 10:15:46.99 ID:v+LK3y4m.net] アタッチする
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 10:17:07.90 ID:v+LK3y4m.net] と、うまいくいくとあたっしは思うよ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 11:56:20.74 ID:nH49Mp1F.net] わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ 戻って欲しいなら今のうちだぞ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 11:58:55.39 ID:v+LK3y4m.net] なんで引き止めないといけないんだよ
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:01:36.85 ID:qIwoH6Z7.net] インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:03:26.53 ID:vNFRAKEy.net] 説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。 こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:08:32.97 ID:v+LK3y4m.net] >>713 あたっちはそう思う >>712 何言ってるかよくわからんが 構造体万能説
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:20:11.45 ID:qIwoH6Z7.net] >>714 構造体を作れることすら考えてなかった ありがとうございます
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:21:44.99 ID:vNFRAKEy.net] >>714 ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 18:59:48.15 ID:77a8zcNS.net] やっとダイナミックピッチ見つけたわ そりゃ分からんわ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp.net] ダイナミックピッチってなに?いいもの?
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS.net] そりゃもうピッチピッチですがな
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp.net] まじか。よかったらもうちょい教えて
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS.net] dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659 いやまだ記事見つけただけだけどね 簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp.net] 音関係のプラグインすか楽しそうだね
749 名前:ありがとう [] [ここ壊れてます]
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS.net] mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900 ああ、ごめんまちがえたこっちだ
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx.net] FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ.net] EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc.net] 心配ならバックアップしとけばいいのに
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ.net] プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか そこだけバックアップしとけばおk?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc.net] そう言われたら自信がないな
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs.net] あってる ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ.net] ありがとうございます!
758 名前:701 [2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh.net] >>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、 新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら 「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。 なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。 正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、 アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。 もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc.net] キャストはややこしい チュートリアル見てると、 なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ というふうにしか見えない 実際はコリジョンに当たったときなど 当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。 ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。 ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ UE4様の方で変数化してくれているから。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc.net] なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ かなり面倒だが仕方ない もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs.net] アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
762 名前:701 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh.net] ありがとうございます。うーん、難しそうですね。 チュートリアルではアクターでやっているところを プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc.net] いずれぶち当たる壁なんだなら どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT.net] >>735 まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です) ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです) 以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+.net] オールクラスは いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが… まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと 一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。 そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+.net] アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
767 名前:701 mailto:sage [2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ.net] アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、 今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで 希望通りの動作をさせることができました! 皆さんたいへんありがとうございました。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT.net] 確かにReference作ったら一回の処理ですむ! tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・ 解説動画欲しいぃ〜
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI.net] 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。 右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。 また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。 どうやったら直せますでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+.net] あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も こちらはわからんのに答えられるわけがない
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ.net] >>742 そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+.net] >>742 キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測) その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定) カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP.net] デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI.net] >>744 Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。 >>745 アニメーションはしています。 でも、向きが回転してくれないんです。 ジャンプは、出来ます。 ズームは、カメラだと思って確認してみましたが カメラズームに Use Pawn Control Rotationにチェック カメラにはチェックを外してあるので 大丈夫なはずです。 >>743 AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI.net] >>747 カメラズーム × CameraBoomでした。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI.net] >>743 cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+.net] とりあえず俺が昔メモった内容コピペ
778 名前:する キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む [] [ここ壊れてます]
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF.net] >>750 チェックしてもしなくても変化が無かったです。 2体出てた原因が解りました。 キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。 回転は、まだ直ってません。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9.net] ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず それがゼロになってると動かなくて 数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY.net] 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります? 全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+.net] 4.16で>>134 らへんの問題解決したみたいだね 構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0.net] 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです 使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
784 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN.net] 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか? イース1みたいな感じです
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/.net] UEでも作れるが、適切ではない
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV.net] 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m.net] あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある 意外と適切かもしれぬ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV.net] >>756 マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
789 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+.net] ツクールでつくーる アクションならUnityの方が良いかもね
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T.net] よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar.net] カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか? なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7.net] >>762 普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY.net] デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43.net] やっぱUE4は2D向いてない気がするわ ドット単位の当たり判定も持たせられないし
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T.net] >>764 >>765 ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな
796 名前:る感じなのか >>766 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか…… [] [ここ壊れてます]
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA.net] >>767 一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt.net] モバイルは気にしないといけないだろ 息を吐くように嘘を言うんじゃない
799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net] ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ 一回やった事あるw アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net] モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……