1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
632 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 22:13:18.94 ID:gQPskzP5.net] 造形力だな あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる 別に絵が上手くなくても Blenderとかでもよくそう言う議論なるが 3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん 3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 23:05:04.04 ID:s8+yQE6M.net] 実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、 建物の造形を見るのが楽しい。 凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:43:01.10 ID:3a8IfaGI.net] 確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 09:58:07.86 ID:+IPazPTm.net] せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ 脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:22:29.31 ID:CCdzdEoq.net] まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ 観察力を養うのはよ
637 名前:かったかも かなり遠回りしてる感はある [] [ここ壊れてます]
638 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:48.87 ID:dHI6Qx0R.net] FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒 99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:48:15.49 ID:UUgXdL2q.net] 絵かける人は3Dもそこそこできるけど 3Dできる人が絵もうまいとは限らない
640 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 15:05:18.13 ID:0zFDu5Wd.net] >>618 ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
641 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 17:04:16.40 ID:DhoBEg+g.net] 絵がかけないからモデリングで躓いてる 女を作ってるのにゴリラが出来上がる
642 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:23:43.18 ID:laaDXYFZ.net] 造形力ないだけだろう Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった そう言うの乗り越え経験を積む
643 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:25:10.16 ID:laaDXYFZ.net] 彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 21:52:32.45 ID:Gn7kGMZx.net] モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、 不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。 ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:13:33.91 ID:+IPazPTm.net] 可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:26:05.41 ID:A4ryauVe.net] 生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測) 僕はロボットに逃げました
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:03:42.87 ID:700V2OIb.net] unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか? 手作業?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:28:56.47 ID:abGaqjHb.net] ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:46:43.12 ID:8jRwTSFE.net] 592ですがアイテムスポーンできるようになりました トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター 位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました! 初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです 最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが アクターの
650 名前:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました [] [ここ壊れてます]
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:07:44.96 ID:u9lJIVrk.net] >>626 分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは… >>628 GJ楽しそうで羨ましい 変数利用も一つの手なのは違いないけどね トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ
652 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 16:18:08.58 ID:kwnGfAHz.net] ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど) ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:30:14.37 ID:E9i562Qj.net] ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:46:55.38 ID:B3YEb3B1.net] なる
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:52:41.98 ID:I6fFgyzW.net] どの言語にも汎用的な一部分だけな
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:05:47.85 ID:oQoNXBbN.net] >>626 ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う 俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 16:54:53.00 ID:Paegw4M2.net] Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの? indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
658 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 13:05:14.85 ID:TgE49Uuz.net] ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:04:08.25 ID:dhlhdLk1.net] ブループリントがよくわからん あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:41:07.97 ID:qCtLpqph.net] 順に実行するだけなのに 何がわからないのか
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 12:00:59.64 ID:/hRjN/va.net] 全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:26:56.71 ID:/cGZ3I3r.net] 白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:49:58.72 ID:lzOtuGF0.net] 赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:05:08.23 ID:kphynKTZ.net] アドバイスThanks
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 22:22:44.25 ID:tBDgOgKi.net] このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5 Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態 ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・ 規制かかるみたいだけど こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 03:38:36.32 ID:/TC0WsyJ.net] アセットの大量リネームしたいんですが、 コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:12:52.86 ID:wCFknibI.net] 当然あると思うよな
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:42:39.82 ID:CYuq0Dk1.net] ところがどっこい
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 19:13:49.19 ID:uyEeApNp.net] >>645 >>646 え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw ……マジで?
670 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 12:11:31.55 ID:QEC1y2UG.net] ミニ
671 名前:ゲームすら作るの厳しい [] [ここ壊れてます]
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:20:16.12 ID:d3rFepOm.net] 「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発 jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/ これホントなのかなあ どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:23:04.71 ID:VOqv53Ty.net] 読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種 世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:33:01.96 ID:a2pnx4Vz.net] スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:39:50.91 ID:Zcx3HGUs.net] 容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:42:33.26 ID:mmDVe2o0.net] >>649 タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。 Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:50:49.14 ID:mmDVe2o0.net] バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 13:49:39.75 ID:Zcx3HGUs.net] 電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ 電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 14:14:49.24 ID:UNkcX82v.net] その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。 コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。 そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 14:27:31.81 ID:DWylcuUu.net] 個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象 モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
681 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 18:23:33.77 ID:TJtzaDMy.net] UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 18:47:02.78 ID:a2pnx4Vz.net] アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 18:54:42.86 ID:i2fiCZdd.net] インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 19:18:42.34 ID:Lb4K3vdR.net] ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ? オレはいらねーわ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 22:19:46.66 ID:2C+qmko7.net] モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:38:26.37 ID:2zI/6Mxx.net] ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない? それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 22:41:04.19 ID:QtjB7YVz.net] 閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 12:29:02.41 ID:FbfTyxTJ.net] >>664 これは参考になるだろうか https://answers.unrealengine.com/questions/446658/can-you-light-a-large-room-using-a-single-light-so.html
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 16:03:34.57 ID:LvJHSpkV.net] >>665 ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 18:29:24.62 ID:FbfTyxTJ.net] >>663 Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。 https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 10:50:07.46 ID:/FHxq/Nr.net] 質問です。 これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。 Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。 バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。 ちなみにプログラミングは完全初心者です。 チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。 よろしくお願いします。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:11:13.36 ID:f+bWkZ2u.net] プログラミングが完全初心者なら、 C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:17:56.86 ID:kR1Lllev.net] >>668 自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います 一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです ただプログラミングには全く触れませんね
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:44:34.34 ID:+AmLVwCj.net] C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:02:06.37 ID:jqSb029Q.net] 極め本のバージョンが古くて引っかかるのは ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
696 名前:667 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:11:15.67 ID:tMwTCVoF.net] 返答ありがとうございます! 取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。 C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。 ありがとうございました。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:25:57.53 ID:be2HVciA.net] 極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん? それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど ここにいる人、2ステージ目とか作った?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 14:27:33.60 ID:RtLajMsb.net] そんな面倒なことしたくない あれで終わった
699 名前: [] [ここ壊れてます]
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:56:00.52 ID:AK/VYNQT.net] プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね 変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:59:09.08 ID:RtLajMsb.net] いやいや簡単じゃないの? 基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 17:04:55.05 ID:RtLajMsb.net] まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ というか今でもよく分かってない とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 18:00:32.59 ID:e9ihwTIc.net] >>673 自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます 他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります) ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800 それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:667 [2017/05/29(月) 22:26:17.31 ID:HX2ZuzF3.net] ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました Blenderも初心者レベルだけど RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです >>679 おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます! URLもブックマークしておきました、参考にします 英語の方が早いんですね、覚えておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:00:05.84 ID:w5iEzg0Y.net] 極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、 自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか わからなくなるな。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:55:27.10 ID:HQkcuYA/.net] ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 15:02:44.85 ID:lrcJxVph.net] ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
708 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 22:14:26.56 ID:JL44uCBZ.net] インターフェースが鬼門だな わからん!
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 22:22:10.70 ID:lrcJxVph.net] ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 08:26:48.02 ID:fAejRk0c.net] 中身のないコンセントと言うか側だけのスキン 中身と繋ぐ物はあとで作る
711 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 16:05:18.29 ID:QpJLvVHh.net] スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 16:13:12.15 ID:w6UFw+Wr.net] そんな奴おらんやろ
713 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 22:22:45.82 ID:F0DrVVAO.net] インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:37:34.57 ID:1o8X9G2g.net] 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな... HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる 呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:47:01.38 ID:dZ11EWPO.net] HELP!!!!!!! オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 08:24:13.37 ID:NHaiVFsS.net] キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」 インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らん
717 名前:けど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」 [] [ここ壊れてます]
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:42:39.07 ID:dZ11EWPO.net] あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・ サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど バグなんですか 誰か教えてください…たのんます
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:48:25.00 ID:dZ11EWPO.net] ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・ サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
720 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 14:34:26.04 ID:qD4Nx33/.net] ディスパッチャーどういうこと・・・
721 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:43:39.89 ID:yZhvEUPd.net] >>692 インターフェイス レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」 キャスト レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
722 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:51:14.17 ID:yZhvEUPd.net] ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる 他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ 逆引きリファレンスを購入してあげたい まだ購入してないが
723 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:52:13.61 ID:yZhvEUPd.net] 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
724 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:34:07.03 ID:C9ztdReE.net] Unreal極め本17章4,1の段階、 オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い? 付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。 ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 21:39:45.54 ID:zTJe14Fv.net] 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:46:46.90 ID:C9ztdReE.net] >>700 ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:35:40.85 ID:4oCtnXWZ.net] HUDについて。 公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、 銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、 イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。 HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。 (将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先) 本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに 座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。 ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:57:10.60 ID:iLjLjsU1.net] んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 19:35:54.33 ID:dx+hQvRt.net] >>702 WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図) キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る) ※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択 WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下) ※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます 最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前 が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg [] [ここ壊れてます]
731 名前:701 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:32:01.46 ID:4oCtnXWZ.net] 変数を常時監視することができました! 素早い回答、ありがとうございます。 ブループリント上に最初からあったTickイベント (意味がわからず使っていなかった)が、ずばり 「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。 ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、 いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。 でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。 こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:45:38.14 ID:dx+hQvRt.net] よかったです、頑張ってください! とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います