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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL.net]
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN.net]
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S.net]
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

568 名前: mailto:2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y.net [ >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます ]
[ここ壊れてます]

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH.net]
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

570 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1.net]
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1.net]
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

572 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1.net]
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…



573 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y.net]
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH.net]
極める本やろうよ…

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta.net]
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr.net]
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR.net]
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA

UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ

あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR.net]
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい

Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k

UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4

UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN.net]
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD.net]
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt.net]
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL.net]
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています

半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN.net]
>>563
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど []
[ここ壊れてます]

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0.net]
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh.net]
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

587 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1.net]
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR.net]
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z.net]
こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx.net]
>>571
結論で草
まあ好みだわな

591 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC.net]
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN.net]
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな

意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:10:13.20 ID:qSkw09HH.net]
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:22:31.50 ID:rpTe45WA.net]
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:30:34.23 ID:7EqN6kO5.net]
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4

596 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5.net]
↓BPです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:36:36.22 ID:qSkw09HH.net]
addではダメだ。setロケーションがよろしい

598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:36:43.74 ID:7EqN6kO5.net]
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

599 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:37:21.49 ID:7EqN6kO5.net]
了解ですsetでやってみます

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:37:56.42 ID:qSkw09HH.net]
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:39:19.45 ID:qSkw09HH.net]
やっとわかる問題が来たわ

602 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:46:17.00 ID:7EqN6kO5.net]
relativelocationを使いましたがずれます使い方



603 名前:ェ間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
[]
[ここ壊れてます]

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:51:18.96 ID:qSkw09HH.net]
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

605 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 23:03:30.92 ID:7EqN6kO5.net]
出来ました!圧倒的感謝
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244902.png

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:04:44.52 ID:qSkw09HH.net]
いいね。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:11:00.40 ID:s7hk6rAt.net]
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:12:30.41 ID:qSkw09HH.net]
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ

i.imgur.com/TSZOlxM.jpg

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:17:44.23 ID:s7hk6rAt.net]
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:33:21.94 ID:sPiIgyta.net]
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 02:31:10.29 ID:7J/4QpSz.net]
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:32:39.83 ID:ZDqrfEXS.net]
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:02:38.61 ID:ebs/tRmS.net]
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:56:29.02 ID:DSd3IXGC.net]
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:57:39.86 ID:DSd3IXGC.net]
誤爆にござる

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 07:15:22.34 ID:7J/4QpSz.net]
>>593
これ読みながらやってみて
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/SpawnAndDestroyActors/Blueprints/index.html

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:00:32.04 ID:ZDqrfEXS.net]
>>594>>597
レスありがとうございます
やってみます

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:07:53.95 ID:Xq2U4O9O.net]
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか

619 名前:531 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:34:04.68 ID:nwjqdLwA.net]
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。

Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め

620 名前:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
[]
[ここ壊れてます]

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:37:18.91 ID:bpxZ8bFB.net]
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:20:37.94 ID:CKNiCD7b.net]
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ



623 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:14:10.14 ID:7J/4QpSz.net]
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな

624 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:15:03.37 ID:7J/4QpSz.net]
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする

625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 12:05:19.22 ID:WekJtTgA.net]
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:44:45.77 ID:+zBYYRpE.net]
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 18:42:12.13 ID:yiIJhSck.net]
結局絵かけないとCG作るの厳しいね

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 18:59:33.41 ID:CU8u7Azg.net]
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 19:54:14.10 ID:h1AL6zRa.net]
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ

630 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 20:55:32.38 ID:+Tdx3/mN.net]
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:38:23.68 ID:QUSsWr2L.net]
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような

632 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 22:13:18.94 ID:gQPskzP5.net]
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 23:05:04.04 ID:s8+yQE6M.net]
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。

凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:43:01.10 ID:3a8IfaGI.net]
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 09:58:07.86 ID:+IPazPTm.net]
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:22:29.31 ID:CCdzdEoq.net]
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ

637 名前:かったかも
かなり遠回りしてる感はある
[]
[ここ壊れてます]

638 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:48.87 ID:dHI6Qx0R.net]
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:48:15.49 ID:UUgXdL2q.net]
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない

640 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 15:05:18.13 ID:0zFDu5Wd.net]
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから

641 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 17:04:16.40 ID:DhoBEg+g.net]
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる

642 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:23:43.18 ID:laaDXYFZ.net]
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む



643 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:25:10.16 ID:laaDXYFZ.net]
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 21:52:32.45 ID:Gn7kGMZx.net]
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:13:33.91 ID:+IPazPTm.net]
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:26:05.41 ID:A4ryauVe.net]
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:03:42.87 ID:700V2OIb.net]
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:28:56.47 ID:abGaqjHb.net]
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:46:43.12 ID:8jRwTSFE.net]
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる

こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターの

650 名前:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました []
[ここ壊れてます]

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:07:44.96 ID:u9lJIVrk.net]
>>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…

>>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ

652 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 16:18:08.58 ID:kwnGfAHz.net]
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)

ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:30:14.37 ID:E9i562Qj.net]
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:46:55.38 ID:B3YEb3B1.net]
なる

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:52:41.98 ID:I6fFgyzW.net]
どの言語にも汎用的な一部分だけな

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:05:47.85 ID:oQoNXBbN.net]
>>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 16:54:53.00 ID:Paegw4M2.net]
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?

indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?

658 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 13:05:14.85 ID:TgE49Uuz.net]
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:04:08.25 ID:dhlhdLk1.net]
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:41:07.97 ID:qCtLpqph.net]
順に実行するだけなのに
何がわからないのか

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 12:00:59.64 ID:/hRjN/va.net]
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:26:56.71 ID:/cGZ3I3r.net]
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:49:58.72 ID:lzOtuGF0.net]
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:05:08.23 ID:kphynKTZ.net]
アドバイスThanks






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