[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 01/26 19:50 / Filesize : 258 KB / Number-of Response : 1040 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO.net] あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y.net] 再度すいません解決できませんでした イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y.net] ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif 連投すいませんでした
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/.net] これはわかりやすい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1.net] 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi.net] 自己解決型エンジニア
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe.net] ちょうどUMGやっていたから助かる なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN.net] 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e.net] 本当の初心者はいないようだな
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA.net] 揺れ物に関する質問です。 揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、 洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。 初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ
538 名前:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか? [] [ここ壊れてます]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X.net] 本当の初心者が質問させていただきます ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。 物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X.net] すいませんまったく関係ありませんでした 他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln.net] ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな... というより文字だけだとまったくわからんw
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe.net] 次スレのテンプレに追加しようよ 質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 19:45:57.52 ID:4c1EHsG9K] 変な質問ですみません。 UnrealEngineに手を出そうか迷っています。 UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが 「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。 もしくは 「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた ほうが楽な場面はある」でしょうか。 もしくは、 「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。 C++が好きなのでC++書きたいですが、 書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。 開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら 手を出してみたいですがどうでしょう?
544 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe.net] こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ imgur.com/Jmhr2JL.png
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP.net] 念のため聞きますが BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc.net] >>528 一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ >>529 BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX.net] >>530 ありがとう!!!
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv.net] 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。 UEに手を出そうか悩んでいます。 UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。 ?なくてもよい。不要 ?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。 ?その他 C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。 なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。 変な質問ですみません
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD.net] インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G.net] C++が好きだからUeを使いたいってか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4.net] C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY.net] Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。 C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。 Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn.net] >>530 vかありがとう でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
554 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn.net] ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな… Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
555 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC.net] カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという 手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。 また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、 参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39.net] 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね 結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした でも不便さを補って余りある素材は魅力的
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG.net] 正直C#が使えるならブループリントがあった。
558 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn.net] cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9.net] じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ? デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX.net] 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。 むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
561 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC.net] >>539 色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。 Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いします
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX.net] ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。 全部手動でやらんと
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae.net] UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL.net] 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN.net] >>542 煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S.net] 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。 参考になれば https://fromalgorithm.jimdo.com 私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[] [ここ壊れてます]
568 名前: mailto:2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y.net [ >>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます ] [ここ壊れてます]
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH.net] そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ… やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
570 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1.net] ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった 質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1.net] 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
572 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1.net] ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
573 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y.net] >>552 はい、やっていません 今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH.net] 極める本やろうよ…
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta.net] >>556 最初から最後まで全部やるといいよ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr.net] チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR.net] >>549 まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、 それほど差はなくなっているけど、 それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん Unity https://youtu.be/GXI0l3yqBrA UE4 https://youtu.be/drxRTnC_zZQ あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、 ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR.net] グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい Unity https://youtu.be/8lWpnvNxs8k UE4 https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4 UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN.net] なんだ、アウトプット見て判断しただけか レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD.net] そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt.net] システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL.net] すみません、質問いいでしょうか ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています 半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN.net] >>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど [] [ここ壊れてます]
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0.net] モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh.net] 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
587 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1.net] >>566 アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする 知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる 逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR.net] >>566 まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない? 両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z.net] こういう話が見たいのか https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx.net] >>571 結論で草 まあ好みだわな
591 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC.net] Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが プロジェクトのパッケージ化を行うと Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets") とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN.net] 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね 結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな 意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:10:13.20 ID:qSkw09HH.net] 別スレで聞いたが UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが unityには特にないらしい
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:22:31.50 ID:rpTe45WA.net] 描画以外だとPlaymaker Unityはアセットさえ買えば万能だから
595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:30:34.23 ID:7EqN6kO5.net] 初心者です質問です タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
596 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5.net] ↓BPです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので 初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png ご教授願えますでしょうか
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:36:36.22 ID:qSkw09HH.net] addではダメだ。setロケーションがよろしい
598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:36:43.74 ID:7EqN6kO5.net] 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
599 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:37:21.49 ID:7EqN6kO5.net] 了解ですsetでやってみます
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:37:56.42 ID:qSkw09HH.net] addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ レラティブかワールドロケーションがいいよ
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:39:19.45 ID:qSkw09HH.net] やっとわかる問題が来たわ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:46:17.00 ID:7EqN6kO5.net] relativelocationを使いましたがずれます使い方
603 名前:ェ間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png [] [ここ壊れてます]
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:51:18.96 ID:qSkw09HH.net] no! レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて! それじゃaddと変わらんから! タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
605 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 23:03:30.92 ID:7EqN6kO5.net] 出来ました!圧倒的感謝 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244902.png
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:04:44.52 ID:qSkw09HH.net] いいね。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:11:00.40 ID:s7hk6rAt.net] CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:12:30.41 ID:qSkw09HH.net] vector変数を二個作って、 「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:17:44.23 ID:s7hk6rAt.net] >>589 俺は普段、このやり方でやってるわ この手法だと>>578 のタイムラインの2秒以降いらなくなるから ずれることもない
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:33:21.94 ID:sPiIgyta.net] 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 02:31:10.29 ID:7J/4QpSz.net] マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって 車かよ
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:32:39.83 ID:ZDqrfEXS.net] はじめて3日の初心者です 板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか? レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました よろしくお願いいたします
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:02:38.61 ID:ebs/tRmS.net] かわいい! オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ 場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:56:29.02 ID:DSd3IXGC.net] カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:57:39.86 ID:DSd3IXGC.net] 誤爆にござる
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 07:15:22.34 ID:7J/4QpSz.net] >>593 これ読みながらやってみて https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/SpawnAndDestroyActors/Blueprints/index.html
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:00:32.04 ID:ZDqrfEXS.net] >>594 >>597 レスありがとうございます やってみます
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:07:53.95 ID:Xq2U4O9O.net] プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
619 名前:531 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:34:04.68 ID:nwjqdLwA.net] 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。 C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。 Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++ というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。 予め
620 名前:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが なんとかなるさでやってみようと思います^o^ [] [ここ壊れてます]
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:37:18.91 ID:bpxZ8bFB.net] c#使えてたら神ツールだった 何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:20:37.94 ID:CKNiCD7b.net] BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
623 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:14:10.14 ID:7J/4QpSz.net] C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
624 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:15:03.37 ID:7J/4QpSz.net] ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 12:05:19.22 ID:WekJtTgA.net] ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに Pressedで今の指座標、 Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが Releaseがなかなか入らない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:44:45.77 ID:+zBYYRpE.net] ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
627 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 18:42:12.13 ID:yiIJhSck.net] 結局絵かけないとCG作るの厳しいね
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 18:59:33.41 ID:CU8u7Azg.net] びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな 最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
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