[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 01/26 19:50 / Filesize : 258 KB / Number-of Response : 1040 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
496 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M.net] OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね… この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか? フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1.net] 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE.net] >>484 そうなんですか うーんなんでなんだろ? ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi.net] OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE.net] >>486 キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる?? ような気がします その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi.net] 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR.net] コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って 目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
503 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE.net] とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0
] [ここ壊れてます]
505 名前:+J9t.net mailto: >>488 単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな [] [ここ壊れてます]
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC.net] バージョンごとに違い杉
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F.net] 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71.net] 質問です Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか? それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした 原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy.net] 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある castノードの方を調べると良いかもね
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP.net] >>494 見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、 はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71.net] >>496 ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に "はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・ ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
512 名前:sage [2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk.net] 初歩的な質問ですみません。 自分のシーンに3人称視点を導入したく、 コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、 そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです) どうしたらよいでしょうか。。。 宜しくお願い致します。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/.net] >>497 とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては? トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4.net] 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499 、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71.net] >>499-500 仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・ あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT.net] レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど 下図のようにOther Actorのピンで繋いで
517 名前:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:08:29.43 ID:QVVZGV/K.net] OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:12:02.08 ID:leln0A9G.net] ホントだ…何これ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:15:40.53 ID:leln0A9G.net] なるほど横からサンクス…
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:19:42.71 ID:QVVZGV/K.net] なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
522 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 14:48:50.06 ID:DDdQdd/Y.net] UMGの勉強してます質問です サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
523 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y.net] ↑の再現gifです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 15:24:57.55 ID:j7k4u4hO.net] BPのスクショはらんと分からん
525 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y.net] ↑です スクショ撮りました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 18:51:55.44 ID:j7k4u4hO.net] コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 19:26:50.80 ID:DDdQdd/Y.net] コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で 関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば なんとかなりそうです ありがとうございました
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO.net] あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y.net] 再度すいません解決できませんでした イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y.net] ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif 連投すいませんでした
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/.net] これはわかりやすい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1.net] 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi.net] 自己解決型エンジニア
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe.net] ちょうどUMGやっていたから助かる なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN.net] 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e.net] 本当の初心者はいないようだな
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA.net] 揺れ物に関する質問です。 揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、 洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。 初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ
538 名前:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか? [] [ここ壊れてます]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X.net] 本当の初心者が質問させていただきます ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。 物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X.net] すいませんまったく関係ありませんでした 他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln.net] ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな... というより文字だけだとまったくわからんw
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe.net] 次スレのテンプレに追加しようよ 質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 19:45:57.52 ID:4c1EHsG9K] 変な質問ですみません。 UnrealEngineに手を出そうか迷っています。 UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが 「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。 もしくは 「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた ほうが楽な場面はある」でしょうか。 もしくは、 「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。 C++が好きなのでC++書きたいですが、 書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。 開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら 手を出してみたいですがどうでしょう?
544 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe.net] こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ imgur.com/Jmhr2JL.png
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP.net] 念のため聞きますが BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc.net] >>528 一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ >>529 BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX.net] >>530 ありがとう!!!
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv.net] 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。 UEに手を出そうか悩んでいます。 UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。 ?なくてもよい。不要 ?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。 ?その他 C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。 なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。 変な質問ですみません
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD.net] インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G.net] C++が好きだからUeを使いたいってか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4.net] C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY.net] Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。 C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。 Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn.net] >>530 vかありがとう でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
554 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn.net] ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな… Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
555 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC.net] カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという 手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。 また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、 参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39.net] 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね 結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした でも不便さを補って余りある素材は魅力的
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG.net] 正直C#が使えるならブループリントがあった。
558 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn.net] cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9.net] じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ? デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX.net] 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。 むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
561 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC.net] >>539 色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。 Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いします
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX.net] ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。 全部手動でやらんと
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae.net] UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL.net] 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN.net] >>542 煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S.net] 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。 参考になれば https://fromalgorithm.jimdo.com 私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[] [ここ壊れてます]
568 名前: mailto:2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y.net [ >>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます ] [ここ壊れてます]
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH.net] そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ… やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
570 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1.net] ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった 質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1.net] 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
572 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1.net] ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
573 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y.net] >>552 はい、やっていません 今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH.net] 極める本やろうよ…
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta.net] >>556 最初から最後まで全部やるといいよ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr.net] チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR.net] >>549 まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、 それほど差はなくなっているけど、 それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん Unity https://youtu.be/GXI0l3yqBrA UE4 https://youtu.be/drxRTnC_zZQ あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、 ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR.net] グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい Unity https://youtu.be/8lWpnvNxs8k UE4 https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4 UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN.net] なんだ、アウトプット見て判断しただけか レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD.net] そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt.net] システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL.net] すみません、質問いいでしょうか ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています 半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN.net] >>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど [] [ここ壊れてます]
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0.net] モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh.net] 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
587 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1.net] >>566 アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする 知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる 逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR.net] >>566 まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない? 両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z.net] こういう話が見たいのか https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx.net] >>571 結論で草 まあ好みだわな
591 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC.net] Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが プロジェクトのパッケージ化を行うと Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets") とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN.net] 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね 結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな 意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:10:13.20 ID:qSkw09HH.net] 別スレで聞いたが UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが unityには特にないらしい
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:22:31.50 ID:rpTe45WA.net] 描画以外だとPlaymaker Unityはアセットさえ買えば万能だから
595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:30:34.23 ID:7EqN6kO5.net] 初心者です質問です タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
596 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5.net] ↓BPです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので 初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png ご教授願えますでしょうか
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