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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R.net]
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2.net]
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2.net]
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

480 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5.net]
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html

481 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5.net]
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

482 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN.net]
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN.net]
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

484 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O.net]
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+.net]
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました



486 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+.net]
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds.net]
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ

488 名前:ストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
[]
[ここ壊れてます]

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD.net]
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm.net]
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0.net]
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0.net]
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d.net]
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9.net]
>>480
Guthubにアカウントを作るところから

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL.net]
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから



496 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M.net]
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1.net]
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE.net]
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi.net]
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE.net]
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi.net]
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR.net]
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

503 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE.net]
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0 ]
[ここ壊れてます]

505 名前:+J9t.net mailto: >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
[]
[ここ壊れてます]



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC.net]
バージョンごとに違い杉

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F.net]
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71.net]
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy.net]
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP.net]
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71.net]
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます

512 名前:sage [2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk.net]
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/.net]
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4.net]
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71.net]
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT.net]
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで

517 名前:z定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:08:29.43 ID:QVVZGV/K.net]
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:12:02.08 ID:leln0A9G.net]
ホントだ…何これ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:15:40.53 ID:leln0A9G.net]
なるほど横からサンクス…

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:19:42.71 ID:QVVZGV/K.net]
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

522 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 14:48:50.06 ID:DDdQdd/Y.net]
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

523 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y.net]
↑の再現gifです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 15:24:57.55 ID:j7k4u4hO.net]
BPのスクショはらんと分からん

525 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y.net]
↑です スクショ撮りました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 18:51:55.44 ID:j7k4u4hO.net]
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 19:26:50.80 ID:DDdQdd/Y.net]
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO.net]
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

529 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y.net]
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

530 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y.net]
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif

連投すいませんでした

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/.net]
これはわかりやすい

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1.net]
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi.net]
自己解決型エンジニア

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe.net]
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN.net]
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e.net]
本当の初心者はいないようだな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA.net]
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ

538 名前:スいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X.net]
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

540 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X.net]
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln.net]
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe.net]
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 19:45:57.52 ID:4c1EHsG9K]
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

544 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe.net]
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
imgur.com/Jmhr2JL.png

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP.net]
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc.net]
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX.net]
>>530
ありがとう!!!

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv.net]
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD.net]
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G.net]
C++が好きだからUeを使いたいってか

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4.net]
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY.net]
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

553 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn.net]
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

554 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn.net]
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

555 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC.net]
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39.net]
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG.net]
正直C#が使えるならブループリントがあった。

558 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn.net]
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9.net]
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX.net]
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

561 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC.net]
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX.net]
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae.net]
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL.net]
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN.net]
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S.net]
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

568 名前: mailto:2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y.net [ >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます ]
[ここ壊れてます]

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH.net]
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

570 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1.net]
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1.net]
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

572 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1.net]
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

573 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y.net]
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH.net]
極める本やろうよ…

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta.net]
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr.net]
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR.net]
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA

UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ

あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽






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