[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 01/26 19:50 / Filesize : 258 KB / Number-of Response : 1040 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 17:08:05.67 ID:4jRvjBRb.net] >>2 敵に弾が当たった時に まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ (すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから) その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う >>3 そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー? ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 18:19:43.46 ID:4jRvjBRb.net] 【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります 【環境】 【使用バージョン】 【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。 用語も出来る限り正しいものを使ってください。 エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。 【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。 スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです imgur.com/ 動画ならここが手軽です。動画の撮り方は historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください https://streamable.com/ が手軽です プロジェクトの添付は>>6 を参考にしてください 【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。 解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください 解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。 情報の散逸は勿体無いです。 最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。 あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 18:20:09.31 ID:4jRvjBRb.net] 530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5] Unreal Engineのランチャーで左
7 名前:のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず [] [ここ壊れてます]
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 20:31:57.82 ID:3EhoC/qF.net] 調べてもよくわからなかったので質問させてください。 一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等) どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 21:45:20.11 ID:4jRvjBRb.net] >>7 独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
10 名前:2 [2016/12/17(土) 21:50:17.82 ID:noXL09aB.net] >>4 分かりやすい説明ありがとうございます。 さっそく試してみます!
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 21:56:58.51 ID:4jRvjBRb.net] >>9 はいよ! がんばって! また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし 話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする 別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ ちなみに >>2 UE4 replace destructibe mesh >>3 UE4 touch controllr disable (質問の意図が合っていたら) >>7 UE4 camera yaw constraint でググればでてくる
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 22:05:22.04 ID:3EhoC/qF.net] >>8 >>10 返答ありがとうございます! 試してみます!
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 23:19:11.19 ID:Db6kr1V/.net] >>4 ありがとう! まったくその事です! >>10 出て来た! https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html これだよ!ありがとう 解決した!
14 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 09:07:37.67 ID:7uMx3EU3.net] 2dと3dどっちが売れますか?
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 11:30:43.06 ID:j5S3u/o6.net] >>13 どっちも売れる
16 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 14:09:32.53 ID:sO9YLdWi.net] ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 14:23:30.83 ID:BvcCkc+Q.net] カメラに項目がある
18 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 15:50:14.39 ID:sO9YLdWi.net] >>16 ありがとうございます!
19 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 17:49:23.47 ID:7uMx3EU3.net] タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 18:13:52.16 ID:BvcCkc+Q.net] 死ね
21 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 19:01:37.72 ID:7uMx3EU3.net] wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか? チェックがグレーになっています。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 23:03:46.49 ID:aO0Sh2IU.net] 実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 01:57:05.12 ID:eT8lLAcg.net] >>21 ゲームプレイをシーケンサーで記録 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html シーケンサーをFBXで保存 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ 上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
24 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 05:09:32.97 ID:nqQTIqdc.net] スムージングはどこから外せますか? blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
25 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 05:36:24.48 ID:nqQTIqdc.net] blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません というメッセージが出ます。 しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 12:25:36.37 ID:eT8lLAcg.net] >>23 インポートするときにcompute normalにしてない? >>24 7.4binaryでエクスポート blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 14:48:39.73 ID:GmVMZ4wu.net] >>22 ありがとう、なんとか目処が付きそうだ シーケンサー勉強してみる
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 15:15:09.89 ID:UDhfPZ4m.net] >>26 方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです お願いします!
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 15:46:13.27 ID:2Xf/Trsv.net] >>25 横からだがfbx7.4の情報ありがとう fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 17:28:06.01 ID:eT8lLAcg.net] >>28 モーフインポートできるのは便利だよねー というか肝心な質問に答えてなかったわw スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大 拡大縮小を適用 1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている) エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく 実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 18:09:45.27 ID:2Xf/Trsv.net] >>29 確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた 丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは 制作スタイルが大きく変わるね
32 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 18:32:20.71 ID:nqQTIqdc.net] ↑どうもです ちゃんとできました 関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか? 途中でアップグレードとかできないですか?
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 18:37:19.21 ID:WYwqNLvf.net] んなわけない。普通ならちゃんと移行できる 多分バグだろう
34 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 19:42:19.02 ID:nqQTIqdc.net] >>25 あっやっぱりできてないです。 両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 19:48:17.10 ID:eT8lLAcg.net] >>33 >>29 これやってもだめだった? うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 20:10:02.53 ID:2Xf/Trsv.net] 自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 21:12:04.89 ID:UDhfPZ4m.net] >>33 rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/ ↑ここみてやっても無理だろうか
38 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 12:44:40.91 ID:KgswE2mW.net] >>29 ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか? transformが0.01というところがよくわかりません。
39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 12:55:49.66 ID:KgswE2mW.net] >>36 applyしたらできました ありがとうございます
40 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 13:06:18.54 ID:KgswE2mW.net] にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
41 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 13:23:18.41 ID:KgswE2mW.net] 物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか? 自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 14:18:29.53 ID:oQqGIXZX.net] メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください blenderでいうs →x →0 みたいな操作です
43 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 16:04:38.76 ID:oQqGIXZX.net] vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 16:53:02.47 ID:02D0GFN+.net] 昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ…… みんな出来た? 方法も出来れば教えて欲しい
45 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 17:54:08.42 ID:oQqGIXZX.net] blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 19:19:59.08 ID:GnxoObNK.net] しねばいいのに
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 19:43:40.71 ID:iLgThVGN.net] マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar は使えるけど bool parametarは無いんですか? 不便なんですが
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 20:30:39.81 ID:O/gZ1zOO.net] まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな >>46 staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 20:37:28.07 ID:e7SCd0oY.net] やっぱりスカラーしかないのか… スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは 処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
50 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 05:26:49.68 ID:YDag86J2.net] ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 12:05:05.46 ID:ADgS7IoB.net] >>43 だが、なんとか解決した antのインスコはバイナリを選ぶ 調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
52 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 14:16:02.83 ID:YDag86J2.net] フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
53 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 18:55:08.83 ID:YDag86J2.net] orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか? 要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 16:40:05.52 ID:KWnJyc3K.net] HUDが表示されなくて困っています。 https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c 新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。 MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。 どなたか原因について何か分からないでしょうか? バージョンは4.13.2です。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:19:31.11 ID:R+Djlj5Y.net] >>53 いったんスタンドアローンで実行してみてください
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:27:50.05 ID:b7/jbb9A.net] 原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻 こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:50:58.21 ID:i0m79pYl.net] BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
58 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 19:18:14.34 ID:KWnJyc3K.net] 53です。 HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。 HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。 どなたか知恵を貸してください・・・
59 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 19:55:38.13 ID:YQeZIDI+.net] ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 22:13:53.76 ID:i0m79pYl.net] >>57 コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー そのerrorがデルか分かりませんが
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 05:15:53.96 ID:bMENY4v9.net] beginplayにて Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか? コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
62 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/26(月) 05:27:16.81 ID:AYXF94FD.net] 左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。 原因として考えられることを教えて下さい。 左右の大きさが異なります ウエイトは付けていません
63 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/27(火) 16:44:50.16 ID:z94QDFTw.net] character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか? 代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/28(水) 17:25:31.27 ID:Kh2Zpm8h.net] ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、 出てこない場合があります。 しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします コレって何が原因になっているんでしょうか。
65 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/29(木) 14:51:54.38 ID:KBNTnW1M.net] Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか? 設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、 SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2017/01/07(土) 00:32:22.27 ID:/P4DK5nP.net] 車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。 こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:32:45.03 ID:NtdDBzS6.net] >>65 自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな 感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな nsabater.com/object-interaction-system 登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:43:24.42 ID:/P4DK5nP.net] >>66 ありがとうございます! 勉強します
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:54:41.90 ID:NtdDBzS6.net] 車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり 後はポーンを所有するガイドをみて Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
70 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 09:12:50.51 ID:w51MKXky.net] 2コアcorei3でも満足に動きますか?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 09:39:02.82 ID:X1+oYgf0.net] >>69 推奨スペック プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html 公式的には厳しい 個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
72 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 10:02:12.77 ID:w51MKXky.net] ↑回答どうも core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか? 内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:08:21.15 ID:rtYNmBiT.net] ここはCPUの質問スレじゃないので
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:44:45.36 ID:XlmiuXAo.net] そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:48:01.46 ID:X1+oYgf0.net] >>71 これから買うの? それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい 経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
76 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 12:34:03.22 ID:w51MKXky.net] ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。 不満はcpuです。 今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:00:05.36 ID:zCwlDFAQ.net] ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、 The following modules are missing or built with a different engine version project could not be compiled.Try rebuilding from source manually. というエラーが出て起動できなくなってしまいました。 Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:48:18.41 ID:SUZrEj6b.net] その指示通りやってみたの? Visual Studio 開いてビルドするんだよ
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 20:56:19.29 ID:nI2wrv4W.net] サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか? パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
80 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/12(木) 11:15:36.55 ID:JXa5MQSD.net] 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが ふわふわ浮かんでいるマップで、 そういったアニメーション関係を 一時的に止める方法はないでしょうか?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:09:14.90 ID:ypv3FbJB.net] >>78 チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな… 他のポストプロセスと干渉してるとか? >>79 1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない 2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める 3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める 取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ… できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 19:50:32.31 ID:QLxpybxB.net] >>80 干渉では無さそうです。 何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 20:46:32.73 ID:XZdPWzds.net] コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:22:08.07 ID:ypv3FbJB.net] >>81 んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね… こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです >>82 コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:26:56.69 ID:ypv3FbJB.net] ああちがう、それの呼び方はプリセットだった オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください… 新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:54:46.60 ID:XZdPWzds.net] >>83 >>84 うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:31:43.40 ID:ypv3FbJB.net] なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな 設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:37:39.20 ID:XZdPWzds.net] >>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:50:14.27 ID:ypv3FbJB.net] あーですねぇ… blockで触るってのとは変わっちゃいますけど あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:22:48.48 ID:XZdPWzds.net] >>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:51:37.68 ID:ypv3FbJB.net] >>89 うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ… pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく 設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく 設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね すまんです色々本当(;´Д`)
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:35:50.39 ID:jev4hfuZ.net] >>90 それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV.net] まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:19:29.70 ID:QOTRCEUE.net] ためしてないので出来ないかもだけど 設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:32:13.16 ID:HPgeKaz/.net] >>93 横からだけど それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ 常時ジャンプ状態みたいな もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも 設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 02:27:50.88 ID:QOTRCEUE.net] まぁ、そうか、そうなるか
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/.net] >>82 imgur.com/a/dBqvQ 厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:07:49.97 ID:HPgeKaz/.net] わかりにくいけど>>96 の動画も撮ってみた https://streamable.com/763ej
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 14:03:33.16 ID:laz1NTFG.net] メガテンの新作もUnreal採用かー
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:04:02.69 ID:jev4hfuZ.net] >>96 おーありがとうございます!
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:26:29.19 ID:HPgeKaz/.net] >>99 なにかあったらまたどうぞー 最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 17:40:08.40 ID:RdHX1rkV.net] こんな手があるのかー、奥深いなぁ 控えめに言って神、勉強になりやす!
103 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 15:43:17.98 ID:KsWfczVI.net] paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは けっこう難しいんでしょうか? 専用のマテリアルを作らないとだめ?
104 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 18:13:55.70 ID:QXnPf1nz.net] ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか? キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
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