- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 20:28:05.21 ID:P8cidmw8.net]
- 面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 21:50:14.63 ID:psnjRdAm.net]
- 中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:35:42.20 ID:jDFWveSx.net]
- マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:49:55.90 ID:HfeCMGwm.net]
- マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 10:35:13.94 ID:mCREKu/j.net]
- シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、 これ、そのままにできないもんでしょうか?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 17:30:09.45 ID:Pjyi5onn.net]
- パッケージ化しようとしたら
iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 17:56:05.32 ID:7WyGYoGI.net]
- windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 18:32:59.90 ID:Pjyi5onn.net]
- sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png sdkはインストールするだけで良いんですか?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 21:06:31.75 ID:p9bYu1qe.net]
- さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか やらなんやらで、ファイル指定 探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 21:28:55.05 ID:Pjyi5onn.net]
- AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 03:42:42.97 ID:7p2onsM4.net]
- 32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる VisualStudio 2015が入ってないのかもね 入っててダメなら64bitでやってみて
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 07:52:28.25 ID:JwZMhu5H.net]
- 64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 10:48:32.85 ID:JwZMhu5H.net]
- VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 10:53:24.22 ID:Q39l7BNc.net]
- それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う ・起動レベルが違う ・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった ・デバッグとシッピングで挙動を変えてる ・実装ミス 考えうるのはこれくらいか
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 13:20:51.12 ID:JwZMhu5H.net]
- 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。 助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 13:54:54.41 ID:AKuXp8Ak.net]
- ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 18:46:23.22 ID:BovxXPAF.net]
- 取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 18:56:16.60 ID:FEeKYEIl.net]
- 調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう いつになればADMOB出来るんだ……
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 00:06:14.99 ID:2HdleXtt.net]
- >>350
historia.co.jp/archives/6116 Universal Mobile Ads を使うのはどう?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 01:59:21.75 ID:wt/3wb6V.net]
- >>351
俺の場合は買っても解決しない気がする…… 困ってる内容が 1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと 2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない) 3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず…… 4、そして果てしないネット検索が始まった
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 02:36:05.12 ID:KDGcIGHi.net]
- 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか? 終了はOnStopイベントでとっています また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、 何か原因はありますでしょうか? シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています ビヘイビアツリーは一番上で止めています
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 11:38:44.71 ID:NFFQ8/Xp.net]
- やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか…… >>353 アニメーションの変更が反映されてないのかい? アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 12:26:28.36 ID:NFFQ8/Xp.net]
- やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ <なにが> 簡潔に <どうしたいの?> 詳しく <どこが悪いと思う?> 複数可 <補足> バージョンやログ貼り付け等
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:45:07.29 ID:KDGcIGHi.net]
- >>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。 シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、 Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。 2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです カメラは動いていました。 2つを>>355で書くと 1 <なにが> シーケンサー <どうしたいの?> シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう <どこが悪いと思う?> Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、 そのイベントを消しても治らない。 <補足> UE4.15 ログは特に出力されていませんでした。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:45:40.58 ID:KDGcIGHi.net]
- 2
<なにが> シーケンサー <どうしたいの?> StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない 共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている Editor上でシーケンサーを再生すると動いている <どこが悪いと思う?> AIControllerを使用しているため? 上の方の条件で止めては居ます。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 00:41:44.81 ID:nRTkWNR/.net]
- >>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明 参照先 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/24(金) 16:20:20.92 ID:8xUfjbdT.net]
- 全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。 https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく 前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。 初回起動時や エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、 何度もプレイして確認したいときに困ります。 どこを設定じれば良いのでしょう?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/26(日) 18:13:01.47 ID:62dnnltw.net]
- イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/26(日) 18:27:52.26 ID:gNyOjejT.net]
- ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね? UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/26(日) 19:28:59.93 ID:x6FSOA1g.net]
- 2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 20:03:05.18 ID:R/F3ivxK.net]
- Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました 環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。 どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 22:16:26.06 ID:mZk7O4MA.net]
- >>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか? 大体載ってると思う
- 372 名前:ェ []
- [ここ壊れてます]
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:54:14.72 ID:Ufgdw3KX.net]
- キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:55:25.69 ID:wF/5/Jg8.net]
- 質問内容がひどい…
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:57:23.22 ID:+Xw0Am/e.net]
- >>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
- 376 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:13:30.51 ID:MqsQdOT4.net]
- >>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:25:11.36 ID:NSkfrDd7.net]
- Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365 初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:16:39.72 ID:YP/SFlhs.net]
- >>368
パスが通ってるかどうかなら、 PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ 他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
- 379 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 08:36:39.95 ID:MqsQdOT4.net]
- >>370
環境変数の可能性あります、試してみます 回答ありがとうございました、感謝です!
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:28:53.49 ID:Ufgdw3KX.net]
- >>369
ありがとうございます。 scratch面白そう
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:30:48.59 ID:YP/SFlhs.net]
- テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 23:23:10.36 ID:k4LMZbi+.net]
- ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 00:41:32.56 ID:QlIi/u8n.net]
- cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい 場合ってどうしたらいいのでしょう? 単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:09:08.09 ID:MIItCV58.net]
- 倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ 考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 14:59:45.67 ID:QlIi/u8n.net]
- 単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで 小粒エフェクトになってしまうんですよね
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 21:51:36.06 ID:MIItCV58.net]
- 俺のは粒も二倍になったよ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:52:04.44 ID:d8dVRsZw.net]
- 超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:57:34.13 ID:+btX4TiW.net]
- そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 04:10:43.18 ID:d8dVRsZw.net]
- なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 15:09:44.34 ID:uQFYsbg7.net]
- ブループリントが複雑過ぎる
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 16:45:50.36 ID:tbxqa4HS.net]
- BPは次第にスパゲッティになるしなw
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:17:38.89 ID:DmJHnVgg.net]
- ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、 pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか? 調べた限りでは、見つけられませんでした 理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです 下記は無視してください (コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを 追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、 どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね fast-uploader.com/file/7047004582630/
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:56:27.84 ID:2BNabUV8.net]
- いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが 例えば、下図のように設定して imgur.com/HJlg6Fz.png 選択シミュレーションしてみると imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。 なぜか誰かご教授願います。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 13:58:14.45 ID:suTbBvPQ.net]
- >>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 14:45:31.91 ID:DmJHnVgg.net]
- >>386
いい加減にしろよ 前も同じこと言って雲に撒いたろ ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに 0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ 何もできない、なら引っ込んでろ 昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 15:20:43.64 ID:Y0ASXjND.net]
- >>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 17:06:27.43 ID:DmJHnVgg.net]
- 間違えました
失礼します
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 17:12:33.82 ID:JL/1go1s.net]
- お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 11:39:12.13 ID:3FWH88Vy.net]
- ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 12:05:40.52 ID:7mel0uf8.net]
- 2年経つがまだ勉強中
- 401 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:29:29.78 ID:PfuV0ejq.net]
- 下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
historia.co.jp/archives/5567 4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 15:37:13.94 ID:KRwXceBj.net]
- スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:57:07.04 ID:PfuV0ejq.net]
- すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:12:46.61 ID:KRwXceBj.net]
- ごめん今見たらそんな項目なかった
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:28:25.06 ID:KRwXceBj.net]
- とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 16:48:46.82 ID:PfuV0ejq.net]
- もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-orthographic.html だったら、絶望に近い?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:42:52.92 ID:yb9OGrfY.net]
- エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 02:41:52.35 ID:wfJUOcdF.net]
- 出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 07:38:48.40 ID:yb9OGrfY.net]
- >>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが どうやったらいいんでしょう?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:53:02.75 ID:Mk60uEdX.net]
- そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:57:44.29 ID:n7v5lsTN.net]
- >>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理 UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:16:19.43 ID:yb9OGrfY.net]
- >>403
ありがとうございます。 軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、 あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。 俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:58:13.04 ID:7+WYruR/.net]
- C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 01:15:12.22 ID:XGp7fnwU.net]
- それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 05:32:13.81 ID:CWqi4mV/.net]
- ━10年後━
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:14:55.09 ID:DqFsMMYs.net]
- 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか? 全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:31:53.63 ID:2TTReREN.net]
- 508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:37:33.85 ID:XGp7fnwU.net]
- >>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜 大いなる目標があるんじゃよ〜
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:43:54.89 ID:DqFsMMYs.net]
- >>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:45:27.78 ID:2TTReREN.net]
- それは本当に4.13?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:10:36.67 ID:DqFsMMYs.net]
- >>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14:
]
- [ここ壊れてます]
- 423 名前:23:26.21 ID:2TTReREN.net mailto: リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。 [] - [ここ壊れてます]
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:36:17.98 ID:DqFsMMYs.net]
- >>414
preview版を含めたリリース前です。 誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。 情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14:57:32.58 ID:2TTReREN.net]
- 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 16:43:07.81 ID:aHf1w2YK.net]
- >>416
ありがとうございます。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/17(月) 07:27:53.95 ID:r9wqoubu.net]
- 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 09:54:44.24 ID:HUGQ+9QK.net]
- ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。 まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。 それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 14:21:50.13 ID:61wmqBfN.net]
- とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 03:03:08.00 ID:A9dmGQTH.net]
- UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U.net]
- ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし ってUEのハードルじゃないか
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U.net]
- 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb.net]
- 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh.net]
- パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH.net]
- モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv.net]
- これどうやろ?
3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/ ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa.net]
- やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+.net]
- VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で 「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」 ってエラーが出てビルドに失敗します。 管理者権限で実行するようにしようにもWin10では 実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。 ショートカットを作ればできますが・・・ どうしたらいいのでしょうか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg.net]
- Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+.net]
- ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile) 2> Performing full C++ include scan (no include cache file) 2> Building UnrealHeaderTool... 2> Target is up to date 2> Parsing headers for MyProjectEditor 2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error" -Unattended -WarningsAsErrors 2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type 2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64, module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)). 2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。 ========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ========== という感じなのですが分かりますか?
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