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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K.net]
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB.net]
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp.net]
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx.net]
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K.net]
ありがとう そのうちゲーム作ろう

259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5.net]
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9.net]
デリートはデリケートだからね
なんちて

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN.net]
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t.net]
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN.net]
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw.net]
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2.net]
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4.net]
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e.net]
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA.net]
ツリーマップでは?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/.net]
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP.net]
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R.net]
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html

272 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R.net]
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:42:11.79 ID:5U+PJ8ho.net]
トランザム!

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:34:12.70 ID:ZaLJsJXB.net]
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて

275 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:40:08.30 ID:Wn6zyd0R.net]
>>267 やりました。変化なしです。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:42.02 ID:c9PrGQ2A.net]
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

277 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R.net]
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW.net]
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg.net]
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 00:07:16.25 ID:qY3TE+Fh.net]
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか

281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/03(金) 15:09:41.63 ID:nI6ScWAQ.net]
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 19:36:28.33 ID:413YUjIE.net]
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 21:48:37.99 ID:8aoqB4jk.net]
なんで例えた

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:15:48.77 ID:y5Lh7Ugo.net]
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:52:34.30 ID:dQ8SPuFZ.net]
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 01:08:33.09 ID:KISQYHnt.net]
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/04(土) 04:58:51.59 ID:BcgDRk1L.net]
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 15:26:58.17 ID:Ih3zauhd.net]
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:35:25.90 ID:Ih3zauhd.net]
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:36:34.41 ID:b2HoFQjm.net]
自己解決したなら原因教えてくださいよ…

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 21:10:32.22 ID:Bp3RCwgN.net]
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど

292 名前:264 mailto:sage [2017/03/05(日) 01:35:56.32 ID:eYZ4oyC6.net]
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 07:49:44.49 ID:af6e+cP9.net]
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

294 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 11:39:30.66 ID:R1TWOqpl.net]
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 11:55:28.62 ID:g2E6cOBI.net]
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:20:04.13 ID:WnNuz367.net]
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:29:51.25 ID:g2E6cOBI.net]
コナミのやつはとっくに切れたよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:43:06.36 ID:N4IoaLIM.net]
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:10:22.16 ID:MTmcG5sj.net]
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4.net]
i.imgur.com/SEhZUhm.jpg

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:12:33.08 ID:iGVfnOKu.net]
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:03.61 ID:Vv7FSfK5.net]
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 08:35:12.32 ID:V9JPx0OP.net]
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

304 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/10(金) 21:14:59.97 ID:KdbXZyqg.net]
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

305 名前:297 [2017/03/10(金) 21:37:35.80 ID:KdbXZyqg.net]
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね

306 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D.net]
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 00:33:18.77 ID:5UUxU55g.net]
まず服を脱ぎます

308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 12:01:57.04 ID:Y4+XfBld.net]
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 12:13:47.49 ID:Ud6rygDN.net]
>>301
リダイレクタかなぁ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:07:16.66 ID:8MPjP7xp.net]
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:10:30.53 ID:KPsyF9tp.net]
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:13:12.84 ID:Lke967WA.net]
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:34:58.70 ID:TwXAyoO4.net]
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

314 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/13(月) 19:19:37.10 ID:vODXPN/S.net]
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 20:29:25.84 ID:DKs26IXZ.net]
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも

316 名前:307 [2017/03/13(月) 23:02:09.60 ID:vODXPN/S.net]
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:06:44.04 ID:P7iisumD.net]
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:34:25.78 ID:/bPdtvm+.net]
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:39:09.29 ID:RQnDGKOL.net]
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

historia.co.jp/archives/5230
は超邪道

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:03:16.49 ID:sYONMF4Z.net]
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:07:54.00 ID:3ovOXQ6B.net]
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:13:06.19 ID:lDF15/7+.net]
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:35:32.10 ID:8JEsBkM9.net]
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:44:28.32 ID:QJnKDJ1T.net]
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:47:22.17 ID:P8cidmw8.net]
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:22:55.02 ID:QJnKDJ1T.net]
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:42:52.84 ID:HfeCMGwm.net]
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:45:07.27 ID:P8cidmw8.net]
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:47:32.21 ID:WZAH86N1.net]
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 15:03:33.34 ID:hcNbtjXp.net]
個数限定販売すればいいんじゃないの

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 17:09:18.36 ID:QJnKDJ1T.net]
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 17:14:39.32 ID:EJZguXsv.net]
前は40%だったような



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:38:19.54 ID:RfO3Dvz1.net]
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:39:19.86 ID:P8cidmw8.net]
逆だろ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:11:25.46 ID:QJnKDJ1T.net]
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:30:03.16 ID:LuBqZpYw.net]
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:37:24.26 ID:RfO3Dvz1.net]
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:49:06.44 ID:fz7f66kT.net]
スチームも30%だったな
store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 20:26:08.85 ID:EJZguXsv.net]
確かに見た目ひどいなw

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 20:28:05.21 ID:P8cidmw8.net]
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 21:50:14.63 ID:psnjRdAm.net]
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:35:42.20 ID:jDFWveSx.net]
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:49:55.90 ID:HfeCMGwm.net]
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

344 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 10:35:13.94 ID:mCREKu/j.net]
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

345 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 17:30:09.45 ID:Pjyi5onn.net]
パッケージ化しようとしたら
iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 17:56:05.32 ID:7WyGYoGI.net]
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

347 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 18:32:59.90 ID:Pjyi5onn.net]
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 21:06:31.75 ID:p9bYu1qe.net]
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

349 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 21:28:55.05 ID:Pjyi5onn.net]
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 03:42:42.97 ID:7p2onsM4.net]
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

351 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 07:52:28.25 ID:JwZMhu5H.net]
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

352 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 10:48:32.85 ID:JwZMhu5H.net]
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 10:53:24.22 ID:Q39l7BNc.net]
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

354 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 13:20:51.12 ID:JwZMhu5H.net]
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。






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