- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980が建ててください
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:06:59.86 ID:UsJRYU3D.net]
- 煽るなよ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:43:18.80 ID:HQ5GFRdy.net]
- 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 23:58:14.56 ID:89fJcVOt.net]
- カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:56:18.36 ID:NRlJEhpV.net]
- blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:59:28.94 ID:NRlJEhpV.net]
- >>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 01:07:38.33 ID:96eslaFu.net]
- 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/24(金) 11:08:01.24 ID:hLXdlG2H.net]
- Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 11:12:02.77 ID:3VjshpqB.net]
- 頑張る
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/2
]
- [ここ壊れてます]
- 240 名前:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net mailto: 二回使えばいいんじゃないかな []
- [ここ壊れてます]
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 11:00:23.73 ID:yoib8I3K.net]
- 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 11:01:08.70 ID:0+bC1J41.net]
- Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:20:15.55 ID:lBDU3xhx.net]
- UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:35:40.21 ID:Ofj/zWSu.net]
- >>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:47:45.86 ID:/mLcd+pz.net]
- ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし C#知ってればそれなりにできるよ あくまで言語の基本的な部分での話しならな UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:51:44.56 ID:/mLcd+pz.net]
- あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 15:13:54.88 ID:yoib8I3K.net]
- ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って 思うとこで1行ずつ足していったら、 だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 16:12:25.05 ID:3N7Gbojw.net]
- 基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる 難しいことやろうとしてるなら知らん
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:03:55.49 ID:NKx1DCqv.net]
- C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:05:41.79 ID:A3MtQOap.net]
- メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む 網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握 しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発 開放漏れよりこっちのほうが怖い
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:21:34.33 ID:XTnBoocc.net]
- アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:22:07.62 ID:O4PYyjmB.net]
- よくわからんからブループリントでいいや
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:25:13.60 ID:zFEB1AWp.net]
- だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K.net]
- ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB.net]
- アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp.net]
- バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx.net]
- 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K.net]
- ありがとう そのうちゲーム作ろう
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5.net]
- どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9.net]
- デリートはデリケートだからね
なんちて
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN.net]
- mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t.net]
- 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN.net]
- うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw.net]
- マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2.net]
- >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ ゲーム造るなら速度は重要だからさ mapのキーがintでも配列とは全くの別物 要素の追加は配列より多少遅い 要素の挿入は配列と同じくらい? 最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第 パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4.net]
- >>258
丁寧にありがとうございます しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…) こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e.net]
- 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA.net]
- ツリーマップでは?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/.net]
- Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP.net]
- >>260
>>261 C++の定義は接頭字がついてる AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R.net]
- チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。 ・Translation ツールとは何ですか? ・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。 メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。 解決方法を教えてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
- 272 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R.net]
- バージョンは4.15です。
windows 8 ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。 お願いいたします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:42:11.79 ID:5U+PJ8ho.net]
- トランザム!
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:34:12.70 ID:ZaLJsJXB.net]
- >>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる 三色の矢印のやつや ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
- 275 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:40:08.30 ID:Wn6zyd0R.net]
- >>267 やりました。変化なしです。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:42.02 ID:c9PrGQ2A.net]
- アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
- 277 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R.net]
- あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW.net]
- Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか? nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり 同じような質感が出ないので・・・
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg.net]
- c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 00:07:16.25 ID:qY3TE+Fh.net]
- リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか だからそん時はC++使ってとか とか
- 281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/03(金) 15:09:41.63 ID:nI6ScWAQ.net]
- 何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 19:36:28.33 ID:413YUjIE.net]
- 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 21:48:37.99 ID:8aoqB4jk.net]
- なんで例えた
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:15:48.77 ID:y5Lh7Ugo.net]
- モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし バランス取るのが難しい
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:52:34.30 ID:dQ8SPuFZ.net]
- >>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。 めっちゃ晒したいけど我慢
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 01:08:33.09 ID:KISQYHnt.net]
- 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/04(土) 04:58:51.59 ID:BcgDRk1L.net]
- 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする 頭→絵→CGならいけると思う 脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと 絵むずい
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 15:26:58.17 ID:Ih3zauhd.net]
- Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」 というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。 ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:35:25.90 ID:Ih3zauhd.net]
- >>281
自己解決しました 日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:36:34.41 ID:b2HoFQjm.net]
- 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 21:10:32.22 ID:Bp3RCwgN.net]
- 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
- 292 名前:264 mailto:sage [2017/03/05(日) 01:35:56.32 ID:eYZ4oyC6.net]
- PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 07:49:44.49 ID:af6e+cP9.net]
- >>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした それにしてもこの機能すごくいいですね
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 11:39:30.66 ID:R1TWOqpl.net]
- 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ) その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか? コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です よろしくお願いします
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 11:55:28.62 ID:g2E6cOBI.net]
- カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:20:04.13 ID:WnNuz367.net]
- 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:29:51.25 ID:g2E6cOBI.net]
- コナミのやつはとっくに切れたよ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:43:06.36 ID:N4IoaLIM.net]
- 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加 CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定 通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定 単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り) さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:10:22.16 ID:MTmcG5sj.net]
- まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより ディザなり トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて 一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4.net]
- i.imgur.com/SEhZUhm.jpg
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:12:33.08 ID:iGVfnOKu.net]
- 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:03.61 ID:Vv7FSfK5.net]
- なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 08:35:12.32 ID:V9JPx0OP.net]
- サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/10(金) 21:14:59.97 ID:KdbXZyqg.net]
- fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください スタテックメッシュの時はダブルクリックすると メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
- 305 名前:297 [2017/03/10(金) 21:37:35.80 ID:KdbXZyqg.net]
- すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D.net]
- 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ) i.imgur.com/KIAmGPr.gifv Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。 よろしくお願いします
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 00:33:18.77 ID:5UUxU55g.net]
- まず服を脱ぎます
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 12:01:57.04 ID:Y4+XfBld.net]
- 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って 昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう? どうやって防げるんでしょう
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 12:13:47.49 ID:Ud6rygDN.net]
- >>301
リダイレクタかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:07:16.66 ID:8MPjP7xp.net]
- リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:10:30.53 ID:KPsyF9tp.net]
- たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:13:12.84 ID:Lke967WA.net]
- アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない アセットのリネームで発生しやすい あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:34:58.70 ID:TwXAyoO4.net]
- saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ 保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/13(月) 19:19:37.10 ID:vODXPN/S.net]
- 質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか? blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 20:29:25.84 ID:DKs26IXZ.net]
- >>307
set constraint mode ノードのことかな? 気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
- 316 名前:307 [2017/03/13(月) 23:02:09.60 ID:vODXPN/S.net]
- 説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを ブループリント側でオフオンしたいのです。 平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:06:44.04 ID:P7iisumD.net]
- 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:34:25.78 ID:/bPdtvm+.net]
- 前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん ドアの開け閉めのBP作るとなると ドアのピボット位置とか大切よ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:39:09.29 ID:RQnDGKOL.net]
- >blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法 historia.co.jp/archives/5230 は超邪道
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:03:16.49 ID:sYONMF4Z.net]
- >>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:07:54.00 ID:3ovOXQ6B.net]
- まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:13:06.19 ID:lDF15/7+.net]
- でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:35:32.10 ID:8JEsBkM9.net]
- 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:44:28.32 ID:QJnKDJ1T.net]
- UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:47:22.17 ID:P8cidmw8.net]
- 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:22:55.02 ID:QJnKDJ1T.net]
- やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー 30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:42:52.84 ID:HfeCMGwm.net]
- 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:45:07.27 ID:P8cidmw8.net]
- しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:47:32.21 ID:WZAH86N1.net]
- そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 15:03:33.34 ID:hcNbtjXp.net]
- 個数限定販売すればいいんじゃないの
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 17:09:18.36 ID:QJnKDJ1T.net]
- 取り敢えずまとめる
Google 1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須 2、売上30%のロイヤリティ 3、初期登録、25$ Apple 1、デベロッパー実名制 2、審査が厳しい 3、年貢、約99米 4、売上30%→15%のロイヤリティ Amazon 1、Androidのみ、iPhoneの配信不可 2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ 3、年貢、約99米 4、住所等の記載登録 ざっと上げたけど、30%が普通なんだな…… しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
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