1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 16:38:22.79 ID:AGRzFm7u.net] >>205 返答ありがとうございます https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines ドキュメントはこれです 利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 17:10:50.45 ID:l8Wmfb4q.net] >>206 マケプレで販売したいという話でしたか 仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが… どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか 日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 17:20:05.92 ID:AGRzFm7u.net] >>207 なるほど、大変参考になりました。 既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。 ありがとうございました。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:16:45.66 ID:c82bcGC1.net] レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、 もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が 考えられるでしょうか。。 試した方法↓ @mayaでアニメ-ションを作ってインポート →アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを 切り替えてその様に見せる →そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として 出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。 宜しくお願いします。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:17:42.76 ID:lJNatICd.net] 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが 少しは検索しろよ…
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:21:19.52 ID:lJNatICd.net] pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 01:34:10.50 ID:bo3WpBJ/.net] UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、 買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか? 宜しくお願いします。
218 名前:209 mailto:sage [2017/02/21(火) 08:08:22.28 ID:c82bcGC1.net] >>210 ,211 すみません、
219 名前:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596 [] [ここ壊れてます]
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 12:47:18.73 ID:kFfx0qxO.net] >>212 カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 22:55:36.38 ID:C8jMdI2g.net] FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。 【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】 コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 01:08:01.61 ID:0Mij4bKI.net] Google翻訳 スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
223 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/22(水) 17:46:31.87 ID:hGCY9RnE.net] キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
224 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/22(水) 18:03:04.18 ID:hGCY9RnE.net] 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 18:10:55.47 ID:nLGmxLbv.net] 頑張ればできる
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 18:23:54.36 ID:IKyrGJzb.net] >>216 ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。 ありがとうございました。
227 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/23(木) 03:58:02.97 ID:ajGm1C+8.net] unreal engine 4 で作ったゲームは ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが 作れるんでしょうか? ios/android/windows 全対応みたいな。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 05:44:59.48 ID:gIHtbtQB.net] んだ
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 20:34:16.01 ID:HltkJ9A0.net] 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:02:44.98 ID:FDHalmqM.net] 悪いのは頭ですね
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:06:59.86 ID:UsJRYU3D.net] 煽るなよ
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:43:18.80 ID:HQ5GFRdy.net] 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない 迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 23:58:14.56 ID:89fJcVOt.net] カスタムライセンスっていくらぐらいするの? うまい棒100000個くらい?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:56:18.36 ID:NRlJEhpV.net] blender使ってるならだいたいスケールの問題 >>29 で無理だったら力になれんわ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:59:28.94 ID:NRlJEhpV.net] >>227 ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 01:07:38.33 ID:96eslaFu.net] 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
237 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/24(金) 11:08:01.24 ID:hLXdlG2H.net] Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 11:12:02.77 ID:3VjshpqB.net] 頑張る
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/2
] [ここ壊れてます]
240 名前:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net mailto: 二回使えばいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 11:00:23.73 ID:yoib8I3K.net] 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの? C#とかJavascriptとかと比べると。
242 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 11:01:08.70 ID:0+bC1J41.net] Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:20:15.55 ID:lBDU3xhx.net] UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ 機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:35:40.21 ID:Ofj/zWSu.net] >>234 一番違うのはガベージコレクションがないこと newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:47:45.86 ID:/mLcd+pz.net] ガベコレ無いのはCだろ C#と被る部分だけでもコーディングはできるし C#知ってればそれなりにできるよ あくまで言語の基本的な部分での話しならな UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:51:44.56 ID:/mLcd+pz.net] あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 15:13:54.88 ID:yoib8I3K.net] ありがとう じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って 思うとこで1行ずつ足していったら、 だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 16:12:25.05 ID:3N7Gbojw.net] 基本的な部分はどの言語も大差ない ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる 難しいことやろうとしてるなら知らん
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:03:55.49 ID:NKx1DCqv.net] C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:05:41.79 ID:A3MtQOap.net] メモリ管理一つとっても すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む 網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握 しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発 開放漏れよりこっちのほうが怖い
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:21:34.33 ID:XTnBoocc.net] アンリアルC++はGC自動だから UObject派生でいける
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:22:07.62 ID:O4PYyjmB.net] よくわからんからブループリントでいいや
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:25:13.60 ID:zFEB1AWp.net] だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K.net] ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB.net] アプデすると切れてる現象が時々ある 4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp.net] バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx.net] 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K.net] ありがとう そのうちゲーム作ろう
259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5.net] どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9.net] デリートはデリケートだからね なんちて
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN.net] mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t.net] 配列よりも検索が速いんだよ 要素数が少ないと大差ないけどね
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN.net] うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな 素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw.net] マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2.net] >>256 マニアックと断言しちゃうと見誤るよ ゲーム造るなら速度は重要だからさ mapのキーがintでも配列とは全くの別物 要素の追加は配列より多少遅い 要素の挿入は配列と同じくらい? 最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第 パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4.net] >>258 丁寧にありがとうございます しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…) こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e.net] 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA.net] ツリーマップでは?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/.net] Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww 怖いわwww
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP.net] >>260 >>261 C++の定義は接頭字がついてる AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R.net] チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、 Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。 ・Translation ツールとは何ですか? ・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。 メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。 解決方法を教えてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
272 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R.net] バージョンは4.15です。 windows 8 ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。 お願いいたします。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:42:11.79 ID:5U+PJ8ho.net] トランザム!
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:34:12.70 ID:ZaLJsJXB.net] >>264 ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる 三色の矢印のやつや ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
275 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:40:08.30 ID:Wn6zyd0R.net] >>267 やりました。変化なしです。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:42.02 ID:c9PrGQ2A.net] アタッチ親から子の値を得たりsetするには get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
277 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R.net] あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW.net] Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか? nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり 同じような質感が出ないので・・・
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg.net] c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 00:07:16.25 ID:qY3TE+Fh.net] リファレンスかどっかに載ってた気がする WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか だからそん時はC++使ってとか とか
281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/03(金) 15:09:41.63 ID:nI6ScWAQ.net] 何のゲームつくってる? 結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 19:36:28.33 ID:413YUjIE.net] 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる 2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 21:48:37.99 ID:8aoqB4jk.net] なんで例えた
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:15:48.77 ID:y5Lh7Ugo.net] モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる 妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし バランス取るのが難しい
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:52:34.30 ID:dQ8SPuFZ.net] >>274 個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。 めっちゃ晒したいけど我慢
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 01:08:33.09 ID:KISQYHnt.net] 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/04(土) 04:58:51.59 ID:BcgDRk1L.net] 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた 頭→CGだと破たんする 頭→絵→CGならいけると思う 脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと 絵むずい
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 15:26:58.17 ID:Ih3zauhd.net] Anim offsetを作ろうとしたら 「ブレンドスペース ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」 というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。 ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:35:25.90 ID:Ih3zauhd.net] >>281 自己解決しました 日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:36:34.41 ID:b2HoFQjm.net] 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 21:10:32.22 ID:Bp3RCwgN.net] 加算タイプを変更しただけじゃね スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
292 名前:264 mailto:sage [2017/03/05(日) 01:35:56.32 ID:eYZ4oyC6.net] PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。 ありがとうございました。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 07:49:44.49 ID:af6e+cP9.net] >>283 >>284 さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした それにしてもこの機能すごくいいですね
294 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 11:39:30.66 ID:R1TWOqpl.net] 三人称視点のキャラのカメラについて質問です 壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ) その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか? コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です よろしくお願いします
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 11:55:28.62 ID:g2E6cOBI.net] カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:20:04.13 ID:WnNuz367.net] 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな あれは期限は終わったのかな?
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:29:51.25 ID:g2E6cOBI.net] コナミのやつはとっくに切れたよ
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:43:06.36 ID:N4IoaLIM.net] 方法としては>>288 さんのに加えて、こんな方法もある 独自のオブジェクトチャンネルを追加 CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定 通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定 単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り) さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:10:22.16 ID:MTmcG5sj.net] まあ言った俺が言うのもなんだが 全部透明になるより ディザなり トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて 一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4.net] i.imgur.com/SEhZUhm.jpg
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:12:33.08 ID:iGVfnOKu.net] 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:03.61 ID:Vv7FSfK5.net] なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 08:35:12.32 ID:V9JPx0OP.net] サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、 カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
304 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/10(金) 21:14:59.97 ID:KdbXZyqg.net] fbxでボーンごとインポートした物体の コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください スタテックメッシュの時はダブルクリックすると メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
305 名前:297 [2017/03/10(金) 21:37:35.80 ID:KdbXZyqg.net] すいません、自己解決しました スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
306 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D.net] 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ) i.imgur.com/KIAmGPr.gifv Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。 よろしくお願いします
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 00:33:18.77 ID:5UUxU55g.net] まず服を脱ぎます
308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 12:01:57.04 ID:Y4+XfBld.net] 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても 実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って 昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう? どうやって防げるんでしょう
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 12:13:47.49 ID:Ud6rygDN.net] >>301 リダイレクタかなぁ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:07:16.66 ID:8MPjP7xp.net] リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ 念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:10:30.53 ID:KPsyF9tp.net] たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな