- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8.net]
- Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした) 多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか? 各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73.net]
- 高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください (アセットは買いません)
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37.net]
- >>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5.net]
- >>783
買わない…ワロタ。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE.net]
- >>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB.net]
- 中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62.net]
- おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz.net]
- >>783
それぐらい調べればすぐ出てくる すぐ教えると君のためにならない だからあえて教えない 以上
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw.net]
- まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5.net]
- 教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ.net]
- >>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u.net]
- 交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv.net]
- 知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…
>>783 OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様 高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg.net]
- モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。 モーショングラフィックスのサンプル https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4 https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw 基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています easings.net/ja#easeInOutExpo
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u.net]
- そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ.net]
- アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u.net]
- 別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS.net]
- えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv.net]
- ないね。
>>795 ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる 素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html 質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x.net]
- >>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73.net]
- >>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました😊😊😊 がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂 collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲 えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌 >>789 答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A.net]
- >>802
アセットを買えば良いと思いますよ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw.net]
- 死ね
コテつけろガイジ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73.net]
- ガイジってゆったひとがガイジなんですよ😠😠😠😠😠😠
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84.net]
- モーションブロアって何ですか?
- 813 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8.net]
- キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。 この解決法をお教えねがいます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c.net]
- 壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73.net]
- キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます💯👌
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz.net]
- 人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw.net]
- オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
- 818 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8.net]
- >>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。 ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
- 819 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8.net]
- 書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73.net]
- ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル) ってなってますか? それを オブジェクト(キャラクターコントローラー) ┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く) ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢 状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌 >>810 >>811 何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c.net]
- おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない🖕😡🖕
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73.net]
- 犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw.net]
- なんかもうめちゃくちゃだな
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73.net]
- 何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt.net]
- なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c.net]
- >>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73.net]
- ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF.net]
- アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73.net]
- 俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c.net]
- / ̄\
|/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2.net]
- Unity嫉妬民見苦しいぞ
- 832 名前:Unity大使 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE.net]
- スレ荒れすぎィ!?(^^
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t.net]
- 自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t.net]
- 自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7.net]
- 質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3.net]
- 質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか? 具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、 その中のBlendShapesを値を変更したいです。 たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、 eye_num = 0; GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f)); といったように。 ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、 animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、 animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、 スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。 通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。 恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、 スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。 そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、 試してみたら無事成功しました。 ありがとうございました。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv.net]
- >>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4 これだな
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb.net]
- The Most Useless Code Ever
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3.net]
- >>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない 改善策としては… ・目を閉じている ・目を開いている(+一定時間で瞬き) メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3.net]
- >>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb.net]
- 自治は荒れの原因
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL.net]
- 質問答えてたの実質一人だったのか
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18.net]
- 正解は出来る(と見せかけて出来ない)
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9.net]
- 出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry.net]
- アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT.net]
- アセットで買いましょう
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK.net]
- 会社に入ればいんじゃね?
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb.net]
- どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS.net]
- >>839
解析すればいいよ 確実
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6.net]
- >>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。 二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。 メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。 ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。 瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。 float tsukare; //0:元気 100:死にかけ LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); 疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。 Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。 メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、 瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、 その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。 すると、できました。ありがとうございました。あってます?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S.net]
- >>844
アセットを買えばあってると思いますよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ.net]
- 自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
- 853 名前:830 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6.net]
- 名前入れ忘れ。>>844=>>830です。
あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、 それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね? 今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。 この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、 表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから 「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」 「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」 : のように雑多なレイヤーになってしまいます。 それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、 同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。 そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、 狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。 どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。 疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc.net]
- Uniteも盛り上がったはずなのに
ここにはアホしかおらんの。。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje.net]
- 今年のUniteは盛り上がってないだろ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ.net]
- まあいつものことよ
ほっとけばまた自然と沈静化する 花見みたいなもんだ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ.net]
- きたねえ花見だ
- 858 名前:名無し@キムチ [2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy.net]
- アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA.net]
- キムチの国へ帰るんだな
お前にも家族がいるだろう
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ.net]
- ケツ穴ほじくってクソ食いな
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe.net]
- >>852
増やさなきゃいんじゃね?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R.net]
- FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒 99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6.net]
- もうアンリアルエンジンにいきます
サヨウナラ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN.net]
- >>852
Animatorウィンドウはスクロール出来る
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy.net]
- >>858
荒らしにマジレスすんな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S.net]
- >>852
アセットを買えば広がると思いますよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ.net]
- Unityはアセットゲームエンジン
自作ゲームが完成しました? それ、Unityとアセットのおかげですからw
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH.net]
- >>849
特に新機能発表なかったからな 既報の通りだった 面白み全くねーわ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy.net]
- >>855
いや、増やさなくても大丈夫でした。 変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。 いろいろやってみるもんですね。 だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。 ありがとうございました!!
- 870 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2.net]
- >>863
やだなあ そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか 変態なのはユニティちゃんなのに
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z.net]
- >>862
まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH.net]
- >>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という クッソ特殊な事例だけどw
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU.net]
- いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH.net]
- 日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm.net]
- Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL.net]
- 日本語いらん単語でわかる
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz.net]
- 日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty.net]
- 自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb.net]
- でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar.net]
- この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar.net]
- まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE.net]
- 日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr.net]
- 個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない 悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ.net]
- ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか 推測しなければ読み解けない
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb.net]
- >>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK.net]
- 日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。 Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb.net]
- Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/.net]
- 技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう
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