- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/13(木) 16:53:54.37 ID:j7JF8BF1.net]
- >>264
しかしながらうまくいきません((+_+)) using UnityEngine; using System.Collections; public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision other) { if(!rigidbody.hingeJoint) { gameObject.AddComponent<"HingeJoint">(); rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody; rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero; rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero; } } } 色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。 if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/13(木) 22:13:41.16 ID:j7JF8BF1.net]
- ありがとうございます。
色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。 float force; float torque; private Joint myJoint; public AudioSource sound01; public AudioSource sound02; public void Shoot(Vector3 dir) { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir); } private void OnCollisionEnter(Collision other){ gameObject.AddComponent<FixedJoint>(); myJoint = GetComponent<FixedJoint>(); myJoint.connectedBody = other.rigidbody; しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 03:43:12.42 ID:pea03fRn.net]
- 色々な解説サイトでアセットやCubeにち
- 272 名前:蛯ちょろ〜っとコンポーネント追加して
取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う (触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり) 実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための ビジュアル型ステップアップツールだと思う [] - [ここ壊れてます]
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 08:08:26.91 ID:ZNNmQ6XG.net]
- >>270
その立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば 明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと 簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う 初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 08:50:28.50 ID:1dzHc9/T.net]
- >>270
全面的に同意。 Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。 敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 08:56:08.56 ID:RDh+w/fO.net]
- 「触りやすくて入りやすい&情報量が多い」から初心者向きだと思うけどね。
作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 10:07:58.69 ID:Mi3WUu8q.net]
- まぁ、そうだね、初心者が始めるならどっち?ならxcodeより断然unityだろうね。
unity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 10:23:46.09 ID:HPs+Mbux.net]
- Unityは覚えたものがすぐにゲームに直結するので楽しみながら進めやすい
教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 12:09:49.08 ID:HK5088ZR.net]
- >>275
基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる? それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 12:42:54.62 ID:E5yK/INp.net]
- うだうだ言わずにとにかく初めれば自分の能力が判る
並の人は1ヶ月程度で諦めがつく ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界 ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
- 280 名前:Unity大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/04/14(金) 12:54:54.89 ID:GOARceV/.net]
- 僕はオンラインゲーム作るというBIGな夢がありまふから1年程度では諦めまふぇんよ(^^
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 13:44:38.21 ID:UihY5mGr.net]
- Unityうんぬん以前にまず日本語をどうにかしろ
「ログインしまふよ」とか目も当てられん
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 14:02:24.60 ID:tgDzPWMn.net]
- アセットを買ったらプログラムなんていりませんよ。基礎知識もいりません
- 283 名前:Unity大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/04/14(金) 14:25:37.91 ID:GOARceV/.net]
- ラグハイムという昔のオンゲをパクりたいので
そこらのアセットでは作れまふぇん(^^ 限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 15:08:06.74 ID:HPs+Mbux.net]
- >>276
描画処理、物理演算処理の話だね
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 17:32:26.79 ID:HK5088ZR.net]
- >>282
そんなん教えるところあるんけ?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/14(金) 17:47:00.15 ID:HPs+Mbux.net]
- >>283
むしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 03:24:01.49 ID:XkK1iiXx.net]
- 学校で描画処理は教わったよ俺はね
コンピューター物理演算は教わってない 無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 04:39:29.27 ID:Kd19Rp0+.net]
- 普通、そうじゃね?
物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 05:01:41.86 ID:/nk5jl44.net]
- 以前は自分で書いたな、中途半端な物理エンジンと描画エンジン
でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。 クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 05:08:18.79 ID:8QgM9PQP.net]
- やっと議論が戻ってきたな
>>270から脱線しすぎワロタ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 07:34:58.52 ID:aOZUJPva.net]
- プログラミング初心者でアセットがいまいち理解してません。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?
それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 08:26:05.08 ID:to8TtAOy.net]
- Unityの物理演算もそこそこ適当だからな。
dragが自分の速度を直接下げに来てるとか。 引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 08:50:10.00 ID:fU1lWTij.net]
- >>289
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 10:23:34.58 ID:M2qZ4MZR.net]
- >>289
アセットは出来合いの素材orライブラリです 中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 13:35:15.38 ID:1BfjnNpN.net]
- 本スレないからこっちに書くけどやっとstaticオブジェクトにリアルタイムの影落とせるようになったんだな
これでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:03:11.35 ID:M2qZ4MZR.net]
- Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。 よろしくお願いします。 【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:08:55.80 ID:x5gBZVB9.net]
- マルチポストやめろや
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:21:25.74 ID:M2qZ4MZR.net]
- 総合スレへの誘導です。マルチではなく関連スレにのみ投稿しています
- 299 名前:Unity大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/04/15(土) 14:29:26.40 ID:YM4jeZwf.net]
- まーたこのガイジか(^^
マルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:33:44.76 ID:02rHl9h0.net]
- わけわからんスレタイのスレを総合スレにするのはどうかと思うぞ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:39:23.77 ID:+awz4++q.net]
- Unity関連スレはROM専も含めて100人以上見てるみたいだから1人2,3レスずつ埋めればええだけちゃうか
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:42:42.54 ID:M2qZ4MZR.net]
- 前スレで次スレに対して異論なかったのに勝手に重複スレッド立てたり質問スレで雑談始めたりしやがって
さっさと埋めてから次スレ使えっての 意見も言わないマナーも守らない批判だけはする バカにしてんのかこの野郎
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:49:11.16 ID:YM4jeZwf.net]
- >マナー守らない
綺麗なブーメランでふね(^^ 糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^ 馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^ そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^ 誰か答えてけちんぼしないで(^^
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 14:49:37.78 ID:+awz4++q.net]
- >>300
はよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪ そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 15:44:27.62 ID:/nk5jl44.net]
- >>301
煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが? つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 15:59:19.32 ID:YM4jeZwf.net]
- なんとなくNGされてるような気がしてコテ外しまひた(^^
正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 16:24:57.30 ID:WqakT37h.net]
- 質問失礼します
衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね? triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 18:25:59.45 ID:/fkz+oX4.net]
- 思いつくのはノーマル反転した球体メッシュ作ってMeshColliderかな
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 19:50:18.15 ID:fU1lWTij.net]
- >>305
アセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 20:30:37.87 ID:wgQvPOAt.net]
- 中心から一定距離以上離れないようにするとか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 21:05:52.62 ID:61D94tqn.net]
- >>292
そうなんですね 自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:12:35.46 ID:X5vxdXoO.net]
- アンドロ用α版のようなものが出来たので、テスト公開をしてみようと思うのですがunityroomより有料のgoogleplayのがいいのでしょうか?
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:31:26.24 ID:0J7xcqEz.net]
- >>304
対人マナーを学ぶのが急務
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:35:14.40 ID:4raeQx+Z.net]
- >>311
マナーも大事だけども可愛いから許してあげて
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:40:58.69 ID:0J7xcqEz.net]
- >>305
一番簡単にやるには>>306の人のやり方 ただしUnity単体ではできない BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある 「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/ 3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。 これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて 裏面は一切処理しない。 だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。 もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる なのでCGはBOXだろうが人型だろうが 表面にだけ薄
- 316 名前:「紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識
Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ [] - [ここ壊れてます]
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:41:40.25 ID:0J7xcqEz.net]
- >>312
許すか許さないかは俺が決める事 今後の態度を見て判断する
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:50:01.92 ID:4raeQx+Z.net]
- >>314
歩み寄りは大事ですよね
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:51:43.91 ID:g9ZWE0Zw.net]
- 別に>>314殿に許されなくても2chへの書き込みは自由でふよ(^^
ボッキングしまひょう(^^
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:55:28.96 ID:4raeQx+Z.net]
- 他人の態度を許すだなんて上から目線だよね
お互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 00:56:27.08 ID:0J7xcqEz.net]
- >>309
TVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん? CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い (AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う) この2つには明白な違いがある CPUはプログラミングされたとおりに動く AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野 一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと 何も出来ないプログラマーになる。 まずはいきなり難しい所から始めるのではなく ・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。 ・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。 ・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。 これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 03:04:50.96 ID:lLLDSOmI.net]
- アセットを買えば簡単にAIを使えますよ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/16(日) 08:16:15.94 ID:lxKT6skN.net]
- >>318
わかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。 まず、自分でCPUを組んでみます。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 13:09:36.03 ID:sW1Z+je4.net]
- 質問です。
オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、 Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。 時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、 なんかスマートじゃない気がして・・・ 皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 13:26:51.09 ID:vC8tbNXJ.net]
- >>321
パーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 14:16:37.44 ID:yU4Aw/Lz.net]
- ユニティーでは3Dモデリングは出来ないのですか?
メタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで 3Dモデルデータを 創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 14:29:39.73 ID:kKdfIv/U.net]
- Unityを何だと思っているんだ
- 328 名前:Unity大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/04/18(火) 15:30:30.26 ID:5S2zgr4S.net]
- 流石にこれは釣りだと思いたいでふ(^^
まぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^ 真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^ >>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^ メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^ このアセットは便利でひて(^^ MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 15:35:51.65 ID:1mQ2sGAb.net]
- クソコテ君がまともに質問に答えてて草
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 17:09:15.26 ID:aqAZxl9d.net]
- >>321
そのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 22:16:45.24 ID:sW1Z+je4.net]
- >322
インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!! 少し調べてみます。 >327 それが近道ですかね。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 22:45:58.12 ID:qXOzLLgs.net]
- 「GetComponent<Animator> ().SetTime (0);」
これが エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。 になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか? 今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 22:51:02.05 ID:1mQ2sGAb.net]
- まずGetComponentの意味と拡張メソッドの参照不可の意味はわかっているのだろうか
わからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 22:58:41.04 ID:qXOzLLgs.net]
- まだ始めたばかりだからよくわかっていませんが、推測としては、
GetComponent外部のメソッドの読み込み animator拡張メソッド SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ (0)パラメーターの数値を0にする C#です
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 23:02:00.27 ID:qXOzLLgs.net]
- GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (2 ,6);
という似たようなコマンドは正常に動きました。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 23:06:58.13 ID:GAuNY19M.net]
- 何が似てるのか知らんが初心者以前の素人だな
公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら Unity以前にプログラミング基礎からやれ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 23:31:58.59 ID:o11lxuGV.net]
- 数学の問題で足し算が分かってませんって言ってるようなレベルだな…
>>332 まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう そして、>>329と>>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 23:57:49.29 ID:qXOzLLgs.net]
- >>334
どうやって調べればいいのでしょうか? 教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 23:58:35.64 ID:uB/z8LE3.net]
- 自分の環境で同じことやったけど普通に通った
なんでだろ Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:02:29.12 ID:1IkBvuNy.net]
- もしかしてusing Unityengine;書いてないとか?
Animatorの中のSetTimeだけ消えるなんて普通ないですよね
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:02:54.47 ID:NO5EQJpE.net]
- 5.6から
GetComponent<Animator> ().PlayInFixedTime (0); に変更になったみたい
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:05:11.08 ID:kNoqKkvM.net]
- >>335
ググれば良いじゃない 基本的にUnityに関しては本よりもネット上の情報の方が詳しい 公式のスクリプトリファレンスもネット上で公開されてる 調べてわからないならそれはプログラムの基礎(クラス構造や継承、インスタンス回り)の知識が足りてないってことだから教科書をなぞって成長できる段階じゃないんだよ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:12:22.21 ID:9axmWZoF.net]
- >>338
ああ、ありがてぇ(´;ω;`)ウゥゥ マジ感謝。圧倒的感謝。 2016年11月に発売の本なのに、もう適応外なのかこれ。 https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Animator.html ここで調べたけど何も書いてないからわからんかった。 とにかくまじ感謝
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:13:34.91 ID:kNoqKkvM.net]
- そして基礎を学ぶ機会を失うのであった
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:20:52.61 ID:vhvElNOj.net]
- >>332での理解度とやってる事がちぐはぐだよね
単に書いてあることそのまま写してるだけなのか? 内容を理解しながらやらないと意味ないよな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:23:18.58 ID:6SV/G9FJ.net]
- まあでも皆さん基礎からやれとか叩く割には最新の情報はチェックしてないんですね
結局何にも役に立ってない所が老害っぽいですわ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:27:07.46 ID:te08MYsm.net]
- …ということは5.6未満でSetTime使ってるソースだと5.6以降でエラー満載か
Unityのバージョンアップが億劫になった瞬間(・ω・)
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:29:30.02 ID:vhvElNOj.net]
- 馬鹿初心者が最新版使ってる事もエスパーしないと老害扱いされる過酷なスレですねw
つか初心者は本やチュートリアルにあったバージョン使えと何度言えば
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:32:10.55 ID:te08MYsm.net]
- >>343
すまん。 俺は今回返信してないが>>332の書き込みを見て違和感を覚え 同じエラー再現しようと今さっき試していた でもどうしても同じにできなかったからずっとROMって様子みてたw 発言してないから老害じゃないよな!?ギリ大丈夫だよな!な!!w(ふぅ〜危なかったぜ) 俺はUnityのバージョンアップする時しか最新情報は調べてないよ 今使ってるバージョンでノートラブルの間はね アプリが完成し、リリースしてしばらく安定したのを見てから 次のUnityにバージョンアップに向けて重い腰をあげはじめる(・ω・)
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:32:21.06 ID:6SV/G9FJ.net]
- >>345
古いverをDLしやすいようにしていないUnityが悪いですわ そんなの初見の初心者にわかるわけない そんなに言うならテンプレに入れてはいかがです?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:35:21.05 ID:6SV/G9FJ.net]
- わからないならわからないと素直に言うなり、上の人のようにROMっていればいいんですよ
自分もわからない癖に適当な難癖付けて叩くのが本当に老害 なんか異論ありますか?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:44:13.94 ID:UXIHvJwG.net]
- あら手の引掛け問題?
>>329だけならきちんと調べたのに続く>>332で初心者のアホ質と思った奴が多いんだよ
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:48:02.77 ID:9TQMryaG.net]
- >>349 これは多そう。
基礎足りないって叩きたがる人は一定数いるのは確かだけど、今回のは斜めに読んで仕様変更に気付けなかっただけよね。 コピペしたのに動かない!→インスペクタからpublicのプレハブを設定してない!みたいな質問も最近あったし。 Unity以前の力不足が原因が多過ぎるのも問題よね。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:56:28.19 ID:PIeOE3N1.net]
- >>334だけど変わってるの知らんかったわ
つかエラーを勘違いしてた すまんかった
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 00:59:24.55 ID:hSbPlTS4.net]
- 後味の悪い怪談みたいな出来事だな
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 01:07:30.53 ID:NO5EQJpE.net]
- リファレンス読んだけどわからなくて、具体例を知りたくて unity animator settime でググったら変更の記事を見つけた。検索結果を何ページか読んでみたけど、変更が書いてあるのはそのページだけみたい。かなりのレア情報なのかも。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 01:35:47.53 ID:pVydvEc1.net]
- 教える気のない裸の王様が沢山いたようですね
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 09:24:55.18 ID:yryYP39A.net]
- まあ、教科書通りにやるならまずはツールのバージョンくらいは合わせとけってことだな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:19:40.47 ID:4/eodMhw.net]
- 質問させてください。
Unityとは、3Dソフトのように扱えるのでしょうか? つまりキャラクターモデルを読み込んで、ポーズをつけさせて、表情を変更して、画面をキャプチャー
- 360 名前:キる。
またはキーフレームを打ってアニメーションさせたところを連番画像で自動保存(あるいは動画として保存)することです。 pencil+というプラグインが個人向けに販売されると聞いて、Unityについて興味を持ち始めました。 ゲームが作りたいというより、ムービーと静止画が作りたいのです。 モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。 それ以降の「ポージング」「表情変更」「キーフレーム」「アニメ再生のムービー保存」「静止ポーズの画像キャプチャ?」といったことは可能ですか? 出来るようでしたら解説本とか買って、勉強しようかと考えています。 目的として邪道な(?)利用方法ではありますが、助言いただけたら幸いです。 [] - [ここ壊れてます]
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:36:26.70 ID:c1Xzy695.net]
- 出来るけど
>モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。 のならその3Dソフトでやればいいんじゃね Blender等でも出来るよ 書いてある限りではわざわざUnityでやるほどのメリットは無いと思うけど
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:48:54.74 ID:7lQrcAxx.net]
- 確かにその用途なら、かなり苦労して作ることになる。
初めからCGソフトの方が良い。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 12:38:55.07 ID:TUjLfZ9S.net]
- >>356
アセットを買えばできると思いますよ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 12:53:56.40 ID:4/eodMhw.net]
- >>357
>>その3Dソフトでやればいいんじゃね そうなんですけど、トゥーンレンダリングの最高峰のプラグインがUnity用に出ると知って、どうにかならないかと思ってしまったのです。 Blenderのトゥーンレンダリングは今イチなので…。 >>358 確かに、そのとおりです。 ただUnityのレンダリング(?)技術が進んでるので、レンダラーの代わりとして使えないかと思いついた次第です。 かなり苦労するのですね……うむむ。そうですか。 >>359 アセットって、ググってみたのですが、アセットストアというのが出てきて、たくさん有料データがありますね。 どれを買えばいいのでしょう?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 12:54:23.73 ID:F4Y/1b+C.net]
- てか質問するときはバージョン書くのが普通でしょ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 13:35:16.87 ID:4/eodMhw.net]
- >>361
すみません、まだ使っていない状態です。 もし希望するレンダラとして使えそうなら、これからインストールするので現行の5.6のダウンロードになると思います。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 13:50:26.63 ID:UXIHvJwG.net]
- pencil+とかのトゥーンレンダリングにこだわってるなら3ds Maxやればいいんじゃね
もともと3ds Max用のプラグインなんだし Unity版とかまだ法人向けが先行リリースされただけのようでどこにもノウハウが無い苦難の道を歩かなくとも
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 19:18:25.83 ID:kNoqKkvM.net]
- 質問への回答以外の雑音が多すぎる
初心者には優しくないね
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 23:16:21.03 ID:4/eodMhw.net]
- >>363
MAX案は乗れない。 pencil+は近い将来に個人向けのリリースが予告されたので、Unityに興味を持った次第です。 >>364 そうですね。ノイズが多いですね。知りたい答えに行き着かない。むしろ聞いてない方面の答えが返ってくる。 話題としては遅い情報ですが、この動画を見て↓、「Unity」のレンダリング能力の高さにビビりましたわ。 ◆Unity使用の映像作品「Adam」がショートショート フィルムフェスティバル & アジア 2017の「CGアニメーション部門」にノミネート japan.unity3d.com/blog/press/20170418 ◆Unityのゲームエンジンとしてのグラフィックス性能を証明する約6分のショートフィルム https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA こういうのを観てしまうと、ゲーム以外の活用法を考える人が出てきても不思議じゃないですね。
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