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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 17:08:06.09 ID:mwzUe1P0.net]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:29:18.48 ID:n1swRSv4.net]
下火だろね
一部の図は有益と思うけど。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:34:35.94 ID:rcQLyY23.net]
>>489
シーケンス図は面倒くさ過ぎて大嫌いだけど
クラス図や状態遷移図は未だに本質を付いてると思うんだけどなぁ
構造ってとてもとても大事だよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 00:02:24.56 ID:IjqWirjN.net]
レベル高い流れだな
俺は初心者だが、でかいホワイトボード買おうか考え中w
映画とかに出てくるクリアボードだとカッコ良さそうだが

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:14:48.03 ID:bQdMHC03.net]
クラス図や状態遷移図(兼用でもいい)みたいなものはあったほうが後から絶対役に立つ。
ざっっくり作って、後は作りながら修正していけばいいんだし。

シーケンス図は作っても結局読むのに時間かかるから嫌いだなぁw
研修でしか書いたことないわw

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:18:46.38 ID:0PmVV1Rh.net]
そういうの作る便利ソフトって何があるの?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 02:44:28.86 ID:HIz1RmmR.net]
>>493
会社ではastahやEnterprise Architectとかのツールで作ったり
CacooみたいなWebサービス使ったりしてたけど
個人開発ではもっぱらPlantUMLとAtomの組み合わせでさっくり書いてるわ
テキスト書くだけで綺麗な図が出来上がるからググってみてね

501 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 02:47:28.34 ID:hQpoC3Lp.net]
っていうか普通のコードも
いきなりプログラム言語で書くんじゃなくて
流れというかロジックを書き出して
整理した方がいいよな
面倒くさくてなかなかやらないけど

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 08:28:07.84 ID:oxs8U2pJ.net]
>>487
実務では、最新と言って受け取ったドキュメントと実装が違ったりして結局読む所からやらなきゃいけないなんてのはよくある話だけどな

個人的な意見をいうならクラス図を作るぐらいなら、その分docコメントを充実させてあった方がなんぼかまし、どうせクラス図のメンテなんかしないだろ
不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる
いやクラス図書くにしてもその前にもっとざっくりと設計しろよと

コンポーネント図、ER図、シーケンス図、コラボレーション図、状態遷移図なんかは必要に応じて適宜作成しておいた方がいいかな
複数の要素にまたがる動きや、時間と状態遷移に関わる部分ってのはコードを読んで読み取るのは手間がかかるので、図示されていることにはそれなりの意味がある

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:17:02.79 ID:BqV6mX3Z.net]
>>496
> 不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる

概要設定をきっちりやるってどうやるんやろう
概要をきっちり抑えたいからまずクラス図を描いてるんやけども、もっと良い方法あるなら教えてください
クラス図よりdocコメントを残せってことはまずはコメントで概要設計しろということ?
そんなことできるの?



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:23:30.12 ID:BqV6mX3Z.net]
>>496
その設計が下手なヤツっていうのは
クラス図をまず書くから下手なんじゃなくて、
オブジェクト指向設計をちゃんと学んでないから下手なんじゃないのかなぁ
オブジェクト指向言語を勉強してコード書ける人は多いけど、
オブジェクト指向設計を本格的に本読んで学んだ人は少ないよな

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:52:30.17 ID:IG4euck+.net]
>>497
自分は動作におけるポンチ絵を描くけどクラス図はまあ自明だからそんなかかんよ。
けどクラス図から入る方がやりやすかったらそうすればいいのでは

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:04:10.63 ID:BqV6mX3Z.net]
>>499
ポンチ絵も大事だね
ポンチ絵で何を描くの?

クラス図って自明なのかなぁ
自明じゃないからこそ描いて設計をブラッシュアップするものだと思ってた

忘れてたけど、クラス図より先にモジュール分割図描くわ

Unityだとあんま必要性がないから描かないけども

507 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 10:05:15.36 ID:uQGn+dji.net]
一人で作るときは何も書かない
コード自体が設計図

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:10:05.38 ID:tif1tJrL.net]
数十程度ならまあプロジェクトをざっと眺めるだけで把握出来るけど、
数百以上になるともう眺めるだけで時間を浪費するから規模によりけり

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:15:18.12 ID:FFJ+bTMu.net]
>>487の流れで、引継ぎを円滑にやることが問題とされてるのかな
一番いいのは、きれいなコードを書いて、きれいなフォルダ構造にまとめることだね
百聞は一見にしかず
やたら枚数が多くてしゃっちょこ張ったドキュメントを読まなくても、直感的に分かるクラス名、関数名、フォルダ名の階層構造
特殊な定数や正規化には必ずコメントで意図を解説しておく

ただ複雑なプロシージャル過程については、パワポでアルゴリズムを図解するくらいはやった方が断然いい

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:20:47.98 ID:IG4euck+.net]
>>500
ややこしいところのロジック考えるためにこの時この辺がこれ持ってるからこうしてああしてとか。
それでやっぱりこういう風なオブジェクトにした方がいいなーとか考える

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:38.06 ID:BqV6mX3Z.net]
>>503
そうだねぇ
関数名や変数名を見れば自明なことまでコメントに書いてあってうんざりしたり
反対に、
関数名や変数名を雑につけてるから意図を読み解くのが大変だったり

コメントには意図や目的を書いてくれれば十分だと思うよ

5W1H のうち、What, Who, Where, When, How はコードのなかに詰め込めるけど、Whyだけがコードでは表現できない
だから、コメントにはWhy (意図や目的)を重点的に書いて欲しい
反対に
コードには残りの4W1H(What, Who, Where, When, How)を詰め込むように心掛けたい
キレイで美しいコードになるから

技量的に無理なときはコメントで補完ねw

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:43.58 ID:tif1tJrL.net]
>>503
きれいなコード(主観)できれいなフォルダ(主観)

この主観ってただその当時の個人の好みに過ぎないし、
好みは簡単に変わるから数年前の自分で書いたコードが読めないとかざらにあっていまいち信頼性に欠ける

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:30:31.85 ID:BqV6mX3Z.net]
>>504
なるほど
やってることは同じだわ
俺はそれをポンチ絵じゃなくてクラス図書いて検討してるだけだな



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:36:49.85 ID:BqV6mX3Z.net]
>>506
主観でしか計れないものなんだけども、
その自分の主観を信用して
きれいなコード、
きれいなフォルダ構造
になるように常に心掛けましょう、ということかと

数年前の自分より成長してるんだろうから
当時の自分が何を考えてこんなコードを書いてたのか、今となにが違うのかとかに想いを馳せたらいいんじゃないかな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.61 ID:XEh1K3ck.net]
なんでPPUいじると重力が影響受けるんだろう?なんで?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.93 ID:BqV6mX3Z.net]
俺は3年後の自分がコードやコメントを読み直したときに、すぐに把握できるように心掛けてソースコードやドキュメント残してるなぁ

3年も経てば色々忘れるから、自分の書いたコードでも訳が分からなくなるんだもん
忘れそうなことは書いておく

そう心掛けてたら後輩から
すっごくキレイで美しいコードですねと言われて感動した
自分のためにやってただけなのにw

忙しいときとかモチベ落ちてるときはそこまできっちりやらずにサボるけどw

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:55:37.79 ID:FFJ+bTMu.net]
>>506
つっても、問題(ゲーム内容)が多岐にわたるから、一概に「引継ぎし易さ」を客観的に特徴付けるのは困難じゃん。
勿論、客観的な特徴づけが出来るに越したことは無いと思うけど、
しゃっちょこ張って、コーディング規約でやたら主観を否定するのも、不自由という気がするな
ただ金払って雇っている新人に対しては、ミクロな部分でコーディング規約を徹底させたほうがいいと思う

そういや、複数の要素が絡む状態遷移に、複数の状態機械を使っている辺りが、事後解読困難になる

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 11:33:45.32 ID:FFJ+bTMu.net]
可読性と実行速度がトレードオフになるが、実行速度がどうしても捨てられない場合は、
何を基準に、「引き継ぎ易さ」の良し悪しを決めればいいんだ?!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:00:52.66 ID:IG4euck+.net]
引き継ぐのにどれくらいの労力が必要か

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:12:39.44 ID:FFJ+bTMu.net]
>>513
それっていわゆるトートロジー

>>505
>Whyだけがコードでは表現できない
いわれてみるとコメントにWnyを書く場合が多い気がするな。
といっても、自分の場合、後から見直して訳が分からなくて、何でワザワザこんな条件判定を付けたのかを思い出して、二度と同じ苦労で疲弊しないために初めてコメントで付けるみたいな
それくらいしか面倒くさくて書いてないw
自分の場合、5W1H分解まで考えてないですw

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:19:58.77 ID:sdO5nI+m.net]
自分はWhyはGitのコミットメッセージに入れちゃうな
後でログ見返せばいいだけだし、思考の変化の時系列もわかるし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:08:52.38 ID:IG4euck+.net]
>>514
そんなもん規格化できるか馬鹿って皮肉だよw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:37:29.31 ID:FFJ+bTMu.net]
たまにいるよな、所構わずウ○コしだすお爺さん
ヤレヤレこうはなりたくないもんだ(クジラ並みのため息)



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 16:02:00.81 ID:BqV6mX3Z.net]
>>514
(めっちゃ長文になったから読みたい人だけ読んでください)

僕はC言語からプログラミング始めてC++に移ったんだけど、当時は継承だとかカプセル化だとかばかりが持ち上げられてて端的に何が魅力なのか良く分からなかったんさ
で、自分なりにオブジェクト指向言語の良さって何だろうと考えてみたんだけど、あぁ英語の文章として自然なんだなと

C言語で関数書くときは

void Do()
{
Do_A();
Do_B();
}

でDoだけしか重ねられないけど
C++だと

void Class::Do()
{
Object1.Do_A();
Object2.Do_B();
}

誰が何をするか文を重ねるだけで、処理が英語の文章として出来上がるから自然なんだと。若い世代には当たり前過ぎることなのかもしれんがw
オブジェクト指向言語ってただの英語の文章じゃんと気づいたあとは、コード書くときは極力英語脳で書くように心掛けてる
関数の処理内容をキチンと表した関数名になるよう、必要ならS.VOC()で、目的語や副詞や前置詞までキッチリ付ける
関数名や変数名をつける為だけに英語の辞書サイトや類語サイトを検索しまくることもしばしばで…
そういう面倒くさいこと続けてきた結果、英語力も割りとついたし、関数名や変数名で表現しにくいのってWhyだけだなぁと気づいた次第です
Why(目的や意図)でも、一つの単語で表現できるような簡単なものForを使えば書けるけど、
ちょっと複雑になると
S->VOCBecause 〜()になって、長ったらしくて冗長だから英語圏の開発者も絶対やらんもんねw
まぁ単に文学系プログラマってヤツだよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 18:42:58.10 ID:qN5xHjuU.net]
Cが下手なんでは…?

関数ポインタでそのへんは解決するような。
pythonのメソッドの第一引数がなぜselfなのか考えれば、中がどうなってるか何となく想像つくと思うんだけど。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:22:48.22 ID:BqV6mX3Z.net]
組み込みだったから関数ポインタ多用してたよ
でも回りくどいでしょ
C言語でオブジェクト指向的に書くことはできるし、C++始める前の組み込み時代からカプセル化を気にしてコードを書いてたけど、あれ面倒くさいでしょ
あの面倒くささを言語仕様が吸収してくれたから有り難かった

pythonが第一引数selfをわざわざ残したのは大英断

527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 19:45:27.90 ID:jqF7jJqV.net]
初心者で申し訳ないのですけど、mvcパターンとオブジェクト指向設計はまた別??
この辺でおすすめの本あったら教えてください🙆

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:58:36.74 ID:BqV6mX3Z.net]
>>521
オブジェクト指向設計が提唱されて米国で広まった結果産まれたのがMVCパターンだね
デザインパターンもそう

パターン系は書籍で学んでないからオススメできないけど、
オブジェクト指向設計絡みで僕が読んだ本はこんな感じ↓

https://www.amazon.co.jp/dp/4822281957/ref=cm_sw_r_cp_awdb_WaEHybD4ZHJA5

https://www.amazon.co.jp/dp/4873113490/ref=cm_sw_r_cp_awdb_jcEHybWR27F7V

https://www.amazon.co.jp/dp/4894716828/ref=cm_sw_r_cp_awdb_2cEHybHFK2FAF

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 20:02:58.58 ID:BqV6mX3Z.net]
げ、改めて見たら実践UMLもう中古しかないのか…orz
中古10万から、ってどんだけ希少本になってるんだ…

まだ発行されてる本ならこれもなかなか良かった記憶がある

https://www.amazon.co.jp/dp/4798107956/ref=cm_sw_r_cp_awdb_HiEHybR0HGTYS

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:52:27.45 ID:R+Dsx96e.net]
>>523
誰が10万で買うんだw []
[ここ壊れてます]

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:20:11.98 ID:BqV6mX3Z.net]
>>512
そんなハイレベルな葛藤を悩んだ上でどちらかに決定した訳だから、これこれこう考えてこっちを選びました、とコメントかドキュメントに残せばいいんじゃないかな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 12:50:19.05 ID:qyOoRlqb.net]
ヘキサドライブのブログ見てたら面白そうなの見つけたよ
hexadrive.jp/hexablog/%e3%81%84%e3%81%84%e3%83%a2%e3%83%8e%e3%81%a5%e3%81%8f%e3%82%8a%e9%81%93/15634/



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 01:07:49.98 ID:HP7+y1Fi.net]
図にして残しても実装したらこーどしか見返さなから、初期の箇条書きかマインドマップくらいだな
仕事だったらルール通り書き残すけど

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 08:48:28.33 ID:IGhGIVDc.net]
ところでみなさんはUniRx使ってます?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 08:52:51.59 ID:kaGmNk9W.net]
>>528
使ってますよ
まだ使い切れてはいないけど
便利だよね
たしか作者さん日本人だし、
外国人からの評価も高いよね
ドネーションしたいわ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 00:04:12.50 ID:+Cf5EJb+.net]
adamのアセット入れるとカスタムシェーダーの設定入るのか・・・

538 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 04:28:42.21 ID:dAoSuFtU.net]
2DのRaycastってあんま安定してない?
3Dと違って思うようにいかない・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 12:40:56.85 ID:MCmibib4.net]
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 13:41:35.44 ID:x94Q4rQQ.net]
unistorm買おうかと思うんだけど天候系のアセットでunistormよりいい物ってある?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 16:11:25.65 ID:KsD00AWr.net]
Time of Day

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 08:35:42.94 ID:fGJ7q8rO.net]
3D対応の雲のアセット欲しいけどんな便利なもんないよなあ…

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 09:42:50.60 ID:DKbFGobv.net]
TENKOKUとかは3Dでもいけるんじゃない?



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 09:48:05.68 ID:fGJ7q8rO.net]
TENKOKUって雲のアセットも入ってるのか、ありがとうございます
今はMPixelsの3D photorrealistic cloudを使ってるんだけど、どうもカメラが回り込むときにペラく見えてしまって困ってたんだ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 02:34:05.30 ID:TxPyi+Cn.net]
今のUnityで修正してほしいこと
プラットフォーム切り替えの時に画像のフォーマット変換するの差分にしてください
割とマジで画像数多いと個人で作成してるとき困る。

会社だったらプラットフォーム毎にビルドマシン建てられるだろうけど個人だとライセンス数的にもミリ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 03:28:19.62 ID:muD5IqpN.net]
ビルドする回数よりプラットフォーム切り替える頻度の方が高いなら
Preferencesの「Compress Assets on import」のチェック外せば速くなるけど

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 08:14:12.36 ID:fp2TNJBq.net]
そろそろOctaneRenderの続報頼むよ
もうGDCまで続報無しかねぇ?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 15:06:53.09 ID:5Ord1BcY.net]
>>538
そんなんプラットフォームごとにプロジェクト作るだけでいいじゃん

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 18:25:39.63 ID:6qiY0KGS.net]
TextMeshは公式でも字滲みとアウトラインくらいは対応してほしい
Unityを新しく触ってる人にTextMeshPro勧めるときのなんとも言えない気持ちはもうやだよぉ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 19:00:13.81 ID:M+CYuCLS.net]
UniRxのFirst系とDelayって併用できないんだろうか
遅延して1回実行って処理を書きたいんだけど…

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 20:16:38.68 ID:iim9DfG2.net]
コルーチンでええやん

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 20:58:01.28 ID:DU4TqPgt.net]
>>538
初歩的な悩みだけど、プラットフォーム別にフォルダ分けたほうがいいぞ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 19:22:56.37 ID:+lFLutcY.net]
>>544
ありがとうございます、コルーチンとフラグで実装しました
どうもスマートじゃない気がするんですが、本業の方もこんな感じのやり方なんでしょうか…



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 21:37:01.70 ID:6a9hmV6I.net]
>>546
UniRxについてはここで聞くよりTwitterでハッシュタグ付けて聞いた方が回答あると思う。
作者の方かQiitaでUniRxの記事あげてる方が反応してくれそう。

555 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/04(土) 18:32:49.30 ID:fWWHw6M5.net]
第6回ゲームエフェクトコンテスト中間発表会その2
2017/02/04(土) 開場:19:57 開演:20:00
lv286894058

556 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 08:41:54.26 ID:de4+cvnj.net]
そうかそうか

557 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:08:31.67 ID:PbQRLSE+.net]
blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 10:45:54.49 ID:z2R5dncI.net]
>>550
グロ

そのサムネでmateを落とす手法、一時期なんJで流行ってて対策した一度は廃れたのに

559 名前:
まだセキュリティホール残ってるんだな

そんな手法を復活させてまでこのスレの何を潰したいのかはよく分からんが
[]
[ここ壊れてます]

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 10:46:57.78 ID:z2R5dncI.net]
>>550
てかお前無差別爆撃してんじゃねえか
逃げ恥スレから持ってくんじゃねえよw

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 20:51:07.86 ID:5OSRwFuu.net]
ボットな

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 20:53:09.37 ID:z2R5dncI.net]
爆撃騒ぎをちゃんと調べてから書き込むべきやった
すまぬ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 23:01:33.51 ID:5OSRwFuu.net]
いへいへ



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 14:31:16.87 ID:prGnDwdR.net]
コルーチンコwwwコルーチンコwww
んっふふwww

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 16:22:58.28 ID:TwqWeYu3.net]
幼稚園か小学生か分からないけど若いうちからプログラミング始めるのはすごくいいことだと思う

566 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/07(火) 18:22:37.63 ID:xHaZ0USQ.net]
よくないだろ
もっと他にやることあるだろ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 19:05:16.11 ID:kSTGqP8H.net]
ゲームとかテレビ?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 20:41:22.22 ID:qLrqAymO.net]
論理的思考は幼少期から学んでいいと思うがその手段がプログラムである必要は無いと思う

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 21:06:35.36 ID:hjHcHLyS.net]
プログラムでもいいと思うがな
大人になる頃にはAIがだいぶ発達してそうだけど。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 21:26:19.15 ID:RQerIlLP.net]
低級な言語からやれば良い
幼稚園 アセンブラ
小学校 C言語 basic
中学校 C++ C#
高校 javascript ruby
という感じに

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 21:27:02.81 ID:meGdPFGq.net]
JSは小学生じゃなかったのか…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 21:59:42.03 ID:es+H5WyL.net]
無茶苦茶な言語であるjavascriptを初めにやってしまうと
まともにプログラム書けなくなるんだよな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 22:34:22.37 ID:dSt09ORl.net]
今時アセンブラで組めるものあるの?
一般的に入手できるもので。



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 22:48:35.21 ID:1u7AHDdB.net]
ここは質問スレじゃないから答えてやらん

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 22:48:40.63 ID:fTTmhzXy.net]
>>564
ほんそれ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 22:49:22.29 ID:fTTmhzXy.net]
C#やBlueprintあたりから始めるのがいいのかねぇ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 22:57:32.66 ID:wtRsORTQ.net]
今更アセンブラを知らなきゃというのもどうかと思うけどな
計算量の話とかは知ってた方がいいかもだけど。
むしろシステム的な思考法というかどう付き合うかという方が大事そうだけど

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 23:39:08.21 ID:cxW5O1tO.net]
みんなネタにマジレスでひくわ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 00:05:41.14 ID:2+qd8cV9.net]
マジレスしたほうが楽しいんだもん♪

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 00:09:11.22 ID:iCN4g7zW.net]
557だけどマジレスだらけで笑ってました

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 00:20:28.60 ID:a3wCi88f.net]
じゃあどう返せばよかったんだよ
JSは女子小学生だろwwwwとでも言えばよかったの

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 00:53:21.09 ID:zCMsyz7F.net]
556のコルーチンコを幼稚園児並みの知能って皮肉っただけの557の書き込みから
ここまでマジレスが伸びるとは

583 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/08(水) 01:43:56.75 ID:AlMdAnVR.net]
いつの間にか俺の作ったアプリがアドフリーで割れフォーラムにうっぷされてはww
もうゲーム作りは止めたが 一応ゲームと思われたんだな
少しうれしいw
さらばUNITY



584 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/08(水) 01:47:06.04 ID:AlMdAnVR.net]
おれ普段は割る方だがまさか自分が割られるとは想定してなかったわww
おまえ等とかは割られたら怒るの?
おれは寧ろ心地よい充実感で満たされたがw
もっと早くこれを見てたらゲーム制作を続けたのに 残念

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 06:14:34.93 ID:9PnP4z42.net]
https://twitter.com/unity_japan/status/826659831444484096

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 22:09:03.59 ID:U5hGbE8K.net]
いや堂々と割る宣言すんなやw

昔同人げ作った頃に何回かあったなあ。
マジかよ〜、とは思ったけど、特になんかしたわけでもなかった

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 22:36:20.28 ID:LeVqNoKE.net]
同人ゲはDISC媒体で
同人ショップやコミケで初回で売り切らんと割られまくるで

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 22:48:56.35 ID:hT4rnn9J.net]
https://forum.unity3d.com/threads/timeline-experimental-preview-release-1.455265/

タイムラインツールのプレビュー版が出とる

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 07:18:17.15 ID:SbC7mtPw.net]
>>58
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

この調子でOctaneも頼むよ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 07:22:25.35 ID:SbC7mtPw.net]
Timelineツールってシネマティック制御だけじゃなく
他のものにも使えるようになるのかねぇ?

例えばDCCツールのタイムラインみたいにさ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 09:04:08.85 ID:sVih6Zx5.net]
octaneてレイトレースのプリレンダじゃなかったっけ?
映像制作用?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 11:45:37.36 ID:SbC7mtPw.net]
>>583
あぁ、ソレがUnityに載るんだ、しかもFreeも対象らしい
ま、映像製作用だな

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 12:26:12.93 ID:sVih6Zx5.net]
なるほど
今は作ってもネイティブで書き出せる機能無いよね?
Unite2016のTHE GIFTの時もレンダリングの話したらはぐらかされた気がする

タイムラインエディタとoctaneあれば無料で3DCG映像の制作環境が作れるようなもんだし凄そうだ



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 14:10:07.48 ID:nmA0kYKm.net]
まあ無料で映像ならBlenderとかいうのが・・・
厳密にはシェアウェアだから無料じゃないということかもしれないが

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/11(土) 15:53:11.07 ID:sovpoDQ8.net]
UnityAdsのブランド広告ってどんなものなんでしょうか?






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