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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 17:08:06.09 ID:mwzUe1P0.net]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

451 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:02:31.81 ID:jDUzY2wu.net]
public class GameController
{
//敵キャラの中に、いくつかEnemyControllerAという
//スクリプトを持つものがいるとして

GameObject enemyObject; //敵キャラのオブジェクト
EnemyControllerA eControllerA; //Aスクリプトの参照

void Start(){
//FindWithTagで敵オブジェクトを引っ張ってくる。
enemyObject = GameObject.FindWithTag(

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 22:07:53.07 ID:F+5AXUko.net]
>>445
「スクリプトを持つ」や「Aスクリプトの参照」って言葉は誤解を招く

「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントを持つ」
「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」

のほうが的確で誤解を招かない

453 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:15:53.81 ID:jDUzY2wu.net]
メモ帳で軽く書いてみたんだけどうまく貼れなかったorz

「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」
指摘サンクス

if( enemyObject != null){
eController = enemyObject.GetComponent<EnemyControllerA>();

if(eController != null){
//EnemyControllerAを持っていれば、スコアに20点追加される。
eController.score += 20;}
}

これでどうだろ?
ゲーム全体を管理してるGameControllerクラスのStart関数で
FindWithTagで引っ張ってきた
敵キャラの内、EnemyControllerAのスクリプトがアタッチされてる
キャラのスコアに20点追加するって感じなんだけど

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 22:20:58.21 ID:kECOfXJt.net]
アセットを買えば良いんじゃない

455 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:31:46.46 ID:jDUzY2wu.net]
447だけどケータイから


プレイヤーの参照も取得していて
eController.score += player.HP;

sceneロード時のプレイヤーのHPをスコアに
加えるとかの方が意味があったかな?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:05:54.56 ID:vJL4MiTy.net]
ここは質問スレになったのかい

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:13:46.29 ID:F+5AXUko.net]
>>450
ごめんなさい
途中から質問スレに移るとあっちで文脈が伝わりづらくなるかなと思って

てか、最近は総合スレと質問スレを分ける必要なんてないんじゃないかと思い始めてる

ハッ!
"総合"スレなんだから、質問だって受け入れても良いのではないだろうか

ダメ?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:36:52.11 ID:vJL4MiTy.net]
今日は小泉花陽ちゃんの誕生日だから許してやる

459 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 23:41:16.35 ID:A+gxIau4.net]
>>442 >>443 >>444 >>445
コメントありがとうございます.
>>444さん,丁寧にコードまで載せていただき,
ありがとうございます.無事に解決しそうです.

総合スレとは別に質問スレというのがあるんですね.
気づきませんでした.お目汚し失礼しました



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 11:11:56.22 ID:6LI8F6ig.net]
kotaku.com/video-games-arent-allowed-to-use-the-red-cross-symbol-1791265328

Unity関係ないが割とよく目にするシンボルなので

461 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/18(水) 14:34:04.33 ID:IoZyqDR2.net]
>>454
へー
これは知らんかった

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 15:07:08.88 ID:9qXC08RO.net]
すみません、Unity初心者なのですが、質問させてください。

Valveの公開している「The Lab」で行われいる、
ゲーム上で別ゲームのexeを呼び出して、exe間をシームレスに繋ぐ手法を、今作っているものに取り入れたいのですが、
やり方を色々探しても見つからなくて、もしどなたかご存知でしたら教えてもらえませんか。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 18:02:17.28 ID:n3gnfvJF.net]
しっかし定期的に現れるな
質問スレと総合スレの区別もつかない池沼

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:03:04.04 ID:216rMpc6.net]
>>456
絶対教えない
質問スレに行っても一生教えないから

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:08:43.94 ID:BsoLChRb.net]
"総合"なのが悪いんだろう
"質問" not included なんだとスレタイが伝えてないもん

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:32:42.94 ID:216rMpc6.net]
>>459
質問スレがあるのに総合は質問を含むと思うってどこまでバカなの?

どこまでバカなのか答えられないだろうからこれは質問じゃないんだよ♪

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:49:40.58 ID:BsoLChRb.net]
>>460
>>453のレスをちゃんと読めば分かるけど、質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者多いやん

>>456がそうかは知らないが

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:52:08.80 ID:BsoLChRb.net]
質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者が後をたたないということは、ここの導線設計に不備があるということだ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 23:15:28.95 ID:mc/2bMAU.net]
脊髄反射レスで自治厨気取ってもな…
少し位質問あってもいいだろ、ドンだけ余裕ないんだよ…

余裕ないのは仕事の締切だけで十分だろ



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:27:38.57 ID:tpRMQ8I0.net]
>>463
生き甲斐なんだから許してあげて

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:38:08.36 ID:pIpsntIK.net]
www

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:39:53.16 ID:XZy0PRs6.net]
間違ってここで質問したのが恥ずかしくて話をそらそうと必死杉

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 13:22:07.28 ID:3sPDWc0R.net]
質問スレじゃないとこに書いたのに気づいても、ガタガタうるせーなさっさと答えろよぐらいしか思わんと思うが

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 12:58:12.60 ID:9uMzuKts.net]
>>467
許したげて

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 14:51:04.01 ID:9Oe1HSSA.net]
ちゃんとセーブ終わって終了せんとプレファブ全部ぶっ壊れるんやねコレ
泣く泣く全部修正してるわ今

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 14:57:27.59 ID:xsn3KCCo.net]
つGit

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 15:31:02.18 ID:1Y88zMwo.net]
保存すらしていないものをGitでどうしようというのか…

>>469
古いネタなので現在も問題なく使えるかは微妙だが、この辺試してみるといいかも
tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140208/1391842215
再生前に必ずシーン保存する習慣をつけておけば必要なくなると思うけどね

478 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/21(土) 15:35:11.72 ID:vvGLxR1B.net]
GlobalGameJam2017 東京武蔵境会場 ダダ流し配信2
2017/01/21(土) 開場:23:57 開演:24:00
lv288089179

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:09:05.51 ID:f/fGW67m.net]
セーブはこまめに



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:40:12.63 ID:ll6TNaKn.net]
個人開発でもgitは使ったほうがいい
bitbucketとか無料で使えるしな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 23:25:19.91 ID:w2ebO7vv.net]
日本語がいいとか、非公開リポジトリがいいとか、容量がどうこうとか、
その辺も考えると大変だけどねぇ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 23:30:13.19 ID:ll6TNaKn.net]
bitbucketは日本語も非公開も、容量もクリアしてるぞ

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:52:55.67 ID:qMJeqFEl.net]
あー、今は日本語も使えるのか
人数制限の関係で使ってなかったから知らんかったぜ

まあ、Git系以外の選択肢もありそうだが
無難なのはGitか

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 10:05:46.54 ID:vMmwgFIl.net]
人数制限厳しいならgitlab使っとけ

485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 11:29:55.02 ID:p4SmezXU.net]
設計にすごい悩むわ
どういう継承させてとかどういうクラスにどういう処理させてとかどう考えながら作ってる?

知り合いは思いつきでバンバン作ってて、まあそれでも作れちゃってるからいいのかもしれんけど

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 11:55:42.08 ID:vMmwgFIl.net]
プログラムって、理論型と感性型の2つのタイプの人が居て、
事前にネットワークフローからクラス構成、APIを作る所から始める人と、
キャラクターをとりあえず動かす!って所から始める人といて、
時間かけるとゴールは同じ所に行くのですよ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 12:02:08.96 ID:FfPxo5d0.net]
俺はF#で組んでやるって息巻いてから詰まってるよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 13:43:10.15 ID:9GlNCBGq.net]
企業でも両方存在するし、一概にどっちがいいとも言えない永遠のテーマだな。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:26:51.70 ID:J5F/DIfn.net]
企業なら設計からやるのがベストだな



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:30:10.02 ID:n1swRSv4.net]
>>481
Windows用だったらF#でも動く?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:47:26.78 ID:9GlNCBGq.net]
>>483
googleはドキュメントだけで設計書は作らなかったはず。
何がベストかは誰にも分からん。永遠のテーマ。
理系はすぐに優劣つけたがるから自分の手法がベストだと言い張るが、それは揉め事の原因にしかならん。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 20:00:47.18 ID:W8d/SunH.net]
永遠のテーマw
いや設計書としてアウトプットするか頭の中にあるかの違いだけで、作れる奴は必ずざっくりと設計はしてるだろ

できる奴はどんな物を作るかを認識するのとほぼ同時進行でどう作るかのパターンを幾つか思い浮かべてどれが適切かの取捨選択ぐらいは普通にやってる
出来ない奴がそれを設計していないと誤認して真似をすると迷走した挙句挫折する典型パターンにハマる

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:20:29.52 ID:O0wa5jjf.net]
とどのつまり設計を形で残すか否かだが、残さない奴は後日修正するとき解読からやるハメになる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:23:01.16 ID:rcQLyY23.net]
おれはざっくりとした設計をUMLで残すけど
最近は下火なん?>UML

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:29:18.48 ID:n1swRSv4.net]
下火だろね
一部の図は有益と思うけど。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:34:35.94 ID:rcQLyY23.net]
>>489
シーケンス図は面倒くさ過ぎて大嫌いだけど
クラス図や状態遷移図は未だに本質を付いてると思うんだけどなぁ
構造ってとてもとても大事だよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 00:02:24.56 ID:IjqWirjN.net]
レベル高い流れだな
俺は初心者だが、でかいホワイトボード買おうか考え中w
映画とかに出てくるクリアボードだとカッコ良さそうだが

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:14:48.03 ID:bQdMHC03.net]
クラス図や状態遷移図(兼用でもいい)みたいなものはあったほうが後から絶対役に立つ。
ざっっくり作って、後は作りながら修正していけばいいんだし。

シーケンス図は作っても結局読むのに時間かかるから嫌いだなぁw
研修でしか書いたことないわw

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:18:46.38 ID:0PmVV1Rh.net]
そういうの作る便利ソフトって何があるの?



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 02:44:28.86 ID:HIz1RmmR.net]
>>493
会社ではastahやEnterprise Architectとかのツールで作ったり
CacooみたいなWebサービス使ったりしてたけど
個人開発ではもっぱらPlantUMLとAtomの組み合わせでさっくり書いてるわ
テキスト書くだけで綺麗な図が出来上がるからググってみてね

501 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 02:47:28.34 ID:hQpoC3Lp.net]
っていうか普通のコードも
いきなりプログラム言語で書くんじゃなくて
流れというかロジックを書き出して
整理した方がいいよな
面倒くさくてなかなかやらないけど

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 08:28:07.84 ID:oxs8U2pJ.net]
>>487
実務では、最新と言って受け取ったドキュメントと実装が違ったりして結局読む所からやらなきゃいけないなんてのはよくある話だけどな

個人的な意見をいうならクラス図を作るぐらいなら、その分docコメントを充実させてあった方がなんぼかまし、どうせクラス図のメンテなんかしないだろ
不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる
いやクラス図書くにしてもその前にもっとざっくりと設計しろよと

コンポーネント図、ER図、シーケンス図、コラボレーション図、状態遷移図なんかは必要に応じて適宜作成しておいた方がいいかな
複数の要素にまたがる動きや、時間と状態遷移に関わる部分ってのはコードを読んで読み取るのは手間がかかるので、図示されていることにはそれなりの意味がある

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:17:02.79 ID:BqV6mX3Z.net]
>>496
> 不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる

概要設定をきっちりやるってどうやるんやろう
概要をきっちり抑えたいからまずクラス図を描いてるんやけども、もっと良い方法あるなら教えてください
クラス図よりdocコメントを残せってことはまずはコメントで概要設計しろということ?
そんなことできるの?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:23:30.12 ID:BqV6mX3Z.net]
>>496
その設計が下手なヤツっていうのは
クラス図をまず書くから下手なんじゃなくて、
オブジェクト指向設計をちゃんと学んでないから下手なんじゃないのかなぁ
オブジェクト指向言語を勉強してコード書ける人は多いけど、
オブジェクト指向設計を本格的に本読んで学んだ人は少ないよな

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:52:30.17 ID:IG4euck+.net]
>>497
自分は動作におけるポンチ絵を描くけどクラス図はまあ自明だからそんなかかんよ。
けどクラス図から入る方がやりやすかったらそうすればいいのでは

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:04:10.63 ID:BqV6mX3Z.net]
>>499
ポンチ絵も大事だね
ポンチ絵で何を描くの?

クラス図って自明なのかなぁ
自明じゃないからこそ描いて設計をブラッシュアップするものだと思ってた

忘れてたけど、クラス図より先にモジュール分割図描くわ

Unityだとあんま必要性がないから描かないけども

507 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 10:05:15.36 ID:uQGn+dji.net]
一人で作るときは何も書かない
コード自体が設計図

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:10:05.38 ID:tif1tJrL.net]
数十程度ならまあプロジェクトをざっと眺めるだけで把握出来るけど、
数百以上になるともう眺めるだけで時間を浪費するから規模によりけり

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:15:18.12 ID:FFJ+bTMu.net]
>>487の流れで、引継ぎを円滑にやることが問題とされてるのかな
一番いいのは、きれいなコードを書いて、きれいなフォルダ構造にまとめることだね
百聞は一見にしかず
やたら枚数が多くてしゃっちょこ張ったドキュメントを読まなくても、直感的に分かるクラス名、関数名、フォルダ名の階層構造
特殊な定数や正規化には必ずコメントで意図を解説しておく

ただ複雑なプロシージャル過程については、パワポでアルゴリズムを図解するくらいはやった方が断然いい



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:20:47.98 ID:IG4euck+.net]
>>500
ややこしいところのロジック考えるためにこの時この辺がこれ持ってるからこうしてああしてとか。
それでやっぱりこういう風なオブジェクトにした方がいいなーとか考える

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:38.06 ID:BqV6mX3Z.net]
>>503
そうだねぇ
関数名や変数名を見れば自明なことまでコメントに書いてあってうんざりしたり
反対に、
関数名や変数名を雑につけてるから意図を読み解くのが大変だったり

コメントには意図や目的を書いてくれれば十分だと思うよ

5W1H のうち、What, Who, Where, When, How はコードのなかに詰め込めるけど、Whyだけがコードでは表現できない
だから、コメントにはWhy (意図や目的)を重点的に書いて欲しい
反対に
コードには残りの4W1H(What, Who, Where, When, How)を詰め込むように心掛けたい
キレイで美しいコードになるから

技量的に無理なときはコメントで補完ねw

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:43.58 ID:tif1tJrL.net]
>>503
きれいなコード(主観)できれいなフォルダ(主観)

この主観ってただその当時の個人の好みに過ぎないし、
好みは簡単に変わるから数年前の自分で書いたコードが読めないとかざらにあっていまいち信頼性に欠ける

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:30:31.85 ID:BqV6mX3Z.net]
>>504
なるほど
やってることは同じだわ
俺はそれをポンチ絵じゃなくてクラス図書いて検討してるだけだな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:36:49.85 ID:BqV6mX3Z.net]
>>506
主観でしか計れないものなんだけども、
その自分の主観を信用して
きれいなコード、
きれいなフォルダ構造
になるように常に心掛けましょう、ということかと

数年前の自分より成長してるんだろうから
当時の自分が何を考えてこんなコードを書いてたのか、今となにが違うのかとかに想いを馳せたらいいんじゃないかな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.61 ID:XEh1K3ck.net]
なんでPPUいじると重力が影響受けるんだろう?なんで?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.93 ID:BqV6mX3Z.net]
俺は3年後の自分がコードやコメントを読み直したときに、すぐに把握できるように心掛けてソースコードやドキュメント残してるなぁ

3年も経てば色々忘れるから、自分の書いたコードでも訳が分からなくなるんだもん
忘れそうなことは書いておく

そう心掛けてたら後輩から
すっごくキレイで美しいコードですねと言われて感動した
自分のためにやってただけなのにw

忙しいときとかモチベ落ちてるときはそこまできっちりやらずにサボるけどw

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:55:37.79 ID:FFJ+bTMu.net]
>>506
つっても、問題(ゲーム内容)が多岐にわたるから、一概に「引継ぎし易さ」を客観的に特徴付けるのは困難じゃん。
勿論、客観的な特徴づけが出来るに越したことは無いと思うけど、
しゃっちょこ張って、コーディング規約でやたら主観を否定するのも、不自由という気がするな
ただ金払って雇っている新人に対しては、ミクロな部分でコーディング規約を徹底させたほうがいいと思う

そういや、複数の要素が絡む状態遷移に、複数の状態機械を使っている辺りが、事後解読困難になる

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 11:33:45.32 ID:FFJ+bTMu.net]
可読性と実行速度がトレードオフになるが、実行速度がどうしても捨てられない場合は、
何を基準に、「引き継ぎ易さ」の良し悪しを決めればいいんだ?!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:00:52.66 ID:IG4euck+.net]
引き継ぐのにどれくらいの労力が必要か



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:12:39.44 ID:FFJ+bTMu.net]
>>513
それっていわゆるトートロジー

>>505
>Whyだけがコードでは表現できない
いわれてみるとコメントにWnyを書く場合が多い気がするな。
といっても、自分の場合、後から見直して訳が分からなくて、何でワザワザこんな条件判定を付けたのかを思い出して、二度と同じ苦労で疲弊しないために初めてコメントで付けるみたいな
それくらいしか面倒くさくて書いてないw
自分の場合、5W1H分解まで考えてないですw

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:19:58.77 ID:sdO5nI+m.net]
自分はWhyはGitのコミットメッセージに入れちゃうな
後でログ見返せばいいだけだし、思考の変化の時系列もわかるし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:08:52.38 ID:IG4euck+.net]
>>514
そんなもん規格化できるか馬鹿って皮肉だよw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:37:29.31 ID:FFJ+bTMu.net]
たまにいるよな、所構わずウ○コしだすお爺さん
ヤレヤレこうはなりたくないもんだ(クジラ並みのため息)

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 16:02:00.81 ID:BqV6mX3Z.net]
>>514
(めっちゃ長文になったから読みたい人だけ読んでください)

僕はC言語からプログラミング始めてC++に移ったんだけど、当時は継承だとかカプセル化だとかばかりが持ち上げられてて端的に何が魅力なのか良く分からなかったんさ
で、自分なりにオブジェクト指向言語の良さって何だろうと考えてみたんだけど、あぁ英語の文章として自然なんだなと

C言語で関数書くときは

void Do()
{
Do_A();
Do_B();
}

でDoだけしか重ねられないけど
C++だと

void Class::Do()
{
Object1.Do_A();
Object2.Do_B();
}

誰が何をするか文を重ねるだけで、処理が英語の文章として出来上がるから自然なんだと。若い世代には当たり前過ぎることなのかもしれんがw
オブジェクト指向言語ってただの英語の文章じゃんと気づいたあとは、コード書くときは極力英語脳で書くように心掛けてる
関数の処理内容をキチンと表した関数名になるよう、必要ならS.VOC()で、目的語や副詞や前置詞までキッチリ付ける
関数名や変数名をつける為だけに英語の辞書サイトや類語サイトを検索しまくることもしばしばで…
そういう面倒くさいこと続けてきた結果、英語力も割りとついたし、関数名や変数名で表現しにくいのってWhyだけだなぁと気づいた次第です
Why(目的や意図)でも、一つの単語で表現できるような簡単なものForを使えば書けるけど、
ちょっと複雑になると
S->VOCBecause 〜()になって、長ったらしくて冗長だから英語圏の開発者も絶対やらんもんねw
まぁ単に文学系プログラマってヤツだよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 18:42:58.10 ID:qN5xHjuU.net]
Cが下手なんでは…?

関数ポインタでそのへんは解決するような。
pythonのメソッドの第一引数がなぜselfなのか考えれば、中がどうなってるか何となく想像つくと思うんだけど。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:22:48.22 ID:BqV6mX3Z.net]
組み込みだったから関数ポインタ多用してたよ
でも回りくどいでしょ
C言語でオブジェクト指向的に書くことはできるし、C++始める前の組み込み時代からカプセル化を気にしてコードを書いてたけど、あれ面倒くさいでしょ
あの面倒くささを言語仕様が吸収してくれたから有り難かった

pythonが第一引数selfをわざわざ残したのは大英断

527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 19:45:27.90 ID:jqF7jJqV.net]
初心者で申し訳ないのですけど、mvcパターンとオブジェクト指向設計はまた別??
この辺でおすすめの本あったら教えてください&#128582;

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:58:36.74 ID:BqV6mX3Z.net]
>>521
オブジェクト指向設計が提唱されて米国で広まった結果産まれたのがMVCパターンだね
デザインパターンもそう

パターン系は書籍で学んでないからオススメできないけど、
オブジェクト指向設計絡みで僕が読んだ本はこんな感じ↓

https://www.amazon.co.jp/dp/4822281957/ref=cm_sw_r_cp_awdb_WaEHybD4ZHJA5

https://www.amazon.co.jp/dp/4873113490/ref=cm_sw_r_cp_awdb_jcEHybWR27F7V

https://www.amazon.co.jp/dp/4894716828/ref=cm_sw_r_cp_awdb_2cEHybHFK2FAF

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 20:02:58.58 ID:BqV6mX3Z.net]
げ、改めて見たら実践UMLもう中古しかないのか…orz
中古10万から、ってどんだけ希少本になってるんだ…

まだ発行されてる本ならこれもなかなか良かった記憶がある

https://www.amazon.co.jp/dp/4798107956/ref=cm_sw_r_cp_awdb_HiEHybR0HGTYS



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 21:52:27.45 ID:R+Dsx96e.net]
>>523
誰が10万で買うんだw []
[ここ壊れてます]

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 22:20:11.98 ID:BqV6mX3Z.net]
>>512
そんなハイレベルな葛藤を悩んだ上でどちらかに決定した訳だから、これこれこう考えてこっちを選びました、とコメントかドキュメントに残せばいいんじゃないかな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 12:50:19.05 ID:qyOoRlqb.net]
ヘキサドライブのブログ見てたら面白そうなの見つけたよ
hexadrive.jp/hexablog/%e3%81%84%e3%81%84%e3%83%a2%e3%83%8e%e3%81%a5%e3%81%8f%e3%82%8a%e9%81%93/15634/

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 01:07:49.98 ID:HP7+y1Fi.net]
図にして残しても実装したらこーどしか見返さなから、初期の箇条書きかマインドマップくらいだな
仕事だったらルール通り書き残すけど

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 08:48:28.33 ID:IGhGIVDc.net]
ところでみなさんはUniRx使ってます?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 08:52:51.59 ID:kaGmNk9W.net]
>>528
使ってますよ
まだ使い切れてはいないけど
便利だよね
たしか作者さん日本人だし、
外国人からの評価も高いよね
ドネーションしたいわ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 00:04:12.50 ID:+Cf5EJb+.net]
adamのアセット入れるとカスタムシェーダーの設定入るのか・・・

538 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 04:28:42.21 ID:dAoSuFtU.net]
2DのRaycastってあんま安定してない?
3Dと違って思うようにいかない・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 12:40:56.85 ID:MCmibib4.net]
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 13:41:35.44 ID:x94Q4rQQ.net]
unistorm買おうかと思うんだけど天候系のアセットでunistormよりいい物ってある?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 16:11:25.65 ID:KsD00AWr.net]
Time of Day

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 08:35:42.94 ID:fGJ7q8rO.net]
3D対応の雲のアセット欲しいけどんな便利なもんないよなあ…

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 09:42:50.60 ID:DKbFGobv.net]
TENKOKUとかは3Dでもいけるんじゃない?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 09:48:05.68 ID:fGJ7q8rO.net]
TENKOKUって雲のアセットも入ってるのか、ありがとうございます
今はMPixelsの3D photorrealistic cloudを使ってるんだけど、どうもカメラが回り込むときにペラく見えてしまって困ってたんだ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 02:34:05.30 ID:TxPyi+Cn.net]
今のUnityで修正してほしいこと
プラットフォーム切り替えの時に画像のフォーマット変換するの差分にしてください
割とマジで画像数多いと個人で作成してるとき困る。

会社だったらプラットフォーム毎にビルドマシン建てられるだろうけど個人だとライセンス数的にもミリ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 03:28:19.62 ID:muD5IqpN.net]
ビルドする回数よりプラットフォーム切り替える頻度の方が高いなら
Preferencesの「Compress Assets on import」のチェック外せば速くなるけど

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 08:14:12.36 ID:fp2TNJBq.net]
そろそろOctaneRenderの続報頼むよ
もうGDCまで続報無しかねぇ?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 15:06:53.09 ID:5Ord1BcY.net]
>>538
そんなんプラットフォームごとにプロジェクト作るだけでいいじゃん

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 18:25:39.63 ID:6qiY0KGS.net]
TextMeshは公式でも字滲みとアウトラインくらいは対応してほしい
Unityを新しく触ってる人にTextMeshPro勧めるときのなんとも言えない気持ちはもうやだよぉ



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 19:00:13.81 ID:M+CYuCLS.net]
UniRxのFirst系とDelayって併用できないんだろうか
遅延して1回実行って処理を書きたいんだけど…

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 20:16:38.68 ID:iim9DfG2.net]
コルーチンでええやん






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