1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 17:08:06.09 ID:mwzUe1P0.net] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ●公式 unity3d.com/unity/ ●Unity 2ch Wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 03:55:21.26 ID:pqvrDly1.net] こんだけ広まってるengineで経営難ってことはないんじゃね?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 04:24:36.86 ID:UKysCDus.net] AssetStoreを勧めたいですか?みたいなよくわからんアンケート答えた?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 11:43:22.77 ID:qoiYIpwM.net] >>417 あるとしたら後者じゃね だから勝ちすぎは困るとあれだけ・・・
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 12:37:23.25 ID:qoiYIpwM.net] diluvionもUnityか 最近「これってうに?」て思うと大体当たるようになったけど、俺の勘が冴えてきたというよりインディーが
427 名前:皆うにになっただけか [] [ここ壊れてます]
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:05:16.85 ID:toJLmj+y.net] >>417 トランプ政権になったせいじゃないの? 因果関係は説明できないけど…
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 14:28:24.87 ID:a7fd3m/x.net] >>422 お前、今のアメリカ合衆国大統領が誰か知らないんだな
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 14:54:35.60 ID:toJLmj+y.net] >>423 揚げ足取ったつもりか、バカたれ 就任式は、1月20日だけど、既にトランプ砲撃ちまくってるじゃん 実質、オバマ政権はこの前の最後の演説で終わってるだろう!
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 21:36:32.24 ID:JckFuYA3.net] >>423 ドヤ顔してたの?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 23:31:11.22 ID:nw7j0jR+.net] >>425 ゆるしたげて
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 03:27:20.61 ID:Wo5dV79g.net] アセットストアの値引き額とトランプが関係あるわけねーだろアホかw 政権もまだ発足前で閣僚も決まってなくてメディアと喧嘩してるだけ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 10:49:10.35 ID:M/60VeUk.net] gamasutraで記事になってたダンジョンジェネレーター https://github.com/jongallant/DungeonGenerator Monobehaviorのフローチャート https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg
435 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 16:18:43.86 ID:1zDYjddw.net] 第6回ゲームエフェクトコンテスト中間発表会その1 2017/01/14(土) 開場:19:57 開演:20:00 lv286893787
436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 16:46:01.69 ID:Y+knHF9Y.net] 高卒フリーター大国ニッポンらしいスレですね 韓国では考えられませんよ
437 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/14(土) 23:02:45.80 ID:OvDv6vkL.net] >>430 あなた韓国人なの?
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 06:54:31.03 ID:rg9MAkcP.net] 日本は税率が低いから、金持ちばっかり、さらに金持ちになる。 それで税金が少ないから、教育予算が世界でも、突出して少ない 大学まで義務教育にすべき、と言ってる政党は、橋下維新だけ。 橋下は老人国家を倒し、若者に革命を起こすように、呼び掛けている
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 07:07:56.80 ID:fRS+P5Ut.net] >>432 連想が進むとスレチな領域までたどり着くものだな そのレスだけいきなり読んだら完全に誤爆だよw でもスレチ
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 11:46:59.70 ID:x0gmWBF0.net] >>1 このwikiって更新がもう6年も止まってるのに載せる必要あるの? 新wikiのほう載せろよ馬鹿
441 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 14:55:31.17 ID:A+gxIau4.net] unity初心者です. unityでスクリプトが存在するかどうか確認するにはどうすればよいでしょうか. BというオブジェクトにAという存在するかどうかわからない スクリプトをつけたいのですが,this.gameObject.AddComponent<A> を使うとAが存在しないときに, 「The name `A' does not exist in the current context」 というエラーが出てしまいます.何か良い方法はないでしょうか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 16:04:16.79 ID:W2CvFikR.net] unity スクリプト 取得 でググる。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 16:09:22.59 ID:F+5AXUko.net] >>435 C#は静的型付けな言語なので、 未定義なクラスをジェネリックの型パラメータにすることはできません エラーメッセージのようにコンパイルエラーが出るのは当然です スクリプトが存在しない場合って、そのクラス定義がないときにはどう正常に動かす予定なのでしょうか?
444 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 16:46:56.52 ID:jDUzY2wu.net] スクリプトがアタッチされているかどうかは ランダムってこと? if (A != null) 実行文 みたいな条件分けはダメかな?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 16:53:55.12 ID:F+5AXUko.net] >>438 やりたいことはそれかもしれん でも、あのエラーメッセージが出るってことはAクラスを定義するスクリプト自体があったり、なかったりしてるよね? A のスクリプトファイルを消したり追加したりしてるのかな?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 18:21:15.36 ID:F+5AXUko.net] クラスとインスタンスの区別がまだついてないのかも
447 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 18:40:39.11 ID:A+gxIau4.net] >>436 >>437 >>438 アドバイスありがとうございます.わかりづらかったようで,すいません. >>439 さんのとおり,スクリプトファイルAが存在している場合と存在して いない場合があって,存在している場合はスクリプトファイルをアタッチ して,存在しない場合は何もしないように書きたいです. しかし,this.gameObject.AddComponent<A>と書いた時点でAが 存在しない場合に上記エラーがでてしまうのをどうすれば解決できる かわからなくて...
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 18:45:47.88 ID:F+5AXUko.net] >>441 スクリプトファイルAが存在する場合としない場合があるということですが、作っているゲームが1つならそんなことは起こらないのでは? 2つ以上のゲームで共通して動くスクリプトを書こうとしているのですか?
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 19:44:46.24 ID:81uRoefU.net] >>441 AddComponentって文字列でクラス名を指定できたはずだから、戻り値がnullならクラスが存在しないって判断できるんじゃね? もっと厳密にやるならType.GetType("クラス名") で型を取得して、戻り値がnullじゃなかったら、その戻り値をAddComponentに渡してやればいいんじゃね?
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 20:17:05.85 ID:5f23kfs9.net] スクリプトを動的に生成している? 面白いことしてんな
451 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:02:31.81 ID:jDUzY2wu.net] public class GameController { //敵キャラの中に、いくつかEnemyControllerAという //スクリプトを持つものがいるとして GameObject enemyObject; //敵キャラのオブジェクト EnemyControllerA eControllerA; //Aスクリプトの参照 void Start(){ //FindWithTagで敵オブジェクトを引っ張ってくる。 enemyObject = GameObject.FindWithTag(
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 22:07:53.07 ID:F+5AXUko.net] >>445 「スクリプトを持つ」や「Aスクリプトの参照」って言葉は誤解を招く 「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントを持つ」 「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」 のほうが的確で誤解を招かない
453 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:15:53.81 ID:jDUzY2wu.net] メモ帳で軽く書いてみたんだけどうまく貼れなかったorz 「(Aスクリプトで定義された)Aコンポーネントの参照」 指摘サンクス if( enemyObject != null){ eController = enemyObject.GetComponent<EnemyControllerA>(); if(eController != null){ //EnemyControllerAを持っていれば、スコアに20点追加される。 eController.score += 20;} } これでどうだろ? ゲーム全体を管理してるGameControllerクラスのStart関数で FindWithTagで引っ張ってきた 敵キャラの内、EnemyControllerAのスクリプトがアタッチされてる キャラのスコアに20点追加するって感じなんだけど
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 22:20:58.21 ID:kECOfXJt.net] アセットを買えば良いんじゃない
455 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 22:31:46.46 ID:jDUzY2wu.net] 447だけどケータイから プレイヤーの参照も取得していて eController.score += player.HP; sceneロード時のプレイヤーのHPをスコアに 加えるとかの方が意味があったかな?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:05:54.56 ID:vJL4MiTy.net] ここは質問スレになったのかい
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:13:46.29 ID:F+5AXUko.net] >>450 ごめんなさい 途中から質問スレに移るとあっちで文脈が伝わりづらくなるかなと思って てか、最近は総合スレと質問スレを分ける必要なんてないんじゃないかと思い始めてる ハッ! "総合"スレなんだから、質問だって受け入れても良いのではないだろうか ダメ?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:36:52.11 ID:vJL4MiTy.net] 今日は小泉花陽ちゃんの誕生日だから許してやる
459 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 23:41:16.35 ID:A+gxIau4.net] >>442 >>443 >>444 >>445 コメントありがとうございます. >>444 さん,丁寧にコードまで載せていただき, ありがとうございます.無事に解決しそうです. 総合スレとは別に質問スレというのがあるんですね. 気づきませんでした.お目汚し失礼しました
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 11:11:56.22 ID:6LI8F6ig.net] kotaku.com/video-games-arent-allowed-to-use-the-red-cross-symbol-1791265328 Unity関係ないが割とよく目にするシンボルなので
461 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/18(水) 14:34:04.33 ID:IoZyqDR2.net] >>454 へー これは知らんかった
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 15:07:08.88 ID:9qXC08RO.net] すみません、Unity初心者なのですが、質問させてください。 Valveの公開している「The Lab」で行われいる、 ゲーム上で別ゲームのexeを呼び出して、exe間をシームレスに繋ぐ手法を、今作っているものに取り入れたいのですが、 やり方を色々探しても見つからなくて、もしどなたかご存知でしたら教えてもらえませんか。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 18:02:17.28 ID:n3gnfvJF.net] しっかし定期的に現れるな 質問スレと総合スレの区別もつかない池沼
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:03:04.04 ID:216rMpc6.net] >>456 絶対教えない 質問スレに行っても一生教えないから
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:08:43.94 ID:BsoLChRb.net] "総合"なのが悪いんだろう "質問" not included なんだとスレタイが伝えてないもん
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:32:42.94 ID:216rMpc6.net] >>459 質問スレがあるのに総合は質問を含むと思うってどこまでバカなの? どこまでバカなのか答えられないだろうからこれは質問じゃないんだよ♪
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:49:40.58 ID:BsoLChRb.net] >>460 >>453 のレスをちゃんと読めば分かるけど、質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者多いやん >>456 がそうかは知らないが
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 22:52:08.80 ID:BsoLChRb.net] 質問スレの存在に気づかずにここに質問投げる初心者が後をたたないということは、ここの導線設計に不備があるということだ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/18(水) 23:15:28.95 ID:mc/2bMAU.net] 脊髄反射レスで自治厨気取ってもな… 少し位質問あってもいいだろ、ドンだけ余裕ないんだよ… 余裕ないのは仕事の締切だけで十分だろ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:27:38.57 ID:tpRMQ8I0.net] >>463 生き甲斐なんだから許してあげて
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:38:08.36 ID:pIpsntIK.net] www
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 12:39:53.16 ID:XZy0PRs6.net] 間違ってここで質問したのが恥ずかしくて話をそらそうと必死杉
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/19(木) 13:22:07.28 ID:3sPDWc0R.net] 質問スレじゃないとこに書いたのに気づいても、ガタガタうるせーなさっさと答えろよぐらいしか思わんと思うが
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 12:58:12.60 ID:9uMzuKts.net] >>467 許したげて
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 14:51:04.01 ID:9Oe1HSSA.net] ちゃんとセーブ終わって終了せんとプレファブ全部ぶっ壊れるんやねコレ 泣く泣く全部修正してるわ今
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 14:57:27.59 ID:xsn3KCCo.net] つGit
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 15:31:02.18 ID:1Y88zMwo.net] 保存すらしていないものをGitでどうしようというのか… >>469 古いネタなので現在も問題なく使えるかは微妙だが、この辺試してみるといいかも tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140208/1391842215 再生前に必ずシーン保存する習慣をつけておけば必要なくなると思うけどね
478 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/21(土) 15:35:11.72 ID:vvGLxR1B.net] GlobalGameJam2017 東京武蔵境会場 ダダ流し配信2 2017/01/21(土) 開場:23:57 開演:24:00 lv288089179
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:09:05.51 ID:f/fGW67m.net] セーブはこまめに
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 21:40:12.63 ID:ll6TNaKn.net] 個人開発でもgitは使ったほうがいい bitbucketとか無料で使えるしな
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 23:25:19.91 ID:w2ebO7vv.net] 日本語がいいとか、非公開リポジトリがいいとか、容量がどうこうとか、 その辺も考えると大変だけどねぇ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/21(土) 23:30:13.19 ID:ll6TNaKn.net] bitbucketは日本語も非公開も、容量もクリアしてるぞ
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 01:52:55.67 ID:qMJeqFEl.net] あー、今は日本語も使えるのか 人数制限の関係で使ってなかったから知らんかったぜ まあ、Git系以外の選択肢もありそうだが 無難なのはGitか
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 10:05:46.54 ID:vMmwgFIl.net] 人数制限厳しいならgitlab使っとけ
485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 11:29:55.02 ID:p4SmezXU.net] 設計にすごい悩むわ どういう継承させてとかどういうクラスにどういう処理させてとかどう考えながら作ってる? 知り合いは思いつきでバンバン作ってて、まあそれでも作れちゃってるからいいのかもしれんけど
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 11:55:42.08 ID:vMmwgFIl.net] プログラムって、理論型と感性型の2つのタイプの人が居て、 事前にネットワークフローからクラス構成、APIを作る所から始める人と、 キャラクターをとりあえず動かす!って所から始める人といて、 時間かけるとゴールは同じ所に行くのですよ。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 12:02:08.96 ID:FfPxo5d0.net] 俺はF#で組んでやるって息巻いてから詰まってるよ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 13:43:10.15 ID:9GlNCBGq.net] 企業でも両方存在するし、一概にどっちがいいとも言えない永遠のテーマだな。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:26:51.70 ID:J5F/DIfn.net] 企業なら設計からやるのがベストだな
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:30:10.02 ID:n1swRSv4.net] >>481 Windows用だったらF#でも動く?
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 17:47:26.78 ID:9GlNCBGq.net] >>483 googleはドキュメントだけで設計書は作らなかったはず。 何がベストかは誰にも分からん。永遠のテーマ。 理系はすぐに優劣つけたがるから自分の手法がベストだと言い張るが、それは揉め事の原因にしかならん。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 20:00:47.18 ID:W8d/SunH.net] 永遠のテーマw いや設計書としてアウトプットするか頭の中にあるかの違いだけで、作れる奴は必ずざっくりと設計はしてるだろ できる奴はどんな物を作るかを認識するのとほぼ同時進行でどう作るかのパターンを幾つか思い浮かべてどれが適切かの取捨選択ぐらいは普通にやってる 出来ない奴がそれを設計していないと誤認して真似をすると迷走した挙句挫折する典型パターンにハマる
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:20:29.52 ID:O0wa5jjf.net] とどのつまり設計を形で残すか否かだが、残さない奴は後日修正するとき解読からやるハメになる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:23:01.16 ID:rcQLyY23.net] おれはざっくりとした設計をUMLで残すけど 最近は下火なん?>UML
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:29:18.48 ID:n1swRSv4.net] 下火だろね 一部の図は有益と思うけど。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/22(日) 23:34:35.94 ID:rcQLyY23.net] >>489 シーケンス図は面倒くさ過ぎて大嫌いだけど クラス図や状態遷移図は未だに本質を付いてると思うんだけどなぁ 構造ってとてもとても大事だよ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 00:02:24.56 ID:IjqWirjN.net] レベル高い流れだな 俺は初心者だが、でかいホワイトボード買おうか考え中w 映画とかに出てくるクリアボードだとカッコ良さそうだが
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:14:48.03 ID:bQdMHC03.net] クラス図や状態遷移図(兼用でもいい)みたいなものはあったほうが後から絶対役に立つ。 ざっっくり作って、後は作りながら修正していけばいいんだし。 シーケンス図は作っても結局読むのに時間かかるから嫌いだなぁw 研修でしか書いたことないわw
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 01:18:46.38 ID:0PmVV1Rh.net] そういうの作る便利ソフトって何があるの?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 02:44:28.86 ID:HIz1RmmR.net] >>493 会社ではastahやEnterprise Architectとかのツールで作ったり CacooみたいなWebサービス使ったりしてたけど 個人開発ではもっぱらPlantUMLとAtomの組み合わせでさっくり書いてるわ テキスト書くだけで綺麗な図が出来上がるからググってみてね
501 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 02:47:28.34 ID:hQpoC3Lp.net] っていうか普通のコードも いきなりプログラム言語で書くんじゃなくて 流れというかロジックを書き出して 整理した方がいいよな 面倒くさくてなかなかやらないけど
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 08:28:07.84 ID:oxs8U2pJ.net] >>487 実務では、最新と言って受け取ったドキュメントと実装が違ったりして結局読む所からやらなきゃいけないなんてのはよくある話だけどな 個人的な意見をいうならクラス図を作るぐらいなら、その分docコメントを充実させてあった方がなんぼかまし、どうせクラス図のメンテなんかしないだろ 不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる いやクラス図書くにしてもその前にもっとざっくりと設計しろよと コンポーネント図、ER図、シーケンス図、コラボレーション図、状態遷移図なんかは必要に応じて適宜作成しておいた方がいいかな 複数の要素にまたがる動きや、時間と状態遷移に関わる部分ってのはコードを読んで読み取るのは手間がかかるので、図示されていることにはそれなりの意味がある
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:17:02.79 ID:BqV6mX3Z.net] >>496 > 不思議と設計の下手な奴ほど概要設計をきっちりやらずにクラス図から書き始めて悩んでる 概要設定をきっちりやるってどうやるんやろう 概要をきっちり抑えたいからまずクラス図を描いてるんやけども、もっと良い方法あるなら教えてください クラス図よりdocコメントを残せってことはまずはコメントで概要設計しろということ? そんなことできるの?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:23:30.12 ID:BqV6mX3Z.net] >>496 その設計が下手なヤツっていうのは クラス図をまず書くから下手なんじゃなくて、 オブジェクト指向設計をちゃんと学んでないから下手なんじゃないのかなぁ オブジェクト指向言語を勉強してコード書ける人は多いけど、 オブジェクト指向設計を本格的に本読んで学んだ人は少ないよな
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 09:52:30.17 ID:IG4euck+.net] >>497 自分は動作におけるポンチ絵を描くけどクラス図はまあ自明だからそんなかかんよ。 けどクラス図から入る方がやりやすかったらそうすればいいのでは
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:04:10.63 ID:BqV6mX3Z.net] >>499 ポンチ絵も大事だね ポンチ絵で何を描くの? クラス図って自明なのかなぁ 自明じゃないからこそ描いて設計をブラッシュアップするものだと思ってた 忘れてたけど、クラス図より先にモジュール分割図描くわ Unityだとあんま必要性がないから描かないけども
507 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 10:05:15.36 ID:uQGn+dji.net] 一人で作るときは何も書かない コード自体が設計図
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:10:05.38 ID:tif1tJrL.net] 数十程度ならまあプロジェクトをざっと眺めるだけで把握出来るけど、 数百以上になるともう眺めるだけで時間を浪費するから規模によりけり
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:15:18.12 ID:FFJ+bTMu.net] >>487 の流れで、引継ぎを円滑にやることが問題とされてるのかな 一番いいのは、きれいなコードを書いて、きれいなフォルダ構造にまとめることだね 百聞は一見にしかず やたら枚数が多くてしゃっちょこ張ったドキュメントを読まなくても、直感的に分かるクラス名、関数名、フォルダ名の階層構造 特殊な定数や正規化には必ずコメントで意図を解説しておく ただ複雑なプロシージャル過程については、パワポでアルゴリズムを図解するくらいはやった方が断然いい
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:20:47.98 ID:IG4euck+.net] >>500 ややこしいところのロジック考えるためにこの時この辺がこれ持ってるからこうしてああしてとか。 それでやっぱりこういう風なオブジェクトにした方がいいなーとか考える
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:38.06 ID:BqV6mX3Z.net] >>503 そうだねぇ 関数名や変数名を見れば自明なことまでコメントに書いてあってうんざりしたり 反対に、 関数名や変数名を雑につけてるから意図を読み解くのが大変だったり コメントには意図や目的を書いてくれれば十分だと思うよ 5W1H のうち、What, Who, Where, When, How はコードのなかに詰め込めるけど、Whyだけがコードでは表現できない だから、コメントにはWhy (意図や目的)を重点的に書いて欲しい 反対に コードには残りの4W1H(What, Who, Where, When, How)を詰め込むように心掛けたい キレイで美しいコードになるから 技量的に無理なときはコメントで補完ねw
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:27:43.58 ID:tif1tJrL.net] >>503 きれいなコード(主観)できれいなフォルダ(主観) この主観ってただその当時の個人の好みに過ぎないし、 好みは簡単に変わるから数年前の自分で書いたコードが読めないとかざらにあっていまいち信頼性に欠ける
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:30:31.85 ID:BqV6mX3Z.net] >>504 なるほど やってることは同じだわ 俺はそれをポンチ絵じゃなくてクラス図書いて検討してるだけだな
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:36:49.85 ID:BqV6mX3Z.net] >>506 主観でしか計れないものなんだけども、 その自分の主観を信用して きれいなコード、 きれいなフォルダ構造 になるように常に心掛けましょう、ということかと 数年前の自分より成長してるんだろうから 当時の自分が何を考えてこんなコードを書いてたのか、今となにが違うのかとかに想いを馳せたらいいんじゃないかな
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.61 ID:XEh1K3ck.net] なんでPPUいじると重力が影響受けるんだろう?なんで?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:42:01.93 ID:BqV6mX3Z.net] 俺は3年後の自分がコードやコメントを読み直したときに、すぐに把握できるように心掛けてソースコードやドキュメント残してるなぁ 3年も経てば色々忘れるから、自分の書いたコードでも訳が分からなくなるんだもん 忘れそうなことは書いておく そう心掛けてたら後輩から すっごくキレイで美しいコードですねと言われて感動した 自分のためにやってただけなのにw 忙しいときとかモチベ落ちてるときはそこまできっちりやらずにサボるけどw
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 10:55:37.79 ID:FFJ+bTMu.net] >>506 つっても、問題(ゲーム内容)が多岐にわたるから、一概に「引継ぎし易さ」を客観的に特徴付けるのは困難じゃん。 勿論、客観的な特徴づけが出来るに越したことは無いと思うけど、 しゃっちょこ張って、コーディング規約でやたら主観を否定するのも、不自由という気がするな ただ金払って雇っている新人に対しては、ミクロな部分でコーディング規約を徹底させたほうがいいと思う そういや、複数の要素が絡む状態遷移に、複数の状態機械を使っている辺りが、事後解読困難になる
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 11:33:45.32 ID:FFJ+bTMu.net] 可読性と実行速度がトレードオフになるが、実行速度がどうしても捨てられない場合は、 何を基準に、「引き継ぎ易さ」の良し悪しを決めればいいんだ?!
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:00:52.66 ID:IG4euck+.net] 引き継ぐのにどれくらいの労力が必要か
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:12:39.44 ID:FFJ+bTMu.net] >>513 それっていわゆるトートロジー >>505 >Whyだけがコードでは表現できない いわれてみるとコメントにWnyを書く場合が多い気がするな。 といっても、自分の場合、後から見直して訳が分からなくて、何でワザワザこんな条件判定を付けたのかを思い出して、二度と同じ苦労で疲弊しないために初めてコメントで付けるみたいな それくらいしか面倒くさくて書いてないw 自分の場合、5W1H分解まで考えてないですw
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 12:19:58.77 ID:sdO5nI+m.net] 自分はWhyはGitのコミットメッセージに入れちゃうな 後でログ見返せばいいだけだし、思考の変化の時系列もわかるし
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:08:52.38 ID:IG4euck+.net] >>514 そんなもん規格化できるか馬鹿って皮肉だよw
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 14:37:29.31 ID:FFJ+bTMu.net] たまにいるよな、所構わずウ○コしだすお爺さん ヤレヤレこうはなりたくないもんだ(クジラ並みのため息)