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1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 17:56:01.94 ID:738u7iaf.net]
addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど
どうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 17:57:10.74 ID:ddlDBNOb.net]
>>828
動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ

1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない

2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない

ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない

どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:21:23.03 ID:Vpw2b4RM.net]
>>835
アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 23:35:23.64 ID:v9/vl85b.net]
>>831
返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます

>>836
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます

860 名前:818 mailto:sage [2016/10/14(金) 23:35:47.47 ID:rS03vxfE.net]
ごめん俺が全面的に悪かった

861 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:28:52.01 ID:ymiBceDN.net]
>>822
インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 01:39:06.54 ID:nMGbasgl.net]
確かに広い意味では一緒だが
海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ

863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:54:15.76 ID:ymiBceDN.net]
>>841
具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<

864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:57:13.92 ID:ymiBceDN.net]
いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど
最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 03:35:29.82 ID:nMGbasgl.net]
一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ?
基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。

Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。

0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 05:15:52.51 ID:AfSFoX2D.net]
基本new使わないってよく言われるけど初心者絶対勘違いするよね
みんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 10:19:11.73 ID:nMGbasgl.net]
>>845
伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ
それは文脈を読めよと言いたくなるな。

868 名前:名前 [2016/10/15(土) 16:22:20.33 ID:ciC01HQj.net]
いま、一緒に活動している仲間が遭遇した問題ですが、
とあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、
レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。
(あの黄緑色の枠が見えなくなります。)
Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。
しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。
もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 16:41:54.19 ID:Ng+DT+oZ.net]
>>847
判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。
たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います

870 名前:名前 [2016/10/15(土) 17:04:39.20 ID:ciC01HQj.net]
ありがとうございます!

871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 17:16:56.23 ID:/m7yLUye.net]
「Unity ゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」を読みながらゲーム制作の学習をしようとしている者です<(_

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 17:32:01.76 ID:UTFeI4Ds.net]
>>819=838
謝って済む問題じゃないぞ
どうしてくれんの、これ>>849
お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ
キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:07:51.67 ID:9m98qAXY.net]
>>851
アン

874 名前:^が即質問に答えてあげればいいだけだ []
[ここ壊れてます]



875 名前:ゲーム制作初心者です [2016/10/15(土) 18:24:53.66 ID:/m7yLUye.net]
「Unityゲーム開発オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本のp.197の
List 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object
reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking()
(at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら
しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked())
だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方
いましたら教えてください!お願いします!

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:37:27.80 ID:HjmMAkfm.net]
>>853
inputManager取得できてないんじゃね

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:59:30.99 ID:AfSFoX2D.net]
既存だったりstoreにあるshaderで部分的に良いのがあって合わせて使いたいってなったら
shaderのコードを参考に一から作るしかない?
アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな
部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 19:07:39.58 ID:Ng+DT+oZ.net]
>>853

アセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います

879 名前:ゲーム制作初心者です [2016/10/15(土) 21:28:30.94 ID:KSHzyB75.net]
わかりました!ありがとうございます!!

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 22:13:34.46 ID:Wzc+JUyn.net]
Unityってやることが多過ぎて全くの素人だと何から始めていいか分からんな
とりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた
これから何をすればいいん鯛?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 22:25:02.60 ID:9m98qAXY.net]
分からないのにそれだけやれるのはすげーよ。

ここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに

882 名前:名前 [2016/10/15(土) 22:41:24.43 ID:ciC01HQj.net]
先ほど質問させていただいた>>847のものですが、
エディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、
やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか?
何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。

883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 23:02:12.73 ID:AV0bxpam.net]
>>858
プログラミングは出来る方?
俺もまだ始めたばっかだけど
今のところ
マリオ風の横スクロール作ったり
作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 00:06:16.15 ID:ZVlZ0ZCt.net]
プログラミングも全くの素人
作ってみたいソフトのコピーか・・・
頑張ってみる



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 00:15:17.63 ID:nYJOo4/q.net]
素晴らしいことよ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 01:27:57.53 ID:wTvLdKDb.net]
Listの中身をInspectorに表示できるようにしたいのですがいまいちよくわかりません。
[SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。
[SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。
List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。
参考URLなどあったら教えていただけると助かります

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 02:08:14.64 ID:i1ZbrBMY.net]
>>864
publicにするだけでいいんじゃないの?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 02:22:03.64 ID:cURN6VDd.net]
>>864
エディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない
何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html

List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される

当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 02:32:44.84 ID:cURN6VDd.net]
そもそもUnityはこのシリアライズ可能な値しか保持してくれないのでシリアライズされないものはインスタンスが再構築される時に失われる

どの値がシリアライズされていてどの値がシリアライズされていないのかをきちんと意識していないとNullReferenceExceptionに悩まされる事になるからきちんと意識する癖をつけた方がいいよ

890 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/16(日) 03:13:37.87 ID:2Jjwixc/.net]
>>862
いいじゃん!
というかプログラミング素人か・・・
俺なんかプログラミングからわざわざやったぜ・・・

Unity上で好きなゲームの動作を再現する練習だね
たぶん好きなゲームがベースにないとモチベ続かんしなー

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 09:05:13.25 ID:J7BwlGuA.net]
何にしろさっさと自分のゲームを作った方が良い
でも最初だからと言って闇雲に始めると必ず半端に諦める
デザインイメージ、必ず楽しめる部分、妥協して良い部分
しっかり仕上がりをイメージして考えながら悩みながら作るのは良い経験になる
どうしても実装出来ない部分はアセットをなるべく無料で探す
どこかのアセット馬鹿が言うみたいにアセットは買えば使えるみたいなもんじゃない
結局は内部の構造を理解する必要があるから勉強になる
作ったゲームは必ず世に出す
金取るなら使用曲やテクスチャ等のライセンスに注意する

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 11:49:41.78 ID:6wkKTQFo.net]
プログラム書けない素人がUnity使っても
挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 12:08:04.69 ID:/bJCjU1D.net]
最初はそれでいい。
というか、挫折前提?お前は生まれた時から一線級のプログラマだったのか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 12:15:50.56 ID:6wkKTQFo.net]
いちいち絡んでこなくていいから
違う考えを受け入れられないならスルーしろよ



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 12:18:13.11 ID:zQxPE7qQ.net]
そもそもお前のアホっぽい独り言がスレチだもんな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 12:18:14.08 ID:QIr8/l5w.net]
プログラムかけずアセットを適当に薦めてるやつと同じにしてやるなよ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 13:03:09.20 ID:tfOCW9X+.net]
もうやめて!周りの挫折だけが彼の心の支えなのよ!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 13:19:29.13 ID:d9rPHVIC.net]
アセットを買えばゲームも作れると思いますよ
たしかアセットストアにゲームテンプレートがあったと思います

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 13:24:11.50 ID:FISxAyeJ.net]
思います。。
つまり>>876は買っても作れなかったんですねわかります

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 13:41:04.75 ID:nYJOo4/q.net]
いつもの荒らしなのに、今回ばかりはレスとして合致してるw

901 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/16(日) 13:44:31.25 ID:MUNhWQaU.net]
プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 15:48:31.60 ID:DcALvmTV.net]
オブジェクト指向理解できてから本番。unityengineの使いかたが難しい。いちいち周辺知識を知らなければならないから
座標系の違いとかね

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:10:59.16 ID:OWqF4UTV.net]
>>880
アセットを買えばオブジェクト指向もわかりますよ。
確かアセットストアのスクリプトあたりにあると思います

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:25:24.15 ID:QIr8/l5w.net]
2行目追加しだしたのは指摘されたのが相当ショックだったんだろうなと感じ取れるのがなんとも悲しいな
現在、心中お察ししますという感覚に包まれている俺



905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:22:58.18 ID:ONecAImO.net]
このスレの住人だってほとんどがスクリプトなんて書けないんだろ
いいとこ他人のをコピーして修正するくらいなんだろ
同人ゲーはいわんや有名所のエロゲーでさえツクール製PRGやノベルゲー以上のは作れない現実

スクリプトをまともに書けたらとっくに有名企業に就職してるはず

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:24:49.66 ID:/bJCjU1D.net]
えっ?そうなん?
転職しよかな。w

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:30:23.62 ID:dDPS54rf.net]
まともってのがどのレベルかによるな
公式ライブトレーニングやyoutubeの外人チュートリアルみたいに
考えたことを話ながら即正確にコーディング出来るレベルだとハードルが高い

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 22:21:21.16 ID:hhXeBKJG.net]
スクリプトかければ有名企業に就職できるってこれまじ?
じゃあ俺もうそろそろ有名企業に就職できるかもしれんぞ
お前らええんか?w

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 22:25:33.46 ID:hhXeBKJG.net]
てか、人様のプロジェクトからコピペして適切なところにエラーなく持ってこれるっての方がすごい。
他人が作ったスクリプトなんてブラックボックスなのに、そこから適切な部分だけ抽出してエラーなく自分のスクリプトに組み込めるなんてもはや才能としか言いようがないwwwwwwwwwwwwwwwwww

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 22:29:07.97 ID:QIr8/l5w.net]
有名企業はどうかわからんが、マジな話するなら
スクリプトしっかり組めて完成品をいくつか持ってこれるなら歓迎するレベル

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 22:42:56.87 ID:aegPCp6N.net]
最近みてなかったけどvitaなくなったの?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 23:23:40.53 ID:80TpbjCK.net]
>>882
ショックなのはお前の頭だ
2行目が追加されたことで騙される人間が現れた
>>819=838このクズのせいでな
今まで一目瞭然だったものが紛らわしくなったのは
クズがドヤ顔で「アドバイス」してしまったから

クソがクソを垂れる以外のことをしたらこうなるという良い例で
ホント、働き者のクソは処刑するしかないとはこのことだ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 23:25:18.86 ID:FISxAyeJ.net]
騙されないようにすぐ正確な回答をしない>>890が一番悪い

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 23:48:45.17 ID:QIr8/l5w.net]
>>890
その意見については特に否定はしないがね
俺の頭についてもね

もらったアドバイスを荒らしにしか使えない(悪用しかできない)のは悲しいわな
それだけのこと



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 23:54:04.24 ID:80TpbjCK.net]
>>891
尻尾を出したなクズ
人のせいにするなよクズ

お前がどんなに責任転嫁しようと
アセットおじさんに知恵を付けてスレを荒らした事実は消えないし
その効果はアセットおじさんが消えない限り永続する
お前が過ちを認めて謝罪するまで毎日追求するのでそのつもりでな

お前のことは今日からアドバイス君と呼ぶ
自演連呼、アセット、ノーマネーに続く荒らし四天王が一人「アドバイス君」と
その追求者(アドバイス君がキチガイであればあるほど自演的にレスが増える)を
どうぞよろしく

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 23:55:51.00 ID:rcucbFay.net]
どうせほとんど俺しか答えてないんだから答えない者同士で喧嘩すんな

917 名前:838 mailto:sage [2016/10/17(月) 00:31:05.11 ID:nIqYOLYx.net]
>839で一瞬でも謝ってしまったのが間違いでした
全面的に謝罪します

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 04:44:51.93 ID:iqIHxW01.net]
初歩的な質問すみません
Aのオブジェクトのスクリプトであるbool値がtrueだったらBのオブジェクトのスクリプトでなんかする処理をしたい時ってどういうふうに書けばいい?

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 04:59:05.00 ID:SHEuuWkR.net]
>>896
public GameObject aObject;
AScript aScript;

void Start(){
aScript = aObject.GetComponent〈AScript〉();


void Update{
if(aScript.flag){
//規定の処理



やっつけだけどこれでいい?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 05:04:31.57 ID:SHEuuWkR.net]
Updateに()つけるの忘れてた

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 07:11:58.48 ID:6fi0qwwe.net]
>>896
アセットを買えばいいと思いますよ
確かアセットストアのスクリプトあたりにあったと思います

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 07:42:46.49 ID:my82y7Ez.net]
PlayMakerを買おうか迷ってるんですけど、これって使えますかね?
コードとか全然わからない素人なんですが

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 08:43:19.40 ID:bTYcDmzT.net]
>>900
関数をプリセットから選んで処理順に線でつないで関数を右クリすると引数設定が出てくるイメージ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 10:37:00.18 ID:BBN7PiHT.net]
>>900
アセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 10:42:09.33 ID:yq+9W1Hf.net]
公式の初級チュートリアルはまだしも
中級以上やyoutubeにある各種チュートリアルになると
継承やらインターフェイスやらデリゲートやらイベントやらが頻繁に沸いてきてきつい
UnityってC#をそこそこ使いこなせないとだめそうだな

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 10:46:40.66 ID:lvCQQ0kE.net]
んなこたぁない。
四則演算できれば、なんとかなる。
unityはそれを実現してくれる…と言いたいが、さすがに3dの知識とか下準備もいるとは言える。
無ければ一緒に学ぶことになる。

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 11:56:14.29 ID:0HV2CrEZ.net]
常駐して毎回一人で回答してくれてる古参の初心者が言うと説得力ある

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 12:23:33.03 ID:5SLDDGxX.net]
>>903
アセットを買えばjavascript でも作れると思いますよ

929 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/17(月) 12:56:17.23 ID:GXI0KycT.net]
ソフトによって軸がzとy違うのはなんでなん?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 12:59:25.07 ID:hAmH7HaJ.net]
ソフトによって軸がzとy違うからだろ

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 13:22:48.20 ID:lvCQQ0kE.net]
世の中そんなものだ。
50ヘルツ、60ヘルツ
右ハンドル、左ハンドル
右利き、左利き

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 13:24:37.37 ID:6F56Sko+.net]
右手、左手系もあるよな

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 13:30:48.30 ID:0HV2CrEZ.net]
Unityは普通だろ?
無料つながりでBlender使ってると座標で苦労する
Blendファイルでのインポートはまだしも汎用性あるFBXにするとマゾっぽいほど複雑

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 14:52:57.00 ID:lvCQQ0kE.net]
zとYのプラス方向が逆もあるなw



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 15:43:39.87 ID:2KVErnlW.net]
>>834

>>830ですがAssetDatabaseで出力しただけではTerrainDataとは認識されませんでした。
その後、metaファイル内のlicenseTypeをProNativeFormatInporterに変えたら認識しました。

この辺の仕様よく分かってないのですが詳しく分かりますか?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 18:35:53.49 ID:my82y7Ez.net]
>>901,902
なるほど、ありがとう〜まずは使ってみます

937 名前:833 mailto:sage [2016/10/17(月) 21:48:34.82 ID:ykQ3M3wz.net]
>>913
もうちょっと情報がないと何を間違えているのかがわからないな
簡単に確認してみたが、以下のコードで問題なくTerrainDataとして認識した
ということは保存時に>>913が何か間違ったことをしているということだ

[MenuItem("Assets/Create/TerrainData")]
static void Create(){
var newData = new TerrainData ();
AssetDatabase.CreateAsset (newData, "Assets/NewTerrain.asset");
}

なお拡張子(.asset)をつけなかった場合TerrainDataと認識しない
テストした範囲ではメタファイルのlicenseTypeやImporterを変更して認識するケースは確認できなかった
基本的にメタファイルを直接編集するということは考えるべきじゃない

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 22:03:47.15 ID:bLTuMkf3.net]
>>807
今更さらすぎますが、おかげさまで問題解決しました
おっしゃる通りカメラごとにOnPreCullでライトをOff、OnPostRenderでOnにすることでうまくレンダリングすることができました
何度も丁寧に教えていただきありがとうございました!

939 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 10:25:31.38 ID:DY3WGE6g.net]
初心者なんですが
公式にある、2Dシューティングゲームのチュートプレイをやっているのですが
上手く行きません、プロジェクトファイルを選択するとエラーが発生し
使えません。また、ビルドターゲットの変更で選択の中にWed Playerがありません
どうすれば解決しますでしょうか?

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 10:39:19.99 ID:cvOkUZsl.net]
>このチュートリアルは Unity5.2を利用されている方向けのものです。

ちゃんと読んでるんだろうな、日本語だから読めないってことはないよな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 10:47:07.01 ID:PhB20y2q.net]
またバカでもチョンでも作れるに騙された気の毒な人か
その程度を自力で解決できないとはITの適性は無いと思ったがほうがいい
はっきり言ってかなり優秀じゃないとUnityでゲームなんて作れない

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:01:32.73 ID:JlGrZOOR.net]
初心者でも、プログラム初心者はチュートリアルじゃなくて、本か、webの丸を表示してみよう、とかからやりなさい。
いきなりプロジェクト開いても解らない事が多すぎて、何聞いていいか解らんから上の様な質問になっちゃうよ。
上の様な質問は、ゲーム学校や家庭教師に聞くレベル、意味わかるかな。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:28:45.52 ID:tA0FoBRI.net]
エラー出たらその内容を言わないと
web player無いってことはversion違いなんだろうけど

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:44:59.24 ID:GcaXVWNs.net]
5.3からインストール時に選択できるようになった
無いなら追加で入れてやればいい



945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 13:11:44.41 ID:DY3WGE6g.net]
>>918
ちゃんと見てませんでしたすいません

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 14:57:34.17 ID:slWVSeAy.net]
>>923
アセットを買えば日本語も読めるようになりますよ。

947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 16:07:55.12 ID:XMbDR8/M.net]
blackberryとかにエラー出るんでしょ?
該当する部分を削除すればおk
プログラムから先やった方がいいかもしらん

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 22:08:26.63 ID:ymj3ceWJ.net]
>>922
5.4でweb playerは切られたんじゃなかった?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 22:33:13.25 ID:u+lHRAfw.net]
チュートリアルはUnityの最新バージョンに合わせられてるって誰かここで言ってたよな〜
嘘だったか〜

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 22:38:44.79 ID:KXNUDKKG.net]
このシューティングって公式のだっけ?

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 00:57:02.12 ID:uMYbcv7W.net]
>>928
Unity Technologies Japan製で最終コミットは1年前
まあ勢いで作るだけは作ったけど放置ってとこだろ

952 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/19(水) 02:02:59.59 ID:BY8m4F//.net]
こんばんは、ゲーム制作初心者のものです。
今、右クリックでMain CameraのPositionを変更して、再度右クリックすると元の
Positionに戻るというのを作りたいのですが、
if(Input.GetMouseButton(1))
{
prefab.transform.localPosition = new Vector3(0.0f,18.0f,-35.0f);
// prefabはすでにpublicで宣言してあって、unityでMain Camaraに変えました
}
上のif文で一回目のPosition変更はできたのですが、二回目のPosition変更を
入れようとするとなぜか一回目も行われなくなってしまいます
if(一回目){ if(一回目){ }
if(二回目){ if(二回目){ }
}
}
上のように入れ子にしても二つ並べてもダメでした。
左クリックはボール発射に使っているのでなんとか右クリックでPosition変更を
やりたいです!どなたかわかる方いましたらご教授ください!お願いします!!

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 02:24:17.07 ID:RQZM0rsf.net]
>>930
そのif(一回目)ってのはどういう条件式なの?

floatの比較で==になってないんじゃね?っていうエスパー

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 02:26:36.59 ID:9g+eWgDu.net]
>>930
前半のコードだけを見る限り、
「元の場所に戻す」プログラムが省略されてしまっている。
ゆえにアドバイスしにくい。

その上で予想するが、
「フレーム」という考え方が、理解できていないように見える。

フィルム映画でもマンガのコマでもいいから



955 名前:想像して欲しいのだけれど、
ある物体が行って戻ってくるには、最低でも2コマが必要になるわけで、
それを1コマで行ってしまうと、結局移動していない(=1回目も動かない)ことになる
[]
[ここ壊れてます]

956 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/19(水) 02:45:51.59 ID:BY8m4F//.net]
929のものです。返信ありがとうございます!
コードはつい先ほど関数にしてみました。
void Update() {
if(Input.GetMouseButton(1))
{
count+=3;
if(count % 2 == 0)
{
prefab.transform.localPosition = First();
}
else
{
prefab.transform.localPosition = Second();
}
}

}
Vector3 First()
{
return new Vector3(0.0f, 18.0f, -35.0f);
}

Vector3 Second()
{
return new Vector3(0.0f, 4.0f, -13.2f);
}
}
これで右クリックしたらPositionが動いたり動かなかったりしました!
フレームの話がとても分かりやすかったです!
フレームを二倍に(?)すれば解決ということでしょうか??
それともほかのオブジェクトに二回目を張り付ければよいのでしょうか??






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