1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:27:08.81 ID:zMGrsItg.net] アセットを買えば一流ソフトになりますよ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:29:31.92 ID:JwywYq0U.net] なんか知らんけど挫折経験者と言われてすごく悔しかったのは判った 人間は本当の事を言われると怒るらしい
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:38:24.05 ID:AJLdDubp.net] おまえらって煽り合うのがほんと好きだよなあ 暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:45:12.04 ID:B94zGcJg.net] 自演を疑うのは自らが自演しているからとはよく言ったものだよね 普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:49:51.26 ID:JwywYq0U.net] 自演する奴は普通にID2つ3つは使いこなすものだ こいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 17:25:58.81 ID:EqcPIsTRX] network managerを使わずに接続&ホストとクライアントで別オブジェクトの生成とその同期を行いたいのですが上手くいきません サーバの起動と接続、Network.Instantiateを利用してオブジェクトの生成まではできましたが、オブジェクトを操作しても位置が同期されずに困っています。 Network.Instantiateはリファレンスを読むと自動で同期するように書かれていますが、何が悪くて同期できないのでしょうか?
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 17:58:10.15 ID:B94zGcJg.net] >>773 ということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!? うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 18:39:24.08 ID:NC8IewtS.net] 妄想を信じてる人に何言っても無駄だから スルーした方がいいぞ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 20:14:34.62 ID:cHyZ5d3r.net] ゲームエンジンなんて元々開発者意外が使うものではない、よって技能がなく技能を学ぶ意思もない奴はそもそも対象外 そんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 20:28:18.55 ID:eSEeV5Ju.net] アセットを買えば技能がなくてもゲームを完成させることが出来ると思いますよ
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 21:48:19.87 ID:17S970TH.net] 至れり尽くせりのUnityを使っても完成しないのならゲーム開発の才能が皆無なのだろう 諦めて遊ぶ側に回ろう
799 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/11(火) 21:55:12.50 ID:+OAUbh78.net] Photonでアニメーションの同期をさせたいのでOnPhotoSerializeViewを使って色々書いてたんですが、 InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。 相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。 キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・ hastebin.com/idudobamim.hs 問題点どなたかご教示ください
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 22:10:59.91 ID:eSEeV5Ju.net] >>780 アセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 23:15:35.40 ID:j0WG+QJE.net] ライト1にレイヤー1を、ライト2にレイヤー2を設定しておいて カメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える と思って試したんですがうまくいきません 何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 23:23:29.18 ID:TrGAHxCU.net] がんばれ!
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 02:25:07.18 ID:km9JyQNr.net] >>782 アセットを買えば不可能も可能になると思いますよ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 04:26:19.23 ID:j3U7Ms+K.net] 変な時間に目が覚めたのでテキトーに回答しとくわ PC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない >>780 Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想 まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない? >>782 カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 08:20:44.08 ID:a2cMDPN6.net] >>785 アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 08:57:01.03 ID:7CDmk+2u.net] >>782 カメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ ライトのCulling Maskを設定すればいい ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 09:46:33.36 ID:Qpu1FT7K.net] >>787 ん?>>782 って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか? カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:00:08.17 ID:7CDmk+2u.net] エスパー同士でいちゃもんつけ合うより質問者に聞けばいいんじゃね たった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:05:19.01 ID:JJhGvnDA.net] アセットを買えば質問者の考えてる事がわかるかもしれませんね
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:08:15.23 ID:7CDmk+2u.net] アセット、アセット五月蝿すぎ 爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:17:56.98 ID:DZS3mMvq.net] 自演連呼君とアセット君、あとノーマネー君はキチガイトリオだから スルーしろ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 12:05:47.54 ID:bhoOC+JI.net] あと何の権限もないくせにやたらと他人に命令したがる自治厨(>>792 ) この四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:32:06.54 ID:km9JyQNr.net] >>793 アセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:44:29.07 ID:Qpu1FT7K.net] このスレには他にも脳死チュートリアル君とか罵倒君とか色々と面白キャラはいるが、こいつら先輩風吹かせる割に質問には答えないんだよなぁ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:50:27.92 ID:8ZcKrHyn.net] >>782 ですが、分かりにくくて申し訳ないです カメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、 カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです
816 名前: 他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます [] [ここ壊れてます]
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 14:31:24.67 ID:aPMnpVe3.net] >>795 だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑) unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 14:39:02.48 ID:sS/FMGwG.net] だが、人類の60%は、プログラミングの素質がないと言われてるので、 出来ない方が寧ろ普通なのでは?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 15:13:50.78 ID:Qpu1FT7K.net] >>796 例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね? ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ >>785 で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 19:19:21.42 ID:8ZcKrHyn.net] >>799 すいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、 二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 19:57:44.55 ID:zxBjMAkX.net] >>800 全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。 中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:10:45.27 ID:8ZcKrHyn.net] >>800 それは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね… もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます 面倒な質問すいませんでした
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:31:48.81 ID:6UR9TLXM.net] >>797 ちょっと黙ってろゴミ
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:52:41.26 ID:km9JyQNr.net] >>802 アセットを買えばどうにかなると思いますよ
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 23:04:23.12 ID:bhoOC+JI.net] >>803 なぁに、この人、こわぁい ファシストなのかしら >>804 ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 01:13:51.39 ID:2j8VvvgT.net] >>800 GameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。 OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ forthebirds.jp/sample/light.png
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 01:54:54.64 ID:2j8VvvgT.net] 風呂入ってさっぱりしてきたのでちょっと補足しとく スクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね? OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html 俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる
828 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/13(木) 02:01:33.61 ID:ylM8seMR.net] >>785 仰る通り型が違ってました。 ありがとうございます。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 13:31:42.80 ID:LUF8kE38.net] 完全に閉鎖されているはずの部屋なのに、壁際、縁の辺りに光が入り込んでしまって真っ暗
830 名前:にならないんだけど、どう設定すればいいんですかね? [] [ここ壊れてます]
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 13:58:09.65 ID:uxij0xJR.net] >>809 アセットを買えばいいと思いますよ
832 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/13(木) 15:54:55.41 ID:QgfS54yG.net] >>809 光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが 後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 16:24:29.22 ID:9KYHf3fr.net] アセットガイジってアセット買えって言う割にはどのアセット買えばいいのか教えてくれないな アセットガイジ 無能 役立たず
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 16:28:20.15 ID:uxij0xJR.net] >>812 アセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか? ところでガイジってなんですか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 19:14:13.29 ID:5AKme3r5.net] >>812 >>793
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 19:58:21.47 ID:2yJLVjPX.net] 以下のプロジェクトを正常に実行したいと思っています https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8 Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます ``` could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime ``` 解決方法が現在不明です 実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです よろしくお願いいたします
837 名前:814 mailto:sage [2016/10/13(木) 20:00:42.62 ID:2yJLVjPX.net] ↑ すみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました 正しくは下記です Character Customization u3d.as/1qS
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 22:02:13.23 ID:5AKme3r5.net] >>816 こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように サブマシンを使うんだよな? 俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 22:32:46.17 ID:uxij0xJR.net] >>816 アセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 22:48:59.34 ID:8HAl6hxx.net] >>812 チュートリアルにしろアセットにしろ、 実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 04:09:08.35 ID:fEcXUKkh.net] >>815 説明の所にProが要ると書いてあるけど? >Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.
842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 09:21:32.35 ID:2DGMwg7K.net] new と instantiateってどう違うんですかね? 使い分けとかしてますか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:29:45.60 ID:J1fG48Wz.net] え?newってインスタンスを作成する演算子でしょ。instaなんとかはブレファブから、インスタンスを作るメソッドやないの? ぜんぜんちがうくね?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:45:34.54 ID:Vpw2b4RM.net] >>816 アセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:56:42.23 ID:DDmuF9xy.net] >>820 あ、説明書きを詳細に読んでいませんでした すみません Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます お騒がせいたしました
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 11:00:18.06 ID:v9/vl85b.net] 引き出しを開けるモーションをanimationのみで制御してるアセットを購入しました アニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得 するにはどうしたらいいでしょうか?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 11:03:40.72 ID:0nUsXFFf.net] transform.positionじゃだめなんすか?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 11:04:58.71 ID:v9/vl85b.net] >>826 グローバル座標もローカル座標も連動していないようです
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 11:28:55.28 ID:v9/vl85b.net] >>826 追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子 としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが 戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を 元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない 為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。 いちおう動画にしてきました fast-uploader.com/file/7031967328780/
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 11:29:24.11 ID:Vpw2b4RM.net] >>825 アセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:06:25.70 ID:on91MJmQ.net] terrainをスクリプトから動的に生成したのですが、生成したTerrainDataを保存する方法がわかりません。 .assetという拡張子だと思うんですが
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:41:34.86 ID:qtbz0GP7.net] >>828 オブジェクトの親子関係は変化しませんか?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:43:58.50 ID:o6ukne5c.net] そもそもpositon変えずにanimationってどうやってんの? animationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:45:35.52 ID:Vpw2b4RM.net] >>830 アセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 15:51:57.52 ID:ddlDBNOb.net] >>830 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AssetDatabase.CreateAsset.html
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 17:56:01.94 ID:738u7iaf.net] addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど どうすればいいの 摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク もうやだ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 17:57:10.74 ID:ddlDBNOb.net] >>828 動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ 1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている 1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない 2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない 2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく 可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である 可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:21:23.03 ID:Vpw2b4RM.net] >>835 アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 23:35:23.64 ID:v9/vl85b.net] >>831 返信遅くなりました カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます >>836 インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです 操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました 引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、 たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます
860 名前:818 mailto:sage [2016/10/14(金) 23:35:47.47 ID:rS03vxfE.net] ごめん俺が全面的に悪かった
861 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:28:52.01 ID:ymiBceDN.net] >>822 インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね?? プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 01:39:06.54 ID:nMGbasgl.net] 確かに広い意味では一緒だが 海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ
863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:54:15.76 ID:ymiBceDN.net] >>841 具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 01:57:13.92 ID:ymiBceDN.net] いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど 最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 03:35:29.82 ID:nMGbasgl.net] 一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ? 基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。 Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、 C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、 どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。 0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは 決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、 それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 05:15:52.51 ID:AfSFoX2D.net] 基本new使わないってよく言われるけど初心者絶対勘違いするよね みんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 10:19:11.73 ID:nMGbasgl.net] >>845 伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ それは文脈を読めよと言いたくなるな。
868 名前:名前 [2016/10/15(土) 16:22:20.33 ID:ciC01HQj.net] いま、一緒に活動している仲間が遭遇した問題ですが、 とあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、 レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。 (あの黄緑色の枠が見えなくなります。) Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。 しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。 もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 16:41:54.19 ID:Ng+DT+oZ.net] >>847 判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。 たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います
870 名前:名前 [2016/10/15(土) 17:04:39.20 ID:ciC01HQj.net] ありがとうございます!
871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 17:16:56.23 ID:/m7yLUye.net] 「Unity ゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」を読みながらゲーム制作の学習をしようとしている者です<(_
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 17:32:01.76 ID:UTFeI4Ds.net] >>819 =838 謝って済む問題じゃないぞ どうしてくれんの、これ>>849 お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:07:51.67 ID:9m98qAXY.net] >>851 アン
874 名前:^が即質問に答えてあげればいいだけだ [] [ここ壊れてます]
875 名前:ゲーム制作初心者です [2016/10/15(土) 18:24:53.66 ID:/m7yLUye.net] 「Unityゲーム開発オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本のp.197の List 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking() (at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked()) だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方 いましたら教えてください!お願いします!
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:37:27.80 ID:HjmMAkfm.net] >>853 inputManager取得できてないんじゃね
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 18:59:30.99 ID:AfSFoX2D.net] 既存だったりstoreにあるshaderで部分的に良いのがあって合わせて使いたいってなったら shaderのコードを参考に一から作るしかない? アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな 部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 19:07:39.58 ID:Ng+DT+oZ.net] >>853 アセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います
879 名前:ゲーム制作初心者です [2016/10/15(土) 21:28:30.94 ID:KSHzyB75.net] わかりました!ありがとうございます!!
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 22:13:34.46 ID:Wzc+JUyn.net] Unityってやることが多過ぎて全くの素人だと何から始めていいか分からんな とりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた これから何をすればいいん鯛?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 22:25:02.60 ID:9m98qAXY.net] 分からないのにそれだけやれるのはすげーよ。 ここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに
882 名前:名前 [2016/10/15(土) 22:41:24.43 ID:ciC01HQj.net] 先ほど質問させていただいた>>847 のものですが、 エディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、 やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか? 何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。
883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 23:02:12.73 ID:AV0bxpam.net] >>858 プログラミングは出来る方? 俺もまだ始めたばっかだけど 今のところ マリオ風の横スクロール作ったり 作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 00:06:16.15 ID:ZVlZ0ZCt.net] プログラミングも全くの素人 作ってみたいソフトのコピーか・・・ 頑張ってみる
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 00:15:17.63 ID:nYJOo4/q.net] 素晴らしいことよ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 01:27:57.53 ID:wTvLdKDb.net] Listの中身をInspectorに表示できるようにしたいのですがいまいちよくわかりません。 [SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。 [SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。 List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。 参考URLなどあったら教えていただけると助かります
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 02:08:14.64 ID:i1ZbrBMY.net] >>864 publicにするだけでいいんじゃないの?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 02:22:03.64 ID:cURN6VDd.net] >>864 エディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない 何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される 当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない