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1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て

541 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/29(木) 07:01:30.39 ID:BSObhQ0k?2BP(1000)]
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_01.gif
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…

542 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/29(木) 08:31:57.60 ID:wUuzZZTF.net]
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 12:31:53.82 ID:SXNdWdA6.net]
>>525
この辺参考にならんか

tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20121010/1349845486

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 18:09:15.90 ID:8c7O1qj5.net]
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる

単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる

急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能

他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 18:30:00.07 ID:8c7O1qj5.net]
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 01:00:53.96 ID:JG0uZs/t.net]
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした


 元のcs   ○_____●着地点

 こうしたい ○__●着地点

どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 02:19:48.13 ID:opSfzPZz.net]
ベジェ?の終点じゃね?

548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 02:41:49.10 ID:qdYgAzyu.net]
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 03:15:06.33 ID:xj68tgwi.net]
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?

ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition

このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)

jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)

よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 03:36:27.93 ID:JG0uZs/t.net]
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 04:55:39.85 ID:EhNZ75yJ.net]
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない

552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 09:36:59.85 ID:qdYgAzyu.net]
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 10:26:24.95 ID:xj68tgwi.net]
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき

ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 10:52:14.34 ID:qdYgAzyu.net]
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 13:29:17.05 ID:Do0MVi9o.net]
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:14:45.66 ID:n8Bss7fr.net]
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:29:41.48 ID:ascT/iFa.net]
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:30:35.25 ID:akmn0qzn.net]
>>540

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 23:47:26.93 ID:n8Bss7fr.net]
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 00:04:52.10 ID:BJZVGxPk.net]
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 02:11:21.41 ID:tKRnAMA9.net]
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない

マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う

562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/01(土) 04:56:47.92 ID:8RGtNBJX.net]
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 07:30:10.06 ID:xCdi/MTi.net]
ttp://assetsale.hateblo.jp/entry/2016/06/17/021246
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 13:15:28.61 ID:dkMW6A9e.net]
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 14:11:59.12 ID:t8uxphda.net]
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 14:17:18.09 ID:BJZVGxPk.net]
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか

>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに

ターン制の基礎ってこれだけじゃね?

567 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/01(土) 21:15:33.87 ID:0UkZpzeq.net]
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. /   |/ |::::::|、       〃 /:::::/    ヽ
/   |   |::::::|\、_________/'   /:::::/〃

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 21:30:45.42 ID:yfL6f0f7.net]
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 22:05:56.98 ID:GOb8R4oo.net]
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる



570 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 02:34:35.28 ID:YPbSCO46.net]
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから

twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 12:47:24.01 ID:ZOP1pyR9.net]
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 13:16:36.29 ID:jueOmGGK.net]
>>555
アセットが古いまま

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 13:25:12.65 ID:EMDFQMTz.net]
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 14:20:40.06 ID:EP2Kab2V.net]
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 15:06:15.44 ID:jueOmGGK.net]
>>558
var turn^=1;

はい 出来上がり

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 16:18:23.53 ID:avTEsspr.net]
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 16:20:26.32 ID:Dbvwkvor.net]
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 16:35:43.19 ID:LbjVjpHq.net]
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 17:06:44.70 ID:jueOmGGK.net]
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 18:35:46.93 ID:lYMWzANg.net]
>>559
ずっと相手のターン!

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 18:36:28.49 ID:lYMWzANg.net]
あ、勘違いです。気にしないでください。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 18:47:32.14 ID:RGf9xV8V.net]
>>565
素直な人っておじさん好きよ

583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 23:28:52.36 ID:u68NhTF3.net]
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}

上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……

同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 00:15:55.32 ID:gAYmUgx7.net]
普通にそのまま使えない?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 00:27:15.77 ID:I/hPYuWM.net]
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる

hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 01:15:07.70 ID:gAYmUgx7.net]
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 02:37:55.40 ID:NdOGn2Ue.net]
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 03:09:25.07 ID:I/hPYuWM.net]
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で

Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);

みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ

589 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/03(月) 04:34:31.10 ID:eAwTH0yj.net]
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 04:54:52.24 ID:I/hPYuWM.net]
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 09:37:29.54 ID:bN4leafX.net]
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 11:53:05.00 ID:4REQemr3.net]
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 12:30:39.37 ID:ymdhZ0hR.net]
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 12:51:58.10 ID:4REQemr3.net]
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 14:16:37.65 ID:fv+2EB6R.net]
アセット万能過ぎw

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 14:35:46.48 ID:k3YAc8/M.net]
嫁もアセットなの?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:06:45.80 ID:OJXhOiPm.net]
アセットを買ったら嫁ができました

とかじゃないのw

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:18:41.13 ID:4REQemr3.net]
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:22:10.44 ID:Y1Yf19ud.net]
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:28:20.16 ID:bN4leafX.net]
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:34:05.74 ID:RUlnP8Ib.net]
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 15:40:39.84 ID:4REQemr3.net]
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:09:09.26 ID:bxDe+8LI.net]
>>586
何故か、吹いた。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:16:35.95 ID:tU0CswWL.net]
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…

>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく

インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく

適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk

AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入

面倒になったので以下ソース

public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}

あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:22:02.24 ID:monfi09s.net]
つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:28:25.98 ID:JWtp15EI.net]
親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 19:16:08.67 ID:pDJBE5EX.net]
>>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです

StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた

メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って

短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 19:37:32.73 ID:tU0CswWL.net]
>>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ

using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}

こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない

609 名前:573 [2016/10/03(月) 23:56:04.38 ID:ZT2w6+9m.net]
>>574
なるほど
そういうやり方があったか〜
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 00:28:17.61 ID:FbWjWO3Q.net]
>>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 09:08:51.04 ID:HESH/5BR.net]
黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 09:17:03.54 ID:M2A4Y/BD.net]
いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 09:19:18.51 ID:HESH/5BR.net]
あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 10:02:51.03 ID:nH+D/sWO.net]
アセットを買えばスルーできますよ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 11:12:15.45 ID:FbWjWO3Q.net]
ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる

616 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/04(火) 17:18:34.50 ID:EJD84Pdl.net]
uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db〜20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0〜100のように表示するにはどうしたらいいですか?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 17:54:37.88 ID:EPhOjINB.net]
80足して表示すればいいんじゃネーノ?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 18:31:58.81 ID:HWv/he7G.net]
すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 18:32:26.66 ID:EJD84Pdl.net]
>>601
スライダーの値を0〜1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 18:45:45.67 ID:nH+D/sWO.net]
>>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ

621 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/04(火) 18:54:52.34 ID:STiMyMTo.net]
突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
i.imgur.com/zWd2veQ.jpg

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:01:25.57 ID:nH+D/sWO.net]
>>605
アセットを買えばいいと思いますよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:05:22.92 ID:zsOGIUHN.net]
>>605
Sceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:11:06.43 ID:s+YqpQVP.net]
Unity初心者な上にC#初心者なのですが
カメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:12:43.12 ID:1vIy9Q7f.net]
以前と同じように、だんだんアセットおじさんがうざくなってきた

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:24:13.46 ID:tW3gDmII.net]
アセット万能なのはわから

627 名前:でもないけど有償配信するときに許可されてんのかわかりづらすぎるのは私だけですか? []
[ここ壊れてます]

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:28:47.01 ID:5oRFrFyL.net]
お前だけです

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 22:56:20.31 ID:dal3fNhe.net]
>>608
本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 23:31:16.01 ID:s+YqpQVP.net]
ドストレートに聞いたほうがよかったか
XZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 23:36:03.10 ID:s+YqpQVP.net]
ググったほうが早かったでござる
何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 23:52:13.96 ID:zsOGIUHN.net]
>>614
そりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2〜3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな

ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ

ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 00:10:52.88 ID:s+6V+tv/.net]
ありがとう、分からないことが出来たら聞きに来ます

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 00:17:49.48 ID:GJDx1ZCr.net]
かっこ悪い捨てゼリフは高校生くらいまでならしょうがないと思うが
まぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 00:20:16.83 ID:jc4PoNzQ.net]
答えたい質問にだけ答えて、後はスルーが一番いいと思うよ
それ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄

636 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/05(水) 00:55:16.29 ID:FeyuJazS.net]
>>607さん
直りました、ありがとうございます!

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 02:42:23.82 ID:dEefAlkq.net]
ナビゲーションを使用してキャラクターを目的地まで移動させようとしているのですが
経路探索を行う際に

とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)

ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 04:53:55.31 ID:7c7JwEtu.net]
>>620
ナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 05:56:21.17 ID:y24r/qk6.net]
>>620
NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽

エリア分けしてコストを弄るなら
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-AreasAndCosts.html
エリア分けして進入を禁止するなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMeshAgent-areaMask.html

回避すべき範囲を障害物として扱うなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-NavMeshObst



640 名前:acle.html

これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える
[]
[ここ壊れてます]

641 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/05(水) 09:08:52.89 ID:GobU21D+.net]
unity標準のオーディオリバーブを使っているのですが、ゲーム実行時からある
範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか






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