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1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て

473 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/25(日) 01:45:01.39 ID:IxDLyODb.net]
SkinnedMeshRendererのMaterials内に複数のElementがある時、Element1以降のMateriaをスクリプトで変更することはできますでしょか?
Element 0はGetComponent(SkinnedMeshRenderer).material = で変更できました。

474 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/25(日) 03:03:07.54 ID:rnlkV/q5.net]
Unity無料版でアプリ起動時のスプラッシュスクリーン表示中に画面をタッチされると、
タイトル画面の表示が一瞬だけしかされずに、ステージ選択画面へ遷移してしまいました。
その対策を自分なりに模索して解決はできたのですが、どうして解決できたのかがわかりません。
スプラッシュススクリーンが非表示になる瞬間の挙動を追って、フラグで無理矢理、強制して
修正しただけのような解決法です。今回の検証内容の詳細をブログにまとめました。
どなたか詳しい方がいたら助言あるいは解答を頂ければと思います。
宜しくお願いします。
unitynightowlgames.hatenablog.com/entry/2016/09/24/193450

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 05:11:05.66 ID:O0LrCH4Y.net]
>>458
学歴を晒せる人はみんなFB等に行っちゃって、ここには高卒・専門卒以下の人だけが残ったんだよ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/25(日) 16:34:12.99 ID:TNijVZKx.net]
>>455
クリックした座標から自分の座標を引いてなくね
クリックした位置だけでrigidbodyで飛ばしてもあさっての方向飛んでくだけだと思うんだけど
前に同じようなので悩んでた、違ったらすまん

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 04:22:35.85 ID:qBAqsPST.net]


478 名前:vリ作ったんだけど5人しかダウンロードしてない
宣伝どうしたらいいんですか?
[]
[ここ壊れてます]

479 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 05:10:58.76 ID:7bTBUQAO.net]
>>464
ヒカキンに使ってもらう

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 06:21:03.36 ID:Mftak4E3.net]
ここで晒せば10くらいDLされるんじゃね?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 07:16:08.34 ID:eg9/rkHV.net]
このスレで画像貼っただけで100くらい
自作ゲームスレだと50くらい
エロゲスレだと500くらい参照がある
どこが効率的か判るなw



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 08:31:57.81 ID:erD67QS2.net]
どっからエロゲー出てきたw

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 09:18:02.53 ID:BYLVqQGW.net]
個人や同人で開発&販売してるのはほとんどエロゲーだろ
一般ゲーとかフリーで公開して自己満足するのがせいぜい

484 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 09:30:56.57 ID:RWJeoiro.net]
なるほど。やはりエロを作るしか…
でも恥ずかしいよね。自分の性癖が全世界に公開されるなんて羞恥ぷれいすぎます。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 09:57:05.49 ID:5SnnVrDr.net]
自分の性癖じゃなくて大多数の他人の共通の性癖で作るんだぞ(マジレス)

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:16:01.52 ID:Xokmv1Hj.net]
自分の性癖以外は作る気力が続かない
かと言って自分の性癖だと多数派でないからあまり売れない
だからエロゲーは無理

487 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 11:31:14.22 ID:0jsB7BFZ.net]
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:40:36.32 ID:YcVlW8qh.net]
日本語が苦手なお前が日本語化してどうする気なんだよ
参考サイトの表題もまともに読めないんだろ
Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)

489 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 12:09:04.19 ID:RWJeoiro.net]
今まで実機テストしても発熱とかなかったのに急に発熱するようになった気がする…
特にコードも変えてないのにどうしてだろう…
Unityのバージョンを5.3系から5.4系にあげたのと、
iOSアプリリリースに向けてビルドしたくらいしかしてないはずなのに

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 15:33:07.61 ID:Am6gjXVl.net]
Unityって本体も出来上がったアプリやゲームも、全部クソ重くね?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 15:35:25.91 ID:W7/EXVK4.net]
アイホォンでは糞速いよ。



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 15:35:37.57 ID:Lv1hhYB2.net]
クソ重いのは君の体重じゃないのか、デブニートは運動したほうがいいよ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 15:36:18.79 ID:W7/EXVK4.net]
速いよ>続き
最近、3d系は爆熱になってるけど。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 15:56:20.74 ID:GxS628vv.net]
>>476

お前の作り方が悪いんだよw

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 16:44:40.84 ID:wd4HOlpr.net]
google playで「unityだから遅いのはしょうがないですが」「まんまunityって感じのグラ」とか見かけるとめまいがする

496 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 18:02:57.79 ID:tblW1XkG.net]
敷居が低すぎると結局クソゲー凡ゲー
が溢れてそういう風潮になるよね
使い方次第だと思うけど

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 18:06:34.25 ID:a0jzFT3V.net]
そこで敷居が高い低いの使い方の話が始まったりするから

498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 18:08:15.32 ID:RWJeoiro.net]
白猫もシャドウバースもリトルノアもFGOも売れてるゲームはみーんなUnityって時代が来てるのに
Unityが遅いわけない。
それなのに白猫の100倍単純なはずの僕のゲームがめっちゃ重いのはなぜ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 18:10:14.42 ID:GxS628vv.net]
だから、お前の作り方が…

500 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 18:10:51.79 ID:RWJeoiro.net]
今年はUnrialEngineが無料化&Unityの得意分野に進出してきてUnityに迫ってく

501 名前:ると思ったけど
思ったより伸びなかった気がする
まあいま各社育成中で数年後に芽がでるのかな?
[]
[ここ壊れてます]



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 20:35:57.33 ID:1Tda6Qrp.net]
C#の質問で申し訳ないのですが、Unity使ってて行き詰まったので質問させてください。
配列内の特定の文字や数字を除外して別の配列に格納したい場合、どうすればいいのでしょうか?
C言語のように動的配列を使えるのであれば、問題ないのですがC#のように動的配列が使えない場合、
forでループでもさせて追加していくのは難しいですし。
例えば、stringの1次配列に A B C D Eとあり、AとBを除外して別の配列に入れる、Dのみを排除して
別の配列に入れるなど、条件によって配列の長さが変わる場合、どのようにすればいいか悩んでいます。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 20:52:55.32 ID:RE2x1rgT.net]
>>487
配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 21:06:37.87 ID:1LV6FyGf.net]
>>485
どんなおセックスが良い作り方なんです?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 21:34:16.90 ID:jOyvBPsz.net]
>>489
用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 21:38:20.94 ID:dXlQXlQs.net]
unity3d.comおちとる

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 21:54:15.63 ID:AOPHeOAG.net]
エロゲーで思い出したけど、Sexyビーチ プレミアムリゾートはモロにUnityだったな
openワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 21:55:00.78 ID:AOPHeOAG.net]
これな
https://youtu.be/COfLAxazQxQ

509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/26(月) 23:33:58.45 ID:tyNfPPJA.net]
テニスゲーム作りたいんだけどアイドルモーションでいいのがない
結局ブレンダーで作らないといけないのか?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 23:59:05.95 ID:1LV6FyGf.net]
ポンならCUBEでいいんじゃないの

511 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/27(火) 00:11:00.35 ID:2AV4szjo.net]
uGUIだけでゲームつくるとやっぱり重くなるのかなー



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 00:16:38.50 ID:X2j8njRr.net]
作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww

513 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/27(火) 00:32:04.50 ID:2AV4szjo.net]
「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 01:16:12.91 ID:kTWAZciw.net]
俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 01:19:27.61 ID:hQkb/nxW.net]
バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…

516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/27(火) 01:29:25.35 ID:2AV4szjo.net]
>>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。

>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.

517 名前:sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed

どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。
今後はSceneManagerを使えとのこと
5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。
[]
[ここ壊れてます]

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 08:49:39.61 ID:hbYWDF/S.net]
何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/27(火) 12:40:18.85 ID:2AV4szjo.net]
shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 12:37:45.58 ID:qQbaVJoA.net]
初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 12:44:18.40 ID:5s0ltapm.net]
公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 12:50:36.36 ID:0beytBIq.net]
チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 13:00:37.79 ID:qQbaVJoA.net]
チュートリアルに価値見いだしてないからね

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 13:17:34.74 ID:KhqRz3kp.net]
はぁ?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 14:04:04.13 ID:zToZxaO8.net]
>>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ

ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 20:02:47.71 ID:YpMIzbtK.net]
チュートリアルはどこにありますか?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 22:05:22.02 ID:u91sbVIO.net]
>>509
まじでこれ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 22:22:49.64 ID:bdn3FqGa.net]
>>510
>>1

ってレス最近見ないよな

529 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/28(水) 22:25:03.73 ID:Rf8Du7zw.net]
アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 22:28:59.57 ID:YpMIzbtK.net]
英語じゃダメだろあほか

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 22:29:45.01 ID:bdn3FqGa.net]
プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく



532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/28(水) 22:53:38.84 ID:mdyzGvRi.net]
難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 22:56:26.68 ID:JRDok4lX.net]
だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 23:08:26.74 ID:zToZxaO8.net]
>>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 23:55:34.80 ID:UChE58vC.net]
>>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/28(水) 23:59:17.13 ID:YpMIzbtK.net]
今中学生ですが何か?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 00:21:12.35 ID:c4tJvP7S.net]
>>520
そりゃすまなんだ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 03:38:45.15 ID:0SLaX8qo.net]
UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 04:14:20.13 ID:0SLaX8qo.net]
自己解決しました

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 06:18:15.84 ID:QUD/TZ7S.net]
>>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ

541 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/29(木) 07:01:30.39 ID:BSObhQ0k?2BP(1000)]
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_01.gif
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…



542 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/29(木) 08:31:57.60 ID:wUuzZZTF.net]
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 12:31:53.82 ID:SXNdWdA6.net]
>>525
この辺参考にならんか

tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20121010/1349845486

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 18:09:15.90 ID:8c7O1qj5.net]
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる

単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる

急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能

他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 18:30:00.07 ID:8c7O1qj5.net]
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 01:00:53.96 ID:JG0uZs/t.net]
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした


 元のcs   ○_____●着地点

 こうしたい ○__●着地点

どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 02:19:48.13 ID:opSfzPZz.net]
ベジェ?の終点じゃね?

548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 02:41:49.10 ID:qdYgAzyu.net]
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 03:15:06.33 ID:xj68tgwi.net]
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?

ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition

このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)

jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)

よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 03:36:27.93 ID:JG0uZs/t.net]
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 04:55:39.85 ID:EhNZ75yJ.net]
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない



552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 09:36:59.85 ID:qdYgAzyu.net]
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 10:26:24.95 ID:xj68tgwi.net]
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき

ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 10:52:14.34 ID:qdYgAzyu.net]
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 13:29:17.05 ID:Do0MVi9o.net]
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:14:45.66 ID:n8Bss7fr.net]
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:29:41.48 ID:ascT/iFa.net]
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 22:30:35.25 ID:akmn0qzn.net]
>>540

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 23:47:26.93 ID:n8Bss7fr.net]
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 00:04:52.10 ID:BJZVGxPk.net]
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 02:11:21.41 ID:tKRnAMA9.net]
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない

マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う



562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/01(土) 04:56:47.92 ID:8RGtNBJX.net]
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 07:30:10.06 ID:xCdi/MTi.net]
ttp://assetsale.hateblo.jp/entry/2016/06/17/021246
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 13:15:28.61 ID:dkMW6A9e.net]
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 14:11:59.12 ID:t8uxphda.net]
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 14:17:18.09 ID:BJZVGxPk.net]
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか

>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに

ターン制の基礎ってこれだけじゃね?

567 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/01(土) 21:15:33.87 ID:0UkZpzeq.net]
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
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568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 21:30:45.42 ID:yfL6f0f7.net]
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 22:05:56.98 ID:GOb8R4oo.net]
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる

570 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 02:34:35.28 ID:YPbSCO46.net]
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから

twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 12:47:24.01 ID:ZOP1pyR9.net]
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 13:16:36.29 ID:jueOmGGK.net]
>>555
アセットが古いまま

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 13:25:12.65 ID:EMDFQMTz.net]
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから






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