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1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出て

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 07:18:31.97 ID:BmdCQUr9.net]
5.4のスプラッシュスクリーンがかなり長くなってるんだけど
どうにかなりませんか

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 06:34:38.30 ID:mcVSZUZ5.net]
何もわかってない質問でごめんなさい。
スマホ向けに2DのRPGを作りたいんだけど、そういう内容が載ってる教本とかサイトってありますか?
たくさんありそうなのに探した限りだと見つけられなくて。

プログラムの知識は全くないです・・・
言われるがままチュートリアルを少しやってみてる状況・・・
グラフィック畑の人間だから絵作りはできるしーと思ったんだけど、ゲーム作るのってほんとに大変なんですね。。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 08:48:01.83 ID:dVTW0RQ3.net]
>>46
いや公式にローグライクのチュートリアルあるだろ…英語だけど
unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 08:54:42.84 ID:dVTW0RQ3.net]
グラフィッカーならとりあえずそのチュートリアル用の完成プロジェクト
https://www.assetstore.unity3d.com/en/?_ga=1.50501546.2057763542.1460350084#!/content/29825
をダウンロードしてきてその素材を入れ替えたりするだけでも
ある程度独自のゲームになる。
システムまで独自のモノを作りたいっていうのは
そのチュートリアルの中にあるプログラムくらいは
ちゃんと理解できるようにならなきゃ無理だ

Unityは見た目に反してちゃんとプログラムできないと
どうにもならないからホントにやりたいなら
C#は一から真面目にやった方がいいよ。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:24:04.84 ID:mcVSZUZ5.net]
>>48
とても詳しく、ありがとうございます。
公式のローグライクは目を通したんですが、
言葉足らずですみません、ドラクエのような、エンカウントして戦闘シーンに入るようなテンプレ的RPGを作りたいと思っています。

おっしゃるように独自のシステムを導入するのは敷居が高いと考えていて、チュートリアルなどに沿って、システムはそのままにビジュアルを入れ替えるやり方をとろうと思います。

なので、上で述べたような古風なRPGの仕組みがつくれるものを探しています。

長々すみません。よろしければご回答お願いします。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 13:07:42.41 ID:OMiP2nje.net]
>>49
マップチップを敷いてそれぞれにイベントを付けて、
キャラクターを配置してコントローラーとアニメーションを付けて、
移動した先にあるマップチップのイベントを実行してエンカウントしたなら戦闘シーンに切り替える

そんな感じで一つずつやりたいことを実装して行けば思ったより敷居は高くないよ
C#に初めて触れた俺でも上の動作だけなら一週間掛からなかったし

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 13:44:55.79 ID:xtRVLQJ4.net]
>>50 は他の言語使えるからじゃね?
プログラム自体が初めてだと結構きついと思う。
>>49
ドラクエ型の2Dゲームのアセットは探せばあるかもしれない(そのてのアセットはソースコード付いてる)
海外圏だとRPGはドラクエみたいな2Dマップ移動で戦闘を別シーンってのは凄くマイナー。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 14:00:06.78 ID:dVTW0RQ3.net]
いや〜、正直ソースコードなんかついてても
読めない人間には読めない訳でツクール買うのが一番早いと思うなぁ。
Unityでツクールでできる以上のRPG作るってかなり至難の業だと思うよ。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 14:02:59.97 ID:arOENRJS.net]
最近は主婦でもゲーム制作が可能だとか何とか言ってはいるけど、作ってくうちにシステム面とか自分なりのアレンジ加えていきたくなって、結局一から考え直さなきゃいけなくなるよ



56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 14:29:55.79 ID:01B/ASfi.net]
FCのドラクエ1なら50のやり方でまんまできそう
あとはプレイヤーをぐいぐい引き込む愉快なシナリオを書くだけ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 15:12:09.86 ID:iflHNXl6.net]
>あとは...愉快なシナリオを書くだけ
プログラミングに比べて難易度に雲泥の差があるぞおいw

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 15:19:37.68 ID:0UrN0mAV.net]
つかプログラムだってC#に限らず出来る奴には何の事ないけど出来ない奴はほんと出来ない
勉強すればたいていの奴は意味を理解できて変更することまでは出来るんだけど
自分の望む動作をするプログラムを書けるレベルまでになると途端に少なくなる
底辺プログラマーとか言いながらも介護底辺に比べりゃ倍以上の年収差あるし一応才能なんだから自慢していい

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 21:10:20.75 ID:BuJiARW6.net]
エロゲメーカーでフルスクラッチのノベルゲーエンジン作ってた時手取り15万しかなかったな…

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 21:46:50.94 ID:dj2hcyLt.net]
ノベルゲーエンジンって一人月もかからなそうだなw
よく仕事として継続できたものだ、ゆとりのある職場だったんだなあ

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 00:09:02.13 ID:a2KvP8wo.net]
ちょっと調べてみて驚いたけど
最近のエロゲのシステムって、結構と多機能なのな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 00:19:24.99 ID:zAtsAnoE.net]
>>58
コアとなるライブラリの類を使えばいけるな。
ただ読み込みやら何やらまで1から作るとなると1人月では無理。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 03:33:03.98 ID:EHkzLZ+D.net]
ライブラリに一切頼らずJavascriptで書いたとして、
たぶんソースとしては100kb超えるかどうかってところ
仕様が固まってれば慣れてる奴なら数日でモック上げて来るレベルだな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 07:48:11.36 ID:zLczGt6V.net]
フリーのいいエンジンがいくらでもあるからな。それつかうのが一番だろうけど

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 10:59:24.31 ID:tY/o8/tU.net]
>>61
マジかJavascriptすげーな。
スクリプトコンパイラやファイルのパッキングツール、エフェクト関連のシステムとかも全部作ったからC++&DirectXで数日では無理だったわ。



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 13:09:50.92 ID:a2KvP8wo.net]
ここUnityスレだし、Unity+JSでってことっしょ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 13:18:59.76 ID:2/nrmEvj.net]
>>63

お前のがスゲーよ

エフェクトがらみをC++&DirectXで作るとか、マジゲームプログラマーじゃん
そんな奴が、わざわざUnity使うことも無かろうにw

ゲームプログラマーは、他の業種のプログラマーより能力高いのは確か

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 13:36:21.50 ID:teq4h2ez.net]
AIプロ「なん・・・だと?」

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 17:04:25.12 ID:Jg4NmsH4.net]
他と比べてゲームはアルゴリズムが複雑すぎる

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 19:38:53.05 ID:EkYF26JR.net]
複雑なゲームプログラム作る人なんて何十人のプロジェクトでもたった数人の秀才たちだけ
ほとんどのゲーム関係者はプログラミングとは関係ないとこで仕事してる

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 20:25:45.32 ID:ykSiB8IJ.net]
腕の良いプログラマが公開してるデモや技術資料をたまに見るが、
ああいう人達が何かゲームを完成させたという話をあまり聞かない

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 20:35:44.29 ID:5n3D0lf1.net]
あまり?じゃあいくつ聞いたんだよ

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:31:28.29 ID:a2KvP8wo.net]
まあ成果物を公表する機会ってあんまり無いしなあ
Unityなら同人ゲームとか作ってれば別だろうけど

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:34:39.09 ID:pW4GFcrv.net]
同人ゲー作ってないで会社で働いてるんじゃないの
腕があるなら引っ張りだこだろうし

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:45:01.08 ID:mgBlCt7n.net]
>>69
そりゃあ畑が違うからね。
プログラマはソースを読み書きできるのであって、ゲームデザインできるわけじゃないよ。内部のロジックは作れるけど、ゲームの「画作り」とかレベルデザインはまた別の才能が必要だと思う



76 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 01:41:09.99 ID:6ZlOkFXp.net]
unity2dって画像の背景をあらかじめ自分で透過処理しておかないといけないんですか?
背景が真っ黒なキャラクター画像を使いたかったのですが・・・

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 02:59:18.74 ID:/EjNTis4.net]
>>74
パンがなければケーキを食べればいいじゃない
レタッチソフト使えないならシェーダ評価すればいいじゃない

78 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 08:11:59.03 ID:6ZlOkFXp.net]
>シェーダ評価すればいいじゃない
すまん、くわしく

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 08:37:39.96 ID:057SvZeP.net]
>>76
こういう話
wiki.unity3d.com/index.php/Transparent_Single_Color_Shader

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 13:05:13.62 ID:MfZolbIM.net]
>>75
>シェーダ評価すればいいじゃない

プログラマーぽい言い方w
憧れるww

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 20:48:26.53 ID:El7UuHQ0.net]
プロシージャルで実行時にデータを生成するものを生成後にシリアライズして保存しておきたいのですが、
prefabutility.replacePrefab()で値を保存しようとしてもエディタ上でしか動きません。
単純に生成したデータを取り出しやすい形でシリアライズしたいだけなのですが、別に良い方法は有りますでしょうか。
playerprefsに入れるのはなんか違うし……

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 09:17:20.49 ID:G6/l+4JG.net]
>>79
UnityのGameObjectとかのクラスを含んでいないなら普通にシリアライズして書き込み可能なPathに突っ込めば良いのだけど。(XMLでもJSONでも、実験以外オススメはしないけどPlayerPrefsに文字列として突っ込んでも良いし)
含んでいると実行時はちとムリじゃないかな?(Prefabの書き換えはEditor用だし)

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 10:40:36.50 ID:59ryz1Y8.net]
>>79
それはゲーム業界では一般的にセーブ機能と呼ばれるものだよ…
ttp://magnaga.com/unity/2016/01/11/unity-save/

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 11:12:38.40 ID:Lc7rc6VO.net]
公式のライブトレーニングで最近Scriptable Objectsが続いてるから推奨してるのかもよ
外部ファイルに保存するよりずっと手軽だよ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 13:29:13.76 ID:SUxNn72f.net]
ゲーム外時間をオフラインで



86 名前:チェックできるプラグイン無料でどっかにないかな
最近のアプリはオフラインで時計いじっても変えられないよね
[]
[ここ壊れてます]

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 14:38:41.15 ID:ZZLoYJLd.net]
ゲーム外ってどういうことかな
察するに時計変更系の不正対策かな
単にゲーム中時間を計測するならdeltaTimeでも加算して永続化しとけばいいと思うけど、ゲームしてない時の時間を裏取るならオンラインでNTPサーバでも参照するしかないんじゃない

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 15:23:43.95 ID:yunjYFxQ.net]
放置系アプリの時刻操作を不正と言われるのはしっくり来ない
時計進めなかったらクリアまでリアルで数百年掛かるアプリとか平気であるからな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 19:00:11.82 ID:QRMw57ry.net]
そんなゲームは捨ててしまえw

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 21:05:06.49 ID:l+d3uJAW.net]
>>85
クッキークリッカー系のアプリに終焉を求める方がどうかしてるけどなw

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 22:36:17.83 ID:LLQDZSWg.net]
AdMobのネイティブ広告って、
まだUnityに対応してないんでしょうか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 22:49:08.97 ID:ju/x4vEG.net]
質問です
unityでexcelのような表を表示させて、データをいじれるようにしたいのですが、GUI並べて、それっぽいものを作るしかないでしょうか?
それとも、excelみたいなGUIはあるのでしょうか?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 22:56:40.80 ID:ahGGETms.net]
>>89
作り付けの表計算機能はない。
だから「GUI並べて、それっぽいものを作るしかない」ね

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 23:59:36.50 ID:9ZwIxvTH.net]
>>90
ありがとうございます
やってみます

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 20:02:22.42 ID:YEl/jjEb.net]
作ったプロジェクトをUSBで他のPCに移動しても使えるようにするにはどうすればいいですか?



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 20:23:54.38 ID:7Sz325Im.net]
使えないっけ?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 22:02:49.64 ID:s9Czu+9v.net]
いやそのまま開けるだろ
5.4になって変わったのか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 22:49:40.81 ID:FlKvhPf4.net]
ファイルシステムや文字コードの違いでそのままじゃ開けないとか以外は

99 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/23(火) 09:27:08.38 ID:rq7/gI1u.net]
>>92 新規でプロジェクト作って移動したいプロジェクトを新規で作ったプロジェクトと同じ名前にして起動すればいい
もちろん同じフォルダ内に置いて

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 10:12:55.75 ID:aTSn8auE.net]
そんな事しなくて普通にファルダコピーしただけで動く
もちろんアセットにしてエキスポート、インポートしても動く
新しいバージョンから古いバージョンへは基本動かない

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 10:30:08.16 ID:KzCtSrx9.net]
Gitお勧め

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 11:30:43.03 ID:VUOsRbsD.net]
素朴な疑問なんですが、
デフォルトの MainCamera と Canvas の領域がまったく異なるのはどうしてですか?
Camera の範囲を Canvas にあわせているのですが、正しいでしょうか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 11:41:09.94 ID:yDD6X/jq.net]
>>99
Canvasは同じスペース上にあるけど描画の仕組みは
他のオブジェクトと根本的に違う。
カメラを合わせる必要はない。
インスペクター上でRenderModeをScreenSpace-Cameraにして
カメラを指定してやれば自動でカメラにあうようになる。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 12:20:51.53 ID:bTRjFqhU.net]
Canvasは何であんな邪魔くさい形で表示してるんだろうな
シーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 13:08:05.08 ID:VUOsRbsD.net]
>>100
ScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 13:38:49.19 ID:JkGv7l3C.net]
Photonを使って2DアクションCo-opゲームを作ってるんですが
敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置と

107 名前:アニメーションを同期すると
通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。
ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが
ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか?
どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…
[]
[ここ壊れてます]

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 16:13:30.25 ID:Vwkbt73+.net]
>>103
セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 17:51:30.39 ID:JkGv7l3C.net]
>>104
シードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 18:12:23.61 ID:ZYrHvchU.net]
そう、同じ数字が同じ順番で出てくる
通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 19:06:02.52 ID:DD/wzxta.net]
>>103
104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 22:23:03.50 ID:twPCWgkX.net]
>乱数
Unityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:32:55.03 ID:8PzqXbjG.net]
どうしても心配な場合はメルセンヌ・ツイスターとかのライブラリ使った方がいいな。
UnityのAssetStoreにもあるし。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 11:37:53.38 ID:9ebosI1v.net]
uGUI と重なる Sprite の当たり判定について質問します。
OnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。

しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 12:09:20.98 ID:xr1E26+3.net]
質問です。
レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。

何か方法はありますでしょうか?



116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 18:39:39.29 ID:xoHq8QPD.net]
>>111
ゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 19:48:18.11 ID:wzwl+oL+.net]
Unityでシーンが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:03:13.61 ID:DgLaV+Bt.net]
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent(

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:06:50.32 ID:DgLaV+Bt.net]
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。

UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")

に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:17:31.21 ID:wn30Advx.net]
>>115
なんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする

Haloがコンポーネントならこれじゃないの
qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76

gameobjectならgetcomponent

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:47:36.56 ID:DgLaV+Bt.net]
var enemy:GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
でCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。

>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。

122 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 00:55:14.47 ID:QLIUawhG.net]
初心者です。
この状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
imgur.com/qvHMF2J.jpg

123 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 00:59:50.05 ID:QLIUawhG.net]
すみません。解決しました。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 01:21:55.31 ID:wn30Advx.net]
>>117
www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 02:35:35.69 ID:/Ws0o294.net]
>>115
そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 02:53:23.67 ID:DgLaV+Bt.net]
>>120
>>121
回答ありがとうございます。

なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 04:04:43.41 ID:uIbWNalU.net]
>>112
囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。

領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 16:42:42.05 ID:83VqBRCc.net]
uGUI の RectTransform で Streach を使おうと思っています。
Left, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。

しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。

マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 23:03:29.78 ID:u1xY0SXd.net]
おう、Unityスレにしては珍しくちゃんと質問に答えられる奴らがレスしてるね。ええこっちゃ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:47:58.60 ID:Ve5Y7ZDo.net]
>>123
領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。

特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:51:13.86 ID:Ve5Y7ZDo.net]
>>126
補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 10:28:04.76 ID:oDcylQEX.net]
>>124
RectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 11:48:43.44 ID:nqvhB+27.net]
>>128
0にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 13:06:34.38 ID:ooIqDkZ9.net]
>>129
場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 15:26:29.66 ID:gJpqV1j9.net]
>>127
詳しい回答ありがとうございます。

囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 07:49:36.25 ID:7xLav6Bo.net]
教えてください。
リジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 12:32:31.82 ID:ndq4XMCo.net]
>>132
試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 13:41:17.84 ID:a/bQ85qY.net]
広告の表示について質問です。

今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。

試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。

アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 15:14:44.15 ID:S8c/2UBo.net]
>>132
物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う

140 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/27(土) 19:37:45.17 ID:tQuxWCnP.net]
unityに表示させたドット絵がすごく汚くなるんですけど、どうしてでしょうか?

見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
i.imgur.com/tJw22uP.png

しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
i.imgur.com/y0fkdWc.png


FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:53:49.97 ID:gJhSoj/G.net]
>>136

https://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:54:17.38 ID:7xLav6Bo.net]
>>133
ご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 19:56:23.93 ID:7xLav6Bo.net]
>>135
ご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 21:40:30.66 ID:ndq4XMCo.net]
>>138
transform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。

Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。

とまぁそういうパターンはあり得る。

動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある

145 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/27(土) 22:51:58.08 ID:tQuxWCnP.net]
>>137
ありがとうございます



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 23:42:05.66 ID:2W6/iIAR.net]
なんで誰も>>140の大嘘にツッコミ入れないんだろう?
>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/28(日) 00:12:50.39 ID:554Md0BG.net]
一応マジレスしておく

1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理

Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね

だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき






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