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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 03:34:55.48 ID:XpXwc274.net]
例えばマインクラフトクローンを作ろうとした際に
地形の生成ってどういう設計されてるんかな?

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:13:14.29 ID:p7oBLYNt.net]
>>915
いろいろ作って速度比較してみたけどやっぱりパーリン
窪地、洞窟、絶壁なんかの装飾はどれ使っても後付けだしね

924 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/30(土) 10:56:57.24 ID:QE5FIz8U.net]
>>909
俺(>>808)にアンカを出されても困るんだけどな
例がおかしいのはミステリアスで小便臭いことでスレッドを騒然とさせた
>>ID:yoddi5/m であって俺じゃない

それに、>>ID:yoddi5/m はトイレへの行き方を聞いた人間への反応を例示したのであって
「漏れそう」と言ってる人間への例示をしたのではないよ。日本語はちゃんと読もうね^^;

あと、本人がいるんだから勝手に頭の悪い予想をせずに聞けばいいのに
お前、仕事できないだろ?
業務上の疑問が生じた際、上司が目の前にいるのにモジモジして質問できずに
頭の悪い予想に基づく書類を作成して叱責されてそうだよな

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 12:37:05.79 ID:ko1UXRWy.net]
>>916
単純にキューブ並べると描画が重くてろくに動かないけど、そこのところどう処理してる?

俺はx*y*zでキューブを並べた巨大なメッシュを予め用意しておいて、
マップデータに合わせて動的にUV貼り替える感じでやってるが、
もっと効率的な方法があるなら知りたい

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 13:45:06.83 ID:Zm5AA87R.net]
>>914
背景が青で女の子のミニキャラが表紙になってる本。
内容はまさしく剣のあたり判定とか、teratailでも言ってたモーション中にメソッドを入れたりすることとか。
UIを通したHPの増減、まぁスクリプトの参照とかやな。ステートでモーションを管理。オンラインなど、サーバー周りの実装方。自動で敵を発生させるジェネレーターの作成などなど。俺が覚えている範囲ではこれくらいかな。
ステマ云々言われそうだから本の名前は伏せたけど本屋に行って探せばある。オンラインRPGの本です。

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 14:39:11.09 ID:XTF00mxV.net]
該当書籍複数あるなw
初版2015/8/21のやつかな?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 15:23:54.38 ID:UhGUFR6m.net]
オンライン関係のUnity本でアイテム課金のやり方載ってるの立ち読みしたことあるけど
その本に書いてあるやつで使うサービスがもう終了しててもう全く役に立たないのもあるから

去年の本なら気をつけろ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 15:31:51.91 ID:P0LNC1kt.net]
Unityは公式ドキュメントが充実しててマニュアルやスクリプトリファレンスの日本語化もされてるのに(5.3だけど)
何を好き好んで情報量が少ない上に古い本に頼るのか

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 17:15:13.96 ID:XpXwc274.net]
>>918
https://www.youtube.com/watch?v=qdwUkYrHosk
これみて頑張るべ



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 19:38:24.26 ID:p7oBLYNt.net]
>>918
同じだと思う。キューブ12x12x12個並べた1メッシュをミニチャンクとして
tangentに書き込んだマップデータをシェーダでUV貼替え

ドラクエビルダーズの面の貼り方がおもしろかったんで
(タイルパターンが側面2つ上下2つあって、マップ座標の絶対値でランダムに現れる)
予めメッシュ作るときUV値に仕込んでみたよ

描画位置とタイルパターン埋め込んだ疑似インスタンシングだね

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 21:53:49.66 ID:cWaObLYD.net]
>>923
それどっかにプロジェクト公開されてるのかな
高速再生のメイキング動画だけとか誰得なんだけど

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 23:00:24.83 ID:PfrzqPRS.net]
入門サイトの指示に従ってアニメーターコントローラー上で
アニメーションの遷移を作成しているのですが、
サイトの作りでは、Entry StateからはじめてExit Stateにいくように
書いてあるのですが、自分の画面ではExitステートが表示されていません
どうすればExitステートを作成できるのでしょうか?
(Entry, Exit, AnyStateはデフォルトで表示されているのではないのでしょうか?)

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:50:15.34 ID:9IYUBGvn.net]
初歩的なことで申し訳無いんですがモデル作ってからゲームを考えるのか逆なのかどうしてますか?
スレチな気もしますが

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:54:28.75 ID:cbENavHb.net]
>>927
1:ゲームシステム
2:世界感
3:↑に合わせたモデル

でも1を作っているときにプロトタイプのモデルがまっちしちゃったのでそれにあわせた世界感ってこともある。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:56:37.30 ID:WQdarZvZ.net]
>>927
個人レベルでいうならモチベの問題かと。

キャラが先にあってシステムを思いつく場合もあるだろうし
システムが先にあってあとからモデル作る場合、
モデルなんか箱でいいからとりあえずシステム作るぜって場合も

スタッフ複数なら分業すればいいし

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 01:23:44.71 ID:9IYUBGvn.net]
>>928
>>929
ありがとうございます
世界観って考え方もあるのか…
個人なのでいろいろやってみます

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:08:53.05 ID:mFGHXvWj.net]
つくりたいものないなー

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:28:10.33 ID:O1QZejvt.net]
子供

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:30:09.35 ID:VsL5BG76.net]
うわっきめえ



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:46:17.15 ID:ZxJoAEju.net]
てゆーか本気で子供出来たんだけど
ニート開発やってる場合じゃ無くなった
みなさんさようなら

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:53:31.63 ID:VsL5BG76.net]
うわぁきもすぎる

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:22:59.59 ID:Fk8gHmvC.net]
IL2CPPとかいうのハッカーに強いらしいな
つっても初心者レベルの俺のスクリプトとかパクる価値ないけど
しょぼいスクリプト発見wとか晒される程度

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:32:34.56 ID:ygEixWQn.net]
スレチすぎる

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:49:41.70 ID:QCQHG/k9.net]
Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2

Tegra X2 SPEC
  4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2
  RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA)

ドックにはdGPUが搭載。
VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal)

Nintendo NX
 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM
 dGPU       - 4GB VRAM

携帯時はCPU + iGPU。
据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。

ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。
ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能!

TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core
= GTX 1060 (1280 core)
Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 18:38:36.21 ID:S77vm37d.net]
スマートフォンで動かす場合のSetPassCallsの目安ってどのくらいですか?

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 18:49:17.62 ID:S77vm37d.net]
>>926
アニメーターステート画面をいっぱいに広げて探せばどっかにあったりして
俺ん時もExitStateだけどっか遠くにあったりして困った時がw

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 19:11:33.22 ID:626iG+QC.net]
つかExitとか消せないんだから絶対ある
画面内を探すことも出来ない池沼をいちいち相手すんな

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:15:38.19 ID:VsL5BG76.net]
ひとはどこまできもくなれるのか

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:24:03.98 ID:O1QZejvt.net]
童貞乙



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:33:34.35 ID:VsL5BG76.net]
うわぁ、きもいといわれてるのにりかいできてない
やばいきもい うざいきもい

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:44:11.75 ID:kYvK257B.net]
質問です。

unity5.3.5.f1
windows10

Androidでゲームアプリを作成中です。C#,2Dで開発してます。
シーン遷移で実現したいことがありまして。

シーン遷移は普通に
SceneManager.LoadScene("Main");
こんな感じで行っているのですが、シーンの切り替えをスクロールのアニメーションで行いたいです。

指でスワイプしたらスッと次の画面と切り替わる。

b-shiki.hatenablog.com/entry/2016/01/12/011359
一応こういう記事は見つけたのですが、これは1シーンで実現しています。
今作っているゲームは切り替わる画面ごとにシーンで持たないと組みにくくなってしまいます。
そもそも、シーンの遷移にアニメを挟むなんてできるのでしょうか?

ご教示ください。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:51:49.71 ID:O1QZejvt.net]
うわぁ、童貞が否定しない
やばいきもい

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:57:55.38 ID:RmbeKlPY.net]
>>945
まだ読み込んでないものを表示することはできないので、事前に裏でasyncなどで読み込んでおく等しないと無理

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 23:09:24.66 ID:VsL5BG76.net]
>>946
小便臭いミステリアス少年きもすぎ

956 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 00:13:53.97 ID:Pq0E6bGH.net]
await/asyncって使えるようになったの?

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 00:47:34.91 ID:fXT3SUvx.net]
>>945
別々のシーンファイルでつくったとしても隣接するシーンを追加ロードしておくことが可能なら先に追加ロードしておけば944のリンク先のようなことは出来る
もし隣接するシーンが大きすぎてメモリ的に無理ならば、シーンの繋ぎ目部分を別シーンにしておいて
A→繋ぎ目→Bとし、繋ぎ目の所でAをアンロードしてBをロードするとか?

シーンマネージャー unityとかマルチシーン編集あたりでググると参考になるかもしれない

958 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 10:28:04.35 ID:mB52xDon.net]
キモい奴ほど人にキモいキモい言ってるのは何故なのか
同族嫌悪?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 10:28:26.48 ID:mB52xDon.net]
>>949
ないない

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:06:59.57 ID:VuMBE1vW.net]
最新のc#とかどっかに書いてあったからそのうち使えるようにはなりそう



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:16:35.07 ID:I4PXBAQG.net]
Unity での開発でも async/await を使おう
tyheeeee.hateblo.jp/entry/2016/04/05/Unity_%E3%81%A7%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%A7%E3%82%82_async/await_%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%8A%E3%81%86

かなり制限あって苦労してるようだけど、お試しにはいけるかも?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:27:18.02 ID:TEm3jt8z.net]
お前ら口だけだからな
偉そうに言ってる奴は公開したゲームのリンクのひとつも貼ってくれ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:47:35.31 ID:AbaEV/AZ.net]
>>951
自己紹介はいいから質問に答えてやれよ

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:48:46.09 ID:AbaEV/AZ.net]
>>955
ここは自己紹介スレじゃないよ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 15:11:12.49 ID:OVs7gHX0.net]
>>956
そんな奴に構わないでいいから質問に答えてくれよ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 15:30:55.56 ID:I4PXBAQG.net]
質問ってどれだっけ?
あ、これかな

967 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 16:36:50.97 ID:CE66tY+d.net]
こんなところで晒したらとりあえず低評価付けられそうで怖い
趣味でやってるのに心折れる

968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 19:03:07.94 ID:ZbiWWdUF.net]
ユニティよりUE4の方がよくね?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 19:20:12.71 ID:ZyGm/blQ.net]
>>961
使う人と対象アプリによると思うぞ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 19:59:30.11 ID:l3NPLoqL.net]
terrainで地形作って、海の部分の高さをへこませました。
そして一定の高さのとこにWaterで平面の海を作りました。

でも、海の部分を高い視点で見ると陸のポリゴンと海のポリゴンが重なりちらついてしまいます。

何か対策ありませんでしょうか?



971 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 20:26:26.87 ID:X+MWw3Hr.net]
Unityでネットワークプレイを実装する際に

Unity5で追加されたNetoworkManeger

Photon Unity Networking

だとどっちのがいいのでしょうか>
メリットデメリットとかも教えてくれると助かります

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 00:43:12.89 ID:JWKLAA4R.net]
>>963
・海底を十分深くする。
・CameraのFarClipとNearClipを必要なだけにおさめる。
但しいずれにせよ理論的限界はある。

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 00:45:37.50 ID:CpF11xEL.net]
おんにゃのこのパンツがチラついてしまいます
どうしたらいいですか

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 01:01:06.33 ID:uLMfPaOH.net]
フォトリアルなフィールドを作る参考になるサイトは無いでしょうか?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 01:22:17.56 ID:JWKLAA4R.net]
>>966
GooglePlayやAppStoreからは全てリジェクトされるがそのままにしておけ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 08:41:26.10 ID:sNa9KfRL.net]
>>968
スレ違いの話題は控えてください

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 09:48:39.98 ID:QgRtyaZY.net]
>>961
UEの方が重いらしい

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 10:04:24.99 ID:f4iIjcjF.net]
バカでもチョンでもUnityちゃんを走らせることが出来るのはUnityだけ
初心者にとっては最初の動機付けは非常に大切
UEはUnityちゃんに該当するような初心者向けのないだろ?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 10:17:24.11 ID:kbg1c4Xm.net]
Unityがモバイル用、UE4がPC用みたいな感じで特化していったようなイメージ

980 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/02(火) 10:18:42.48 ID:sNa9KfRL.net]
>>972
スレ違いの話題は他のスレッド利用者の迷惑になります
雑談は雑談スレでお願いします



981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:05:36.70 ID:98XqO6yJ.net]
総合が過疎り気味だからエンジン比較は総合で受け付けています

982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/02(火) 12:09:42.80 ID:sNa9KfRL.net]
>>974
スレ違いです。総合スレの話題は総合スレでどうぞ

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:51:53.06 ID:6d9T77u5.net]
>>965
高さに応じてクリッピング面を可変で変えるようにしたらマシになりました。
ありがとうございました。

984 名前:944 mailto:sage [2016/08/02(火) 22:10:00.84 ID:JcWJxLbJ.net]
>>947
>>950

すみません!レス遅れました。
ご返答ありがとうございます。

なるほど結構シーンマネージャーで簡単に…と思っていましたが
そうは問屋が卸しそうにないですね。

追加ロードはやってみる価値ありですね。
マルチシーンっていうキーワードすら出てこなかったので助かります。

とにかく、このつなぎ目はしっかり演出しないと面白さにも影響しますので。

ありがとうござます!

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 03:15:31.45 ID:nnPS0pQN.net]
馬鹿正直に読み込まずに、そう見えるよう誤魔化すという手法もあるよね。
どっちが良いかは分からんけど。


シーンA→シーンBだとして、
例えばシーンBが比較的シンプルなビジュアル(メニュー画面など)なら、
シーンA側に、適当なオブジェクトや背景を置くとか。

あるいは逆に切り替える前にシーンAの画面をキャプっておき、
シーンB側に置いてみるとか。

スワイプだと微妙かもしれないが、
切り替えエフェクトを少し複雑なものに出来るのなら、
「実はシーンAとシーンBは同時に画面に映っていない」とかも出来るかもしらん。


自分が前にやったことあるのだと、
シーンAにシーンB用の背景画像を置く → B背景フェードイン(シーンAは見えない状態)
→ シーンBに切り替え → シーンBの背景以外のオブジェクトをフェードイン
って感じだった

986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/03(水) 16:13:25.24 ID:SxrQ2DY1.net]
2Dアニメでキャラクターの上に妙な線が入るんですが、
どうすればいいんでしょうかこれ…。
スプライトをマルチプルで使おうとしてるのがダメなんだと思いますが、
いちいち画像を人力で切り離すのもめんどくさいし。
アンチエイリアスを切って多少頻度が減ったものの、やっぱり出ます。
何か分かる方がいたら教えて下さい。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 16:18:56.49 ID:2VXJoedJ.net]
線が入った画像うpしてみて。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 20:11:01.92 ID:tuzqC2yt.net]
複数のマテリアルのパラメーターを一斉に変更できたりしますか?
エディタ拡張でできるのかなと考えたりしますが該当するようなものを見つけられなかったので。
もしくはue4のマテリアルインスタンスのような継承の概念はあったりしますか。
理想的には後者の方が管理しやすいのでいいとおもうのですが。

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 21:09:08.85 ID:5ufgiNCi.net]
>>979

dotandidea.seesaa.net/article/421632549.html

「unity 2d 不正 線」で検索して見つかったこの記事は参考にならん?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 23:31:51.93 ID:wi9yGFxI.net]
>>940
ありがとうございます
画面を広げてみたら隅のほうに半分だけ出てきたのでドラッグしてきて使えました
画面端に隠れてしまうようなこともあるのに、画面を横にスクロールしたりすることは
できないのでしょうか?縦はできるんですが・・・



991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:23:01.56 ID:Ornhyt54.net]
Box Collider 2Dを適用した正方形のブロックを隙間なく

■■■■■■

のように配置して、その上でプレイヤー(RigidbodyとBoxCollider適用)動かすとちょくちょくブロックの境目のところで引っかかるんですが、解決法ありませんでしょうか・・・?

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:41:29.26 ID:Mrv6arZS.net]
「box collider ひっかかる」などで検索エンジンで調べると、その手のunity初心者泣かせの解決策紹介している記事が色々見つかるよ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:44:11.21 ID:Mrv6arZS.net]
プレイヤーのcolliderはboxではなくcircle collider使ったり、角を切り落としたpolygon collider使えばいいと

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 01:13:46.7 ]
[ここ壊れてます]

995 名前:3 ID:Ornhyt54.net mailto: >>985 >>986
色々ブログとか漁ってみたけど引っ掛かったの判定して上に持ちあげるのはちょっと処理として微妙だし、箱の角切り落とすのは処理重くなりそうだし、って思ってたらなるほどプレイヤー側のColliderの角落とせば良いのか!
完全に盲点でしたわ、あざます
[]
[ここ壊れてます]

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 02:03:31.80 ID:SwoLOy80.net]
部分的にしか使えない方法だけど、
ブロック側を1つの大きな長方形にするっていうのもあるよ

[左端用] [中間用] [中間用] [中間用] [右端用]

みたいに、必ず両端に左端ブロックと右端ブロックを置いて、
その間を任意の数の中間ブロックで敷き詰めるようなやつ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 07:13:19.01 ID:Mrv6arZS.net]
それだと左端用と中間用、右端用と中間用のとこでひっかかる事があるかと

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 12:28:46.20 ID:7F7kWY8o.net]
セルの接続をグラフで扱ってコライダの数を最小化するような2DマップエディタAssetとかありそうな気がするけど無いのかな(まぁジェネリックにやるとゲーム作るよりめんどくさいから無いかも)

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 21:53:21.24 ID:SwoLOy80.net]
>>989
あ、失敬、
別に両端ブロックいらんな

>>990
同人ゲームで見たことあるけど、自作ってゆってたなあ

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 00:11:05.85 ID:sK1a+D3f.net]
>>991
結ってた?
何を結ってたの?



1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:31:41.58 ID:Ek+ExmKF.net]
スクリプトでオブジェクトにポリゴンを追加するって可能?

ポリゴンの数を増やした新しい頂点配列とindex配列を
それぞれSetVertices、SetTrianglesしているのだけれど
index配列の方がうまく書き換えられてない

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:53:39.48 ID:Io3l2aHd.net]
書き換えたあとで再計算してないならこれを加えるだけ
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 08:23:50.57 ID:hjNUJgR3.net]
次はここでいいの?

echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 12:53:34.74 ID:W4/G0OYg.net]
>>995
次スレは無いよ

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 16:20:51.49 ID:CymDj/Sx.net]
まともに質問、回答してる割合に対して荒らしが多いのがな
英語さえできればフォーラム行った方がいい

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:41:28.13 ID:sBxVtxPx.net]
ひろゆきが戻って規制が復活すれば、まともになるだろうか
形ばかりの自治すらなくなったのってJIM以降だよな明らかに

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:41:32.09 ID:4v1LhsFz.net]
学校休みの期間は大体いつもそうなる

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:45:07.83 ID:VGK80vom.net]
GM is expendable. No much for Gundam.

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 17:35:40.87 ID:MjEcSts2.net]
>>992
髷に決まってるだろう

1010 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 53日 23時間 39分 27秒



1011 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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