- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 04:17:41.12 ID:RlK8vhCU.net]
- >>480
それくらい自分で調べろ低能 どーせshader関連だろうが ここの無能に聞いても分かるわけねえだろ なんで誰もチュートリアルやらんの?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 07:09:39.72 ID:J1+NfVj1.net]
- >>491
やっちゃったねw
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 08:46:20.93 ID:weunaegD.net]
- ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 08:59:58.40 ID:ugTOtgqL.net]
- >>491とか想像以上に低能ばっかりでびっくり
偉そうに答えてる奴らは実際にゲーム作ったことあるのかさえ疑わしい
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 09:25:58.27 ID:orPjVfOY.net]
- >>491
論破とかwww
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 09:33:12.85 ID:pAOyaq8e.net]
- >>491
???wwww
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:05:02.03 ID:RlK8vhCU.net]
- ID変えまくってる顔真っ赤な奴がいると聞いて
論破されてそんなに悔しかったの?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:14:57.27 ID:ugTOtgqL.net]
- 論破w
馬鹿が一人でID変えてるだけなのか? 自演してる奴ほど他人のレスも自演に見えるって話だし
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:38:27.28 ID:2FqSmmNp.net]
- >>502
平日の朝っぱらからこんな過疎スレにいるってお前ニートなの? Unityで一発当てようと思ってる(だけ)の無職なの? 実際にゲーム作ったことすらない引きこもりなの?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 11:03:37.32 ID:r94Mx5xg.net]
- ブーメランじゃねーか
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 12:25:44.16 ID:OX3q2VIq.net]
- エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたけど、あまり盛り上がっていなくてがっかりした者です 盛り上がってきましたね! ID:kH1Nma2R = ID:RlK8vhCU ですか? 頑張ってください! 私は頭のいい人よりも滑稽で無様な人が好きなので応援しますよ!
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:02:58.25 ID:J1+NfVj1.net]
- >>497
>ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー >あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね コード内でコメント以外にダブルバイト文字使うお馬鹿さんが実在するとは…
- 513 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:10:37.60 ID:UqbfGvDv.net]
- 俺もいつか華麗なる論破してみたいな
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:34:16.37 ID:UqbfGvDv.net]
- >>491のように論破できるようになるにはどうすればいいでしょうか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:42:01.54 ID:Rgif6ka7.net]
- >>508
まずチュートリアル読んでからこいよ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 15:05:39.23 ID:9rbTsQn3.net]
- チュートリアル読破すれば最終的にプロシージャル論破も可能になる
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 15:21:00.96 ID:/k8FYP7W.net]
- 読破は論破か
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 16:39:57.08 ID:emuidfbM.net]
- >>485,486,488
ありがとうございます
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 17:36:42.08 ID:FH9OAthm.net]
- >>506
環境の標準エンコーディングがUTFなら多バイト長文字を入れる事に忌避感ないぞ コード入力速度は落ちるが同一言語圏なら可読性が上がるし(ちなみに多バイト文字は日本語に限らないのである)
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:10:46.28 ID:dKIXHEnO.net]
- ひょっとしておまえらって一度も仕事したことない素人?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:15:47.69 ID:We44LVtP.net]
- 仕事どころか明らかに指一本触れたことないような奴も居るぞ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:29:06.65 ID:0T6tO2FN.net]
- キーコンフィグの制作が終わんない誰か助けて
public struct KeyValue{ public bool type; public KeyCode code; public int num; } public class InputData{ List<KeyConfig> keyList = new List<KeyConfig>(); public void Add(bool t, KeyCode c, int n){ keyList.Add(new KeyValue(t, c, n)); } public bool GetKeyDown(){ for(var n=0; n<keyList.Count; n++){ if(keyList[n].type == true) return Input.GetKeyDown(keyList[n].code); else return Input.GetMouseButton(keyList[n].num); } return false; } } この設計で作ったら何かUnityで問題ありそうかどうか直感でいいので教えてください
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 19:48:27.41 ID:p8ypBhxM.net]
- 質 問 す る 前 に
ま ず 自 分 で 動 か せ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 20:00:14.89 ID:LVGI8JNq.net]
- visual studioで自動的に改行コードを CR+LF に変える方法ってないの?
いつもUnityで改行コードの警告がでてから直してるけど手でいちいち変えるの面倒くさいです
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:04:38.20 ID:0T6tO2FN.net]
- 設計思想を訊ねているのに動かせって言われても
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:07:15.44 ID:0T6tO2FN.net]
- >>518
生成してるのはUnityだからCR+LFで生成するようにエディタ拡張作れば良い 自分はそうした
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:09:44.19 ID:LeBFJdLd.net]
- >>516
問題あり
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:27:19.23 ID:Vtn2P3hQ.net]
- >>516
まぁ正直GetKeyDown()をどこでどう使うつもりなのやらとは思うが 問題ないよ、完璧な設計だ。迷わずごー
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:43:43.43 ID:0T6tO2FN.net]
- コンフィグ情報は構造体でなくクラスにして、その内部にInput.GetKeyやInput.Axisをデリゲートで入れておくのがベストかも知れない
>>522 キーボードのスペースを押してもマウスの左クリックを押してもゲームパッドの右トリガーを引いても同じようにAtack変数にtrueが入るようにラップするのが目的
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 22:21:20.34 ID:Vtn2P3hQ.net]
- >>523
ああ、そういうことか。通常攻撃、特殊攻撃とかがある場合は InputDataのリストなり配列なりが並ぶってことね。 まぁこの辺のデータの持ち方はそれぞれとしか言えんよな〜。 常套的にはUnityのInputマネージャと同じ機能を持ったラッパーを作る ってのがあれかとは思うがアレ自体は高機能すぎて必要最低限ではないし この方式ならアレと違っていくらでもキー設定できるしな
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 08:27:35.20 ID:AY1BTXjj.net]
- >>523
gistへ!
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 09:08:12.07 ID:hiGo+xtx.net]
- コード全くわからないレベルなんですが、脱出ゲームを作るのに勉強しやすい本があれば教えてください。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 09:24:58.91 ID:doUJaJYz.net]
- 素朴な質問をさせてください
新しいプロジェクトを作った時 前回と同じアセットを使いたい場合は 前回のアセットをコピペしていますか? それともアセットストアからインストールを していますか?教えて下さい
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 10:26:22.25 ID:8Ddfx3Zz.net]
- >>526
スレチ >>527 チュートリアル読め はい次の人
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 10:30:02.63 ID:t81YOgs7.net]
- 素人のアホ質ばっかりなのは
バカでもチョンでもゲームが作れるって宣伝したウニティの自業自得
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:02:13.18 ID:quhwsRpB.net]
- PlayMakerとアセットストアの素材ありきでようやくズブの素人でも作れるんだがな
無料で1銭も払わず作れるって信じちゃう方が自業自得ではある かなりよくできたゲーム用ライブラリってのが真実だろう
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:29:45.26 ID:olN/g6gR.net]
- またそんな誤解を与えるレスするから馬鹿初心者が増えるんだよ
PlayMake使いこなすのは素人には無理 ゲーム設計するのにITの知識は必須
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:32:29.50 ID:+dZnF4jT.net]
- マリオギャラクシー並みのアクションが作れるならPlayMaker喜んで使うけど
実際は壁を歩かせることすら出来ないんだよなぁ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:40:40.96 ID:doUJaJYz.net]
- >>528
アドレスお願いします
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:49:16.50 ID:doUJaJYz.net]
- 無能な君たちの作れない自慢はいいから
早く答えて 仕事が進まないじゃん
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:03:07.25 ID:olN/g6gR.net]
- マジで馬鹿初心者はチュートリアルからやったほうがいいよ
きみが仕事とか言うのは100年早い
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:07:07.31 ID:zDG6jHeQ.net]
- >>534
Unity以前のIT以前のパソコン初心者レベルの質問ってこと自覚してる? あなたはITに向いてないから別の道に進んだほうが無難だよ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:08:19.76 ID:/U1Wv7i/.net]
- マリオていえばFCの3をid SoftwareがPC版デモ作ってNintendoに打診してたんだな
あれGOしとけば良かったのに
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:11:17.36 ID:doUJaJYz.net]
- 答えられない人はレスしないで
まさかアセット知らないとか?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:15:18.05 ID:zDG6jHeQ.net]
- やっぱり頭の弱い子はアセットが何か特別なものだとでも思ってるのかなあ
頭が弱いからnewで作る時に3Dと2DのチェックやADD ASSET PACKAGEの中とか全然見ないんだろうな
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 12:40:51.57 ID:1uRkbmmn.net]
- >>538もしかしてアセットおじさん?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:54:00.68 ID:/U1Wv7i/.net]
- 相当アセットるな(int uretenai)
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 13:46:27.40 ID:doUJaJYz.net]
- >>540
ばれた?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 15:38:45.79 ID:1uRkbmmn.net]
- そうです私がアセットおじさんです
って言えks アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 15:39:36.65 ID:doUJaJYz.net]
- つまんね
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 16:24:57.15 ID:TzJVB90O.net]
- このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな
無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど 出てくるのが >>543この程度だもの そりゃアセットおじさんも呆れるよね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 16:40:38.94 ID:GAvKc44H.net]
- 質問なんですが
Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って インスペクタで入力したいです どのような方法があるでしょうか?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 16:50:21.53 ID:j4A+zLLP.net]
- >>546
EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい) ttp://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor このスライドの8ページあたりから 英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ ttp://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 16:51:50.45 ID:GAvKc44H.net]
- >>547
ありがとうございます しばらく見て勉強します
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 18:26:34.02 ID:8u/11UrG.net]
- アセットもわからねえ奴ばっかかよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 18:28:26.14 ID:FUaojmwp.net]
- >>546
C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、 色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る // DirDataという名前の型(クラス)を定義 [System.Serializable] public class DirData{ public int id; public float angle; public Vector3 distance; } // インスペクタに配列で表示 public DirData[] dirs; // アクセスはこんな感じ dirs[0].id; dirs[0].distance; あとこれは簡単な定義しかしていないが、 クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:15:26.06 ID:GAvKc44H.net]
- >>550
ありがとうございます その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ そこで詰まってました やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと 駄目なんですかね?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:25:53.70 ID:7cgvVP3q.net]
- kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:37:40.60 ID:GAvKc44H.net]
- >>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね? それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り それで配列を作る」という感じでしょうか それ次の作業で試してみます
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 21:44:32.39 ID:s6tnVYrA.net]
- >>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:35:27.04 ID:FUaojmwp.net]
- >>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:56:29.92 ID:FUaojmwp.net]
- 多次元配列ってこういうのだろ?
data = { {id, flag, value{angle, distance, direction}}, {id, flag, value{angle, distance, direction}}, } なら>>550でFAだよ 好きなように型クラスで入れ子するだけ [System.Serializable] public class DirValue{ public float angle; public float distance; public Vector3 direction; } [System.Serializable] public class DirData{ public int id; public bool flag; public DirValue value; } public DirData[] data; これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 22:56:36.79 ID:KJW9ucPV.net]
- 個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:15:09.70 ID:os6qmIpG.net]
- 開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第 インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:27:51.49 ID:+0XaMXaz.net]
- 多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y]; これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ [System.Serializeable] public class Map{ [SerializeField] private MapTile[] tile; public MapTile this[int x,int y]{ get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];} set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;} } } ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒 エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ 横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:36:45.29 ID:os6qmIpG.net]
- >>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:09:29.90 ID:HK/d4vcI.net]
- 昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました〜
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました 色々ありがとうございました
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:39:46.34 ID:os6qmIpG.net]
- >>559
これじゃ駄目なん?あるみん [System.Serializeable] public class TileCip{ . public Image img; . public Vector2 position; . public Animation animation; } [System.Serializeable] public class Map{ . public TileCip[] tiles; . public TileCip this[int n]{ . get{return tiles[n];} . set{tiles[n] = value;} . } } // Inspector View public Map[] map; // Access map[0][0].img; map[0][0].position;
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 10:04:03.88 ID:iIE7X2mR.net]
- 下手くそ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 13:43:21.62 ID:K4C392LI.net]
- unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:03:27.15 ID:p8vSESV2.net]
- monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:16:26.98 ID:04G59RP+.net]
- ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 15:33:26.96 ID:z479alq/.net]
- 猫には無理だワン
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 15:46:25.05 ID:/1iCHCzh.net]
- 初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 17:30:38.65 ID:cziiAj0+.net]
- あたりまえだろ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 18:17:23.78 ID:P30NJ1bP.net]
- triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど つまり代替手段がある?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:24:38.80 ID:qbKV6157.net]
- ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに 衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます 当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です 何を間違えているんでしょうか…
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:37:58.32 ID:FfrbRG1t.net]
- >>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、 ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:17:19.14 ID:PbJs5Cy2.net]
- 初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:56:17.49 ID:sVl0R5Ne.net]
- せめて文面変えろよ
大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然 理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:09:20.56 ID:9HdU4xv1.net]
- いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:47:26.37 ID:GZ9+PBTk.net]
- 駄目ですって書いてもいいですか?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:21:40.42 ID:y5oNB4E2.net]
- 駄目ですん
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 06:14:19.44 ID:GfI0E2Jv.net]
- 質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは どう対処したらよいでしょうか?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:17:05.52 ID:lHKyWo/M.net]
- 実機だと多分ぼけてない
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:33:22.78 ID:xxQYLUGe.net]
- テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/17(日) 18:07:49.75 ID:PbJs5Cy2.net]
- 型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r start() { r = Getcomponent<Rigidbody>() } と Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>() で下がダメな時がある。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:04:20.71 ID:fK+ay4Nb.net]
- フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:07:00.49 ID:S8YRHmb9.net]
- 触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:25:33.59 ID:/jGdxpN2.net]
- >>581
まずトリップを付ける そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:28:37.04 ID:PbJs5Cy2.net]
- >>582
有難うございました
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:55:15.30 ID:fMEmG7a8.net]
- まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 20:11:54.07 ID:eNcZkD4q.net]
- 1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
→装備部位選択(武器とか) 2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID) →装備部位に合わせた所有アイテムの一覧 3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン →「装備」「閉じる」ボタンあり この前提で、3で装備ボタン押した時に 3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。 今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、 やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが 漠然と気持ち悪い気がしています。 オススメのパターンとかあったら教えて下さい。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:54:06.51 ID:TjTyksyC.net]
- >>587
スレ違い。ここはUnityのスレです
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 02:29:15.10 ID:aa5gdMiF.net]
- 各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ
シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。 A → M → B A → B のように直接、次のシーンに移動しない
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 10:27:42.41 ID:+DmP5nA6.net]
- SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^
- 597 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:05:14.03 ID:9nWTkIGk.net]
- rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X; Xの解を教えてください
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 13:22:26.03 ID:SnYpoKd8.net]
- 先生に聞けよ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:58:17.65 ID:+DmP5nA6.net]
- >>592???
なんでですか?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 14:56:00.06 ID:UGysvUSL.net]
- 移動量なら適当に入れて試してみては
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 15:03:00.99 ID:ASLfZNQx.net]
- 初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、 もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。 別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、 リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。 テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、 しわのみを表現することは可能でしょうか。
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