- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2016/05/29(日) 10:15:36.62 ID:jiO6jmYG.net]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 echo.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:24:07.20 ID:wqvkkEx2.net]
- >>681-683
ありがとうございます > 自分の想定範囲からはみ出したらアウト 結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、 想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:27:49.30 ID:wqvkkEx2.net]
- >>682
言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました 本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、 アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/04(土) 10:10:00.60 ID:zK1IDnbc.net]
- 弾が円状に行きません。
何がおかしいのでしょうか? ttps://pastebin.com/9JEzMr2L
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/04(土) 10:43:22.49 ID:zK1IDnbc.net]
- 自己解決しました。
度をラジアンに変換していませんでした。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 20:55:45.02 ID:harlRDee.net]
- 3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど
ああいうのってどれくらい重いの? 文字処理の重さはどれくらいか
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 22:06:54.51 ID:mUmPvn3A.net]
- true type の文字描画は重い!
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 22:15:21.02 ID:harlRDee.net]
- うーん、BitMapFontだと無関係なのでは?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 23:01:52.52 ID:QYvl57VZ.net]
- エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの 多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 23:38:01.75 ID:harlRDee.net]
- BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/13(月) 00:34:56.17 ID:vBJwB2tC.net]
- ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:23:06.36 ID:K0hcRVNN.net]
- いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/24(金) 10:15:20.81 ID:eBmYk76J.net]
- ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、 0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、 これをもう少し高度にしたいと思っています。 ・並列化が可能 0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい ・繰り返しが可能 0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように ・優先順位 0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように 完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。 既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。 よろしくお願いします。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 13:13:59.71 ID:cfkTFQGZ.net]
- Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 20:55:13.70 ID:m2U7O2Ai.net]
- >>695
モデルとしては多分これが使える 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3 連鎖プランニングAI https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/05/pling170502.png > スタート:のどが渇いた > ↓ > のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1) > ↓ > 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2) > ↓ > 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3) > ↓ > 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4) > ↓ > ゴール:のどが渇いていない ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、 まずゴールを設定する(のどが渇いていない) で、AIのメソッドプールみたいなものがある 上の例でいうと1〜4 で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す 次に4に繋がる3を探す それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す ということらしいぞ 俺もいつかこういうの作りたい(´・ω・`)
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 21:56:29.70 ID:eBmYk76J.net]
- >>696さん>>697さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。 情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:05:18.08 ID:ipqKJLJz.net]
- >>697
これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな 今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 11:04:34.77 ID:cAm9ijSX.net]
- ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない
後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 17:45:19.71 ID:y1i9DcAN.net]
- 「task queue」で検索!
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 00:17:35.77 ID:6ODB7w2f.net]
- 状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、
自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明 697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:04:11.20 ID:LprNNpLY.net]
- 3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり?
DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:15:37.32 ID:vajyn8/v.net]
- ここに書く前にやってみたら?
- 720 名前:702 mailto:sage [2019/07/24(水) 00:24:34.57 ID:Wy0G9LhL.net]
- 作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし
ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの? 他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/24(水) 04:30:55.88 ID:fi+J8Qel.net]
- 難しいからやらない
んじゃ一生出来ないよ ランプを作ったエジソンは情報あったかい? 飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/15(木) 09:07:11.53 ID:DfR9VI9j.net]
- 基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある
2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い 勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/15(木) 19:38:13.86 ID:WGSm93fg.net]
- フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、
boidが重なり合い、分離してくれません。 MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか? ttps://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/blob/master/chp06_agents/NOC_6_09_Flocking/Boid.pde を参考にしたのですが。 ttps://pastebin.com/RrAQsZVC
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/17(土) 03:19:20.28 ID:NR/xaavH.net]
- 日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について
制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。 たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、 ユニティはOKなのか言明されていません。 事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 06:59:33.18 ID:dRCrH+fb.net]
- >>709
まずは問い合わせてみたら?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 20:40:33.63 ID:3yuOZBja.net]
- >>710
わかりました。 今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:27:53.34 ID:4a5y2/Ev.net]
- 10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
DXライブラリで作ろうとしてました。 約3年まえから時が止まってます。 最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、 他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。 もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、 そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、 このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。 個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:37:51.95 ID:InnpQAv1.net]
- DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:42:57.58 ID:ano0K7p/.net]
- そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか
インテルとAMDが潰れたらどうするのとか キリがない気がする 結局都度勉強するしかない UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし 今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:43:18.55 ID:ano0K7p/.net]
- >>714は>>712向けね
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 11:39:53.91 ID:IadJFzGz.net]
- >>712
unity はc#だからやっといて損はないと思うよ ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 11:47:59.84 ID:7gWBu5YK.net]
- >10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
お前には一生無理 とはっきり宣告してやれ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 19:26:06.86 ID:4a5y2/Ev.net]
- やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。
もし再開するなら、挫折や中断があったと
- 734 名前:はいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。
余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、 まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。 いろいろありがとう!!! [] - [ここ壊れてます]
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 06:55:43.08 ID:4BrizhkF.net]
- そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ?
低レベルな部分はともかく流行物は特に Webをソースに勉強していった方が良いのでは あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 11:21:39.95 ID:s4B49yLm.net]
- 映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな
昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 21:38:32.30 ID:ZoXoP1HE.net]
- Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか
勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、 まだ世の中にWebがなかった。 このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。 DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 21:48:09.51 ID:l3ZtfKa4.net]
- とりあえずunity やってみたら?
無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 20:00:03.19 ID:Pq4Nfi+T.net]
- オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。
unityを知る。ウマー
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/20(火) 23:29:23.93 ID:8xcg3M9c.net]
- じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。
自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。 ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、 DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、 あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。 そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど 設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。 で、ちょっと中断するとかなり忘れてしまって、また手数の多い設定を調べなおす時間がけっこう手間だったかも・・・。 とりあえずunity入れて試してみようと思います。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/22(木) 20:59:27.57 ID:MHp7a+jv.net]
- な〜に一通りマニュアル通りやったあと
次は一体どうすりゃいいんだ!!! と結局は壁にぶち当たるだけさ
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 10:13:25.57 ID:CAI1JaDQ.net]
- 昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな
当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/25(日) 12:18:56.97 ID:jKfrqyg
]
- [ここ壊れてます]
- 744 名前:/.net mailto: あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される
特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る 特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ 演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、 やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし 今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど [] - [ここ壊れてます]
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 19:53:45.40 ID:Z6s+5Pbi.net]
- 今より簡単?
2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は 数えるほどしかいない つーかいくらマップチップ使ってるとしても 画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に やれねーわ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 20:02:51.45 ID:Z6s+5Pbi.net]
- quarter-dev.info/emedra/pdf/emprs.pdf
プログラム仕様書
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/25(日) 20:21:03.01 ID:jKfrqyg/.net]
- >>728
そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 20:36:08.79 ID:n3A22BNb.net]
- 貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい
というのは楽な部分
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/26(月) 10:17:34.24 ID:XM7GB1lr.net]
- 2000年以降のゲーム見てりゃ
糞ゲー率90%くらい 表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 21:44:23.63 ID:O6lgjrU9.net]
- HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな
むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 16:20:26.45 ID:QagV3KDU.net]
- ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 15:55:04.51 ID:D/5qwM0J.net]
- GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、
コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか? 例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも? もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる? 教えてエロい人。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 22:06:57.19 ID:D0e3rYKc.net]
- 最近のOW系のゲームはマジで乗っけてる
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 22:38:24.47 ID:6DX8AQaG.net]
- 昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな
蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで バトルが面白かった
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/19(土) 23:29:28.26 ID:RD9nxyNZ.net]
- 2つ質問があります
(1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか (2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 23:34:36.64 ID:Gs7h/Mqh.net]
- 簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする
しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ 苦労? そんなの苦労の内に入らんよ 君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 08:54:05.41 ID:TgxxqoQg.net]
- 難読化ツールでも探せば?
まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 21:37:49.54 ID:2ltfKXu5.net]
- 難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと
ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき 難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ 「見られて何が嫌なのか?」 を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる 「なんとなく嫌」 はどうにもならん
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 08:44:54 ID:5XAsdOKx.net]
- 本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは
気持ちとしてわからなくはないw そのレベルなら難読化は有効でしょ 変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 23:14:26.13 ID:rhRCBd8e.net]
- >>741
自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です 自己顕示欲が強いので パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 23:55:03.88 ID:O8brWSnM.net]
- 小学生かよ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 05:27:42.70 ID:IggtrYwy.net]
- パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 16:11:06.57 ID:gUemcAbV.net]
- 苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ
公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 17:52:58.28 ID:BS3xkntT.net]
- マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 19:50:07.13 ID:nvR1oVXm.net]
- 最適化がガンガンかかるコンパイラ言語やればいい
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 01:30:18 ID:dlouyC7W.net]
- WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう
コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:14:38.67 ID:G/FJlrBe.net]
- >>738 から質問してた者です
色々な方法があるのを理解しました 身の丈に合ったやり方で頑張ってみます 長々ありがとうございました
- 768 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/09(土) 04:39:57 ID:7Mkzsqv+.net]
- 2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。
ttps://gist.github.com/Flafla2/f0260a861be0ebdeef76 にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか? ttps://anderse.wordpress.com/2013/07/01/2d-tile-engine-with-infinite-terrain-generation-javascript/ のようなマップを作りたい思っています。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 03:31:33 ID:W1iuvRM1.net]
- >>751
バーリンノイズ パラメーターで色々出てくるから読んでみて
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 22:01:56.63 ID:d2DqNaGo.net]
- 1920*1080の画面で、32*32のキャラを表示する時
(100,100)の場所に描画というのは分かるのですが、(100.5,100.5)など、小数点がある場合は キャラは(100,100)に描かれてるのか、(101,101)に描かれてるのかというのは、決まりがあるのでしょうか?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 22:24:50.66 ID:bcqZ2IOH.net]
- 完全ドットバイドットしたい場合は小数点を生じないロジックにするか
描画時にどうするかを「好きに」決めれば良い あと最近の描画処理は3D上で処理される2Dが多くなって来て それに対応したCanvasクラスだと0.5ドット分ずつ色を描画したりする(決まりというならこちらかな?)
- 772 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 22:37:02.63 ID:bcqZ2IOH.net]
- >>17
個人版権のドラクエを淡々と好きに作ってるだけで特に害になる迷惑をまき散らすようなことはしてない
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 22:37:44.29 ID:bcqZ2IOH.net]
- ごばーく(スマン
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/11/21(木) 14:42:13.28 ID:kH6ljpJo.net]
- C#ってメンバー変数名の頭文字は小文字にするのが一般的だけど
constのメンバー変数名も頭文字は小文字が一般的?
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/21(木) 15:42:30.10 ID:Yfe4hkqp.net]
- 名前付け規則
https://water2litter.net/gin/?p=373
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/24(日) 09:40:31.70 ID:asSsyuFL.net]
- モバイルで物理ボタンを使用してプレイするゲームを作る場合どのようなプラットフォームが現実的かな?
今主流のスマホは物理ボタンがない。ハックされているコンシューマゲーム機を使うかスマホに物理ボタンを増設する みたいな茨の道しかしか思いつかないけど他に何か方法があれば・・・
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/24(日) 12:03:35.08 ID:z/5eBJxF.net]
- ゲームウォッチ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/25(月) 16:51:33.85 ID:v7PETyvY.net]
- ブログでブラウザゲームを公開したいんですが、
ワードプレスとかライブドアブログでjspファイルを投稿できますか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 09:19:46 ID:uMmfaBpZ.net]
- PCで放置ゲーみたいなSTGってどのツールで作るのが向いてますか?
時間経過でパラメーターや状況が変化してそれに合わせてグラフィックが変化するみたいな単純なゲームを考えてるんですが デスクトップのわきで放置して変化を眺めるだけで、別にアプリの放置ゲーみたいにソフトを閉じてる間の時間経過反映させようとは考えてないです
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 12:00:34.85 ID:Xz14+ctl.net]
- どれでもできる。
そんなことより、君が作れるかどうかが重要。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 17:04:10 ID:F/RmG6Y+.net]
- >>762
まずエクセルのセルとVBSを駆使してやってみろ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 20:24:17.14 ID:uMmfaBpZ.net]
- エクセルは家のPCには入ってないですね
なんかunityで放置ゲーの作り方解説してる動画あったからそれ見てやることにします unityでC#のコード弄りたかったらvisiualstudio入れればいいんですかね?
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 20:52:03.96 ID:VR527zc7.net]
- unity hub をいれると一緒にインストールするって、オプションがあった気がする
別々インストールするとインテリセンスが効かないとか不都合あるから注意ね
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/14(土) 23:33:21.35 ID:0iUIiiP0.net]
- ゲームのセリフがパクリっぽくなってしまい
どうやって考えればいいかとか キャラの性格はこんな感じと言って人様のキャライメージするのはアウトかとか アウトだったらみんなどうやって考えてるの? とか聞きたいのですが そういう話はどこですればいいですか? ここだと板違いでしょうか。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 23:41:14.87 ID:z4pLlLP+.net]
- 別にスレ血じゃないと思うけどキャラ極めたいなら創作発表の文化板でもいいかと
最初はパクリで全然いいと思うよ プログラムなんかブログのコードのコピペだらけだしね
- 786 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 11:00:19.61 ID:JZek7Kbg.net]
- ありがとうございます。
セリフとかって最初はパクリでも 数こなせば考えられるようになるんでしょうかかね? (自分のハンドルネームで発表したいけどあとになってから炎上とかが怖いというか パクリと言われて発表の場を失ったらとか考えてしまう)
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 11:49:43 ID:2h9lYHjc.net]
- 大丈夫。自分が思うほど人は気にしてない。
そんな些細なことに時間を取られる方が、遥かに損失だよ。 いまこれを書いた、考えた5分が君の人生から失われた。たかが5分をいくつ重ねる気?w
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 13:30:29 ID:9gJhCfoi.net]
- https://www.kogarashi.jp/0-material/fantasy/chara.html
キャラ性格一覧 これ組み合わせれば被りは減るし セリフもおのずと生まれてくるだろうよ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:32:27.79 ID:tO2pS79/.net]
- 気になるなら言い回しを変えるくらいで良いんじゃね
商業作でも「それ、どっかで見たことあるぞ!」みたいなのはあるあるだし
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 22:11:50.29 ID:3jpsHMe6.net]
- うぉーでガンスって使っても誰も怒らんだろ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/16(月) 08:18:47.77 ID:secKwJiE.net]
- 我孫子がアップを始めました
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/01(水) 20:45:48.69 ID:CUNrdq2E.net]
- ttps://postd.cc/understanding-perlin-noise/
にあるパーリンノイズを使用して ttps://www.youtube.com/watch?v=jv6YT9pPIHw のようなテリアンを自動作成しようとしているのですが、 何回実行しても同じテリアンが生成されます。 ランダムにテリアンを自動作成するのにはどうすればいいですか? ttps://pastebin.com/xLYjmYks
- 793 名前: mailto:!omikuji!dama [2020/01/01(水) 21:27:57.13 ID:R9RtkJsN.net]
- そりゃランダムにしてないからでしょ
としかいいようないな ソースも載せないんだから答えようがないわ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 21:27:59.46 ID:O+n8fLXV.net]
- noise関数のところの乱数が有れば、そこの乱数種を変えればいいかと。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 06:23:05.38 ID:PTNFXI/7.net]
- ソースは
ttps://pastebin.com/xLYjmYks に載せてます。 尚、乱数値の入力は見当たりませんでした。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 09:04:52.43 ID:smrvgO6e.net]
- データ列があるから、それを乱数で入力されるようにしたらできるんじゃないの?
- 797 名前:弟子 mailto:ageteoff [2020/01/02(木) 13:09:41.66 ID:+zAfefbF.net]
- >>778
そのソースにあるyoutubeの11:33あたり https://i.gyazo.com/1aa4cc94a9e62bf4e02428e24c39bb40.png ここのfunctionでKeyPressedでやってるね noiseSeedって命令 ビデオ見てるとスペース押して変わる様子もでてるよ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 16:53:20.65 ID:4q71ggqt.net]
- 質問です
LIveMakerスレがないようなのでここで… LiveNovelでゲームブックのようなものを作っていたのですが、作業中シナリオノードを開いたところ何の前触れもなく、 本来 https://i.imgur.com/rmfLr8g.jpg のように縮小、最大化、閉じるの項目があるはずのところから消えてしまいました(赤く囲んである部分) 現在このようにシナリオノードが開きっぱなしとなっており、閉じる事が出来ずチャートに戻る事が出来ません https://i.imgur.com/3POkudQ.jpg 一旦閉じたり再起動してもこの画面から始まります これは削除するしかないのでしょうか?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 17:13:07.03 ID:8XzH7xZy.net]
- 一般的に考えると子ウインドウが最大化してるのでウインドウメニューから並べるとかで子ウインドウが出てくるかな
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