1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2016/05/29(日) 10:15:36.62 ID:jiO6jmYG.net] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 echo.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 17:02:10.58 ID:wwojlgaV.net] ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない? ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ どっちもHTML5とjsってことになるのかな この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた 対応してる素材が出て来てんの助かる
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:00:04.16 ID:IuJ2R247.net] あー、ツクールか。 プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 00:29:50.21 ID:BhDfudMF.net] ツクールは上から目線で見られることが多いが XP以降のツクールはフレームワークとして プログラミングして使えるんだぞ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 02:00:48.61 ID:fjnEHXQq.net] アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 23:34:17.46 ID:me1y9iSW.net] ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 14:45:46.25 ID:fa0lvYXy.net] そうなのか ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん シーンか何かに紐付いてるのかしら
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 17:43:58.04 ID:yL+4CT9/.net] 直近3つのセリフのハッシュだったかな? なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 18:23:04.59 ID:fa0lvYXy.net] なるほどそういう仕組みなのか 精度は悪そうだが面白いな
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/12(金) 00:30:34.41 ID:cILgQBnt.net] https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/jasmine/1539050768
593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/14(日) 14:32:39.39 ID:m8mVVK3M.net] マイクロソフトの入社試験 APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、 起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方? 俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩ https://twitter.com/telteltel26 (deleted an unsolicited ad)
594 名前:弟子 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:09:58.49 ID:zTfkWNEa.net] 入社試験でドライバ作成? すげぇなww
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:27:24.52 ID:VZylTmhx.net] ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ 普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが 設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 17:37:53.82 ID:HgvmP/65.net] 5ch入社試験 twitter のただしいリンクの貼り方
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 04:01:36.21 ID:HziFB11S.net] ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 09:53:21.45 ID:19+M3ZKV.net] プラチナゲームズ内製
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 23:58:10.61 ID:7lMRSFih.net] どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた 演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:12:33.06 ID:tahaFkOX.net] Yes ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない 固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる 画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:57:53.49 ID:r9PhJQi0.net] >>585 あざます
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 05:52:48.15 ID:jD1FCUoh.net] https://www.youtube.com/watch?v=Z06aFKI3rJo このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 09:41:42.58 ID:FVmSnhNp.net] >>589 そもそも公開素材なの? 葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 05:40:55.39 ID:YHdz43n+.net] ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが ・Webベース ・高効率 ・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能 ・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用 ・容易にカスタマイズできる ・コピーレフト系のライセンス このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 12:52:54.48 ID:LkHhtCvB.net] 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 16:59:53.01 ID:v2wnkhFw.net] もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
607 名前:590 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:37:14.12 ID:YHdz43n+.net] >>592 ・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない ・
608 名前:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね [] [ここ壊れてます]
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:06.52 ID:sOxH9a1e.net] 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:46.88 ID:gz1C3M7F.net] お前の思考をエスパーしろってか
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:55:34.14 ID:sOxH9a1e.net] 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。 足りてないものは何一つない
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:20:58.32 ID:OdD+ASLw.net] javascriptで十分だろうな 演出がないとか作れないってレベルならツクール一択 ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 23:15:58.16 ID:T09id4Ly.net] やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。 返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL.net] まあ結構いたよね 超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s.net] 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、 同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。 誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。 Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか? もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L.net] ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような 個人的に思うところ 1.言語の仕様より目的の方が大事 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう 2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い 3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj.net] Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは 存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
618 名前:600 mailto:sage [2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s.net] Luaの用途は3Dアクションゲームで、 モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。 Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1.net] そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど 組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、 一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど 独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1.net] C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発 インタプリタ言語でフレームワーク開発 フレームワークでゲームそのもの開発 3段階の開発に耐えられるかな 吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど 数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
621 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L.net] Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから 当てにする方がおかしいだろ
622 名前:601 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x.net] >>604 ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな? >>606 吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない 今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1.net] >>608 パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl.net] FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB.net] 開発が活発と言われてる言語も多くあるが 標準ライブラリでできることの拡張や シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる) であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて 標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu.net] 軽量言語は、Lua, Squirrel とか
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u.net] プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生 MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう 動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq.net] エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う? エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた まああんまり読み込んでないけど
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u.net] >>614 自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB.net] 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど > Ogg系をCPUで処理するしかなさそう これってどういう意味なんだろう CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u.net] VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ >>616 PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB.net] >>617 なるほど 趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa.net] こんなのが見つかった ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html 真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u.net] 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k.net] そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety.net] 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi.net] AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ…
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI.net] 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf.net] 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12.net] 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI.net] エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG.net] デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4.net] ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y.net] WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6.net] ツクール勢のぼく高みの見物
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T.net] 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt.net] 何ミリ秒のズレを許容するか? DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T.net] マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね? ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない 入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2.net] メインは30fpsでいいだろ そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン 普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk.net] 1ms のインターバルタイマが使えるとして、 ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL.net] Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。 レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
652 名前:631 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN.net] 一応断っておく。音ゲーは初心者だし
653 名前:ゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>635 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>636 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>637 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど [] [ここ壊れてます]
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY.net] 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。 BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね? 画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY.net] 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD.net] Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり 最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。 音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明 Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。 動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 10:57:24.12 ID:DGOIS3gg.net] ゲームのうちの演算処理なんて Z80機の時代から16ms周期でも余裕 そのなかで演算+音楽+画像をやれてた ゲームもそのうち画像処理が重くなり 16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる (描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出) 画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから それ以上コマ増やしても意味がない
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 11:44:03.30 ID:F5Jt4UuD.net] 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど 60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 12:05:15.53 ID:zpzmJOBa.net] 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが 300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど 人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど 正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 19:02:47.14 ID:F5Jt4UuD.net] メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと 直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった
661 名前:631 mailto:sage [2019/01/22(火) 21:02:52.06 ID:eOTwKDlN.net] 現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています 時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用 言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが >>640 ,641 最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです >>643 そんなもんなんですかねぇ・・ かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり 音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると 1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 16:42:35.35 ID:Y2QSr6Vr.net] 技術的な話題では無いのですが 以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって 現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる 自分が依頼したとこにはパクはあがってないが この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 19:03:36.51 ID:4BhqaRvx.net] Hか
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:02:02.65 ID:3vdLUSRs.net] ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て pastebin.com/raw/NhHTNSW1 (ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:16:44.94 ID:jh8+glu6.net] 状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが 自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが 面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう 作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も 同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:29:17.34 ID:Fsu5hTW4.net] >>648 トレパクではないな
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 01:53:05.87 ID:8oUkTjPU.net] >>650 あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです 差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり 本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから リスク回避のために早めに差し替えたいです ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので 差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 02:12:13.58 ID:u0L41Gsm.net] 文章おかしくなった 差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 07:08:23.47 ID:Donuu83O.net] リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり? アホくさ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 07:14:16.93 ID:Donuu83O.net] 差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 13:14:18.05 ID:Qj5GUC6y.net] >差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう このシナリオが全くわからん。 差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 16:05:13.68 ID:XN/qbPEN.net] 現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。 なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。 ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと 自分に面倒が降りかかることはないはず
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 17:54:39.58 ID:1fO8zuit.net] UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる? 一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:36:16.31 ID:1xtsu9bh.net] ならん よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 13:19:27.12 ID:c7HLPrh/.net] 流石にそのまま使えたことはないけど Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか (当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか
676 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 17:05:11.70 ID:4pUbgPte.net] 置く物全般の英単語ってObjectでいいの? 翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 21:06:10.61 ID:+wKXf8RH.net] 無理に英単語にせんでもよくね?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 22:55:08.63 ID:6JVbQJld.net] 打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 22:19:16.90 ID:YCMsQBsR.net] >>661 置くものという捉え方が違うのではないか 持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 23:44:08.71 ID:Woq3hp+F.net] ワールドに配置するモノ という解釈をしたら インテリアとしての 置き物 の話だったのか!
681 名前:660 mailto:sage [2019/02/20(水) 03:10:00.43 ID:lKx4CNi/.net] みんなありがとう 内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど 今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所 Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い 英語ムツカシーヨ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 13:04:14.98 ID:yRH6eDQx.net] WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 15:53:29.60 ID:KRbNeksM.net] UnityがGameObjectだっけ? 他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 16:51:35.61 ID:5GB80t41.net] Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理