1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2016/05/29(日) 10:15:36.62 ID:jiO6jmYG.net] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 echo.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 17:02:10.58 ID:wwojlgaV.net] ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない? ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ どっちもHTML5とjsってことになるのかな この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた 対応してる素材が出て来てんの助かる
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:00:04.16 ID:IuJ2R247.net] あー、ツクールか。 プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 00:29:50.21 ID:BhDfudMF.net] ツクールは上から目線で見られることが多いが XP以降のツクールはフレームワークとして プログラミングして使えるんだぞ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 02:00:48.61 ID:fjnEHXQq.net] アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 23:34:17.46 ID:me1y9iSW.net] ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 14:45:46.25 ID:fa0lvYXy.net] そうなのか ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん シーンか何かに紐付いてるのかしら
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 17:43:58.04 ID:yL+4CT9/.net] 直近3つのセリフのハッシュだったかな? なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 18:23:04.59 ID:fa0lvYXy.net] なるほどそういう仕組みなのか 精度は悪そうだが面白いな
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/12(金) 00:30:34.41 ID:cILgQBnt.net] https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/jasmine/1539050768
593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/14(日) 14:32:39.39 ID:m8mVVK3M.net] マイクロソフトの入社試験 APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、 起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方? 俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩ https://twitter.com/telteltel26 (deleted an unsolicited ad)
594 名前:弟子 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:09:58.49 ID:zTfkWNEa.net] 入社試験でドライバ作成? すげぇなww
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:27:24.52 ID:VZylTmhx.net] ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ 普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが 設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 17:37:53.82 ID:HgvmP/65.net] 5ch入社試験 twitter のただしいリンクの貼り方
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 04:01:36.21 ID:HziFB11S.net] ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 09:53:21.45 ID:19+M3ZKV.net] プラチナゲームズ内製
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 23:58:10.61 ID:7lMRSFih.net] どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた 演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:12:33.06 ID:tahaFkOX.net] Yes ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない 固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる 画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:57:53.49 ID:r9PhJQi0.net] >>585 あざます
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 05:52:48.15 ID:jD1FCUoh.net] https://www.youtube.com/watch?v=Z06aFKI3rJo このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 09:41:42.58 ID:FVmSnhNp.net] >>589 そもそも公開素材なの? 葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 05:40:55.39 ID:YHdz43n+.net] ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが ・Webベース ・高効率 ・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能 ・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用 ・容易にカスタマイズできる ・コピーレフト系のライセンス このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 12:52:54.48 ID:LkHhtCvB.net] 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 16:59:53.01 ID:v2wnkhFw.net] もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
607 名前:590 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:37:14.12 ID:YHdz43n+.net] >>592 ・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない ・
608 名前:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね [] [ここ壊れてます]
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:06.52 ID:sOxH9a1e.net] 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:46.88 ID:gz1C3M7F.net] お前の思考をエスパーしろってか
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:55:34.14 ID:sOxH9a1e.net] 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。 足りてないものは何一つない
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:20:58.32 ID:OdD+ASLw.net] javascriptで十分だろうな 演出がないとか作れないってレベルならツクール一択 ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 23:15:58.16 ID:T09id4Ly.net] やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。 返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL.net] まあ結構いたよね 超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s.net] 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、 同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。 誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。 Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか? もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L.net] ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような 個人的に思うところ 1.言語の仕様より目的の方が大事 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう 2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い 3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj.net] Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは 存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
618 名前:600 mailto:sage [2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s.net] Luaの用途は3Dアクションゲームで、 モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。 Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1.net] そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど 組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、 一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど 独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1.net] C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発 インタプリタ言語でフレームワーク開発 フレームワークでゲームそのもの開発 3段階の開発に耐えられるかな 吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど 数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
621 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L.net] Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから 当てにする方がおかしいだろ
622 名前:601 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x.net] >>604 ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな? >>606 吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない 今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1.net] >>608 パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl.net] FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB.net] 開発が活発と言われてる言語も多くあるが 標準ライブラリでできることの拡張や シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる) であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて 標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu.net] 軽量言語は、Lua, Squirrel とか
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u.net] プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生 MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう 動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq.net] エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う? エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた まああんまり読み込んでないけど
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u.net] >>614 自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB.net] 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど > Ogg系をCPUで処理するしかなさそう これってどういう意味なんだろう CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u.net] VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ >>616 PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB.net] >>617 なるほど 趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa.net] こんなのが見つかった ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html 真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u.net] 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k.net] そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety.net] 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi.net] AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ…
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI.net] 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf.net] 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12.net] 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI.net] エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG.net] デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4.net] ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y.net] WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6.net] ツクール勢のぼく高みの見物
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T.net] 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt.net] 何ミリ秒のズレを許容するか? DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T.net] マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね? ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない 入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2.net] メインは30fpsでいいだろ そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン 普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk.net] 1ms のインターバルタイマが使えるとして、 ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL.net] Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。 レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
652 名前:631 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN.net] 一応断っておく。音ゲーは初心者だし
653 名前:ゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>635 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>636 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>637 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど [] [ここ壊れてます]
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY.net] 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。 BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね? 画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY.net] 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD.net] Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり 最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。 音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明 Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。 動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 10:57:24.12 ID:DGOIS3gg.net] ゲームのうちの演算処理なんて Z80機の時代から16ms周期でも余裕 そのなかで演算+音楽+画像をやれてた ゲームもそのうち画像処理が重くなり 16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる (描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出) 画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから それ以上コマ増やしても意味がない
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 11:44:03.30 ID:F5Jt4UuD.net] 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど 60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 12:05:15.53 ID:zpzmJOBa.net] 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが 300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど 人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど 正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 19:02:47.14 ID:F5Jt4UuD.net] メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと 直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった
661 名前:631 mailto:sage [2019/01/22(火) 21:02:52.06 ID:eOTwKDlN.net] 現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています 時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用 言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが >>640 ,641 最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです >>643 そんなもんなんですかねぇ・・ かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり 音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると 1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 16:42:35.35 ID:Y2QSr6Vr.net] 技術的な話題では無いのですが 以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって 現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる 自分が依頼したとこにはパクはあがってないが この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 19:03:36.51 ID:4BhqaRvx.net] Hか
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:02:02.65 ID:3vdLUSRs.net] ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て pastebin.com/raw/NhHTNSW1 (ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:16:44.94 ID:jh8+glu6.net] 状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが 自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが 面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう 作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も 同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 20:29:17.34 ID:Fsu5hTW4.net] >>648 トレパクではないな
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 01:53:05.87 ID:8oUkTjPU.net] >>650 あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです 差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり 本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから リスク回避のために早めに差し替えたいです ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので 差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 02:12:13.58 ID:u0L41Gsm.net] 文章おかしくなった 差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 07:08:23.47 ID:Donuu83O.net] リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり? アホくさ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 07:14:16.93 ID:Donuu83O.net] 差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 13:14:18.05 ID:Qj5GUC6y.net] >差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう このシナリオが全くわからん。 差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 16:05:13.68 ID:XN/qbPEN.net] 現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。 なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。 ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと 自分に面倒が降りかかることはないはず
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/26(土) 17:54:39.58 ID:1fO8zuit.net] UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる? 一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 11:36:16.31 ID:1xtsu9bh.net] ならん よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 13:19:27.12 ID:c7HLPrh/.net] 流石にそのまま使えたことはないけど Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか (当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか
676 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 17:05:11.70 ID:4pUbgPte.net] 置く物全般の英単語ってObjectでいいの? 翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 21:06:10.61 ID:+wKXf8RH.net] 無理に英単語にせんでもよくね?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 22:55:08.63 ID:6JVbQJld.net] 打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 22:19:16.90 ID:YCMsQBsR.net] >>661 置くものという捉え方が違うのではないか 持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 23:44:08.71 ID:Woq3hp+F.net] ワールドに配置するモノ という解釈をしたら インテリアとしての 置き物 の話だったのか!
681 名前:660 mailto:sage [2019/02/20(水) 03:10:00.43 ID:lKx4CNi/.net] みんなありがとう 内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど 今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所 Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い 英語ムツカシーヨ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 13:04:14.98 ID:yRH6eDQx.net] WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 15:53:29.60 ID:KRbNeksM.net] UnityがGameObjectだっけ? 他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 16:51:35.61 ID:5GB80t41.net] Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 01:04:16.83 ID:Ko1L6URA.net] 説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/21(木) 09:58:12.36 ID:NyS4FQJd.net] 理論はいいからとりあえず作れ
687 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 08:56:40.60 ID:VnPEn4us.net] くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。 スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。 レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。 cookie とか使えば良いの? java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 10:16:55.59 ID:q05ejdPR.net] CGIゲームだな Perlとか
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 14:04:53.14 ID:GkHmQCTl.net] HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる プログラムは JavaScript 以外一切不要
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 20:04:43.52 ID:TT88vNGk.net] >>673 >>674 ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。 html、スタイルシート、javascript それと localstrage でやってみる! thx!
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 20:21:47.14 ID:jh9GVvwr.net] loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、 他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる スマホやPCのイマドキのブラウザには、 ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる 分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 10:45:13.01 ID:1Mo32ly2.net] >>676 了解ありがとー😀
693 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/15(月) 00:55:56.48 ID:rGYo2mtc.net] 一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、 その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか? ボーンに対して計算されてる? ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに うまくモーションする理由はなんですか?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/15(月) 01:08:10.04 ID:rGYo2mtc.net] すみません分かりました。 手ボーンの子にするんですね
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 18:21:51.84 ID:Hxh8qDwY.net] ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、 アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした 自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 20:57:57.88 ID:gtmWOM8M.net] いい名前の響きってある程度ルールありそうだよね、正規表現なんかを使ってルールを持たせる、そうすればインドっぽかったり中世ヨーロッパっぽいネーミングとか自動生成できたりしないかな
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 07:06:20.25 ID:MTS+g62o.net] >>680 名前のランダム生成は結構あると思うけど 言語は?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 18:36:15.21 ID:kviFd3zR.net] 自分の想定範囲からはみ出したらアウトなんだから ワクワクするの無理じゃね? 他人が作った作品からオンラインでパクれるようにしたらイケるw
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:24:07.20 ID:wqvkkEx2.net] >>681-683 ありがとうございます > 自分の想定範囲からはみ出したらアウト 結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、 想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:27:49.30 ID:wqvkkEx2.net] >>682 言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました 本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、 アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました
701 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/04(土) 10:10:00.60 ID:zK1IDnbc.net] 弾が円状に行きません。 何がおかしいのでしょうか? ttps://pastebin.com/9JEzMr2L
702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/04(土) 10:43:22.49 ID:zK1IDnbc.net] 自己解決しました。 度をラジアンに変換していませんでした。
703 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 20:55:45.02 ID:harlRDee.net] 3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど ああいうのってどれくらい重いの? 文字処理の重さはどれくらいか
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 22:06:54.51 ID:mUmPvn3A.net] true type の文字描画は重い!
705 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 22:15:21.02 ID:harlRDee.net] うーん、BitMapFontだと無関係なのでは?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 23:01:52.52 ID:QYvl57VZ.net] エンジンにもよるんだろうけど テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの 多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする
707 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/12(日) 23:38:01.75 ID:harlRDee.net] BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/13(月) 00:34:56.17 ID:vBJwB2tC.net] ごめんそんな詳しくなくて喋ってる 言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:23:06.36 ID:K0hcRVNN.net] いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ
710 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/24(金) 10:15:20.81 ID:eBmYk76J.net] ジョブ(仕事)システムについてです。 仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、 0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、 これをもう少し高度にしたいと思っています。 ・並列化が可能 0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい ・繰り返しが可能 0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように ・優先順位 0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように 完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。 既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。 よろしくお願いします。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 13:13:59.71 ID:cfkTFQGZ.net] Queue かな? FIFO とか 優先度付きキュー とか AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 20:55:13.70 ID:m2U7O2Ai.net] >>695 モデルとしては多分これが使える 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3 連鎖プランニングAI https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/05/pling170502.png > スタート:のどが渇いた > ↓ > のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1) > ↓ > 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2) > ↓ > 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3) > ↓ > 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4) > ↓ > ゴール:のどが渇いていない ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、 まずゴールを設定する(のどが渇いていない) で、AIのメソッドプールみたいなものがある 上の例でいうと1〜4 で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す 次に4に繋がる3を探す それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す ということらしいぞ 俺もいつかこういうの作りたい(´・ω・`)
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/24(金) 21:56:29.70 ID:eBmYk76J.net] >>696 さん>>697 さんありがとうございます。 ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。 情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 02:05:18.08 ID:ipqKJLJz.net] >>697 これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな 今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 11:04:34.77 ID:cAm9ijSX.net] ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない 後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 17:45:19.71 ID:y1i9DcAN.net] 「task queue」で検索!
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 00:17:35.77 ID:6ODB7w2f.net] 状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、 自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明 697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:04:11.20 ID:LprNNpLY.net] 3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり? DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:15:37.32 ID:vajyn8/v.net] ここに書く前にやってみたら?
720 名前:702 mailto:sage [2019/07/24(水) 00:24:34.57 ID:Wy0G9LhL.net] 作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの? 他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/24(水) 04:30:55.88 ID:fi+J8Qel.net] 難しいからやらない んじゃ一生出来ないよ ランプを作ったエジソンは情報あったかい? 飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい?
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/15(木) 09:07:11.53 ID:DfR9VI9j.net] 基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある 2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い 勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う
723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/15(木) 19:38:13.86 ID:WGSm93fg.net] フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、 boidが重なり合い、分離してくれません。 MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか? ttps://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/blob/master/chp06_agents/NOC_6_09_Flocking/Boid.pde を参考にしたのですが。 ttps://pastebin.com/RrAQsZVC
724 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/17(土) 03:19:20.28 ID:NR/xaavH.net] 日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について 制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。 たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、 ユニティはOKなのか言明されていません。 事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 06:59:33.18 ID:dRCrH+fb.net] >>709 まずは問い合わせてみたら?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/17(土) 20:40:33.63 ID:3yuOZBja.net] >>710 わかりました。 今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:27:53.34 ID:4a5y2/Ev.net] 10年以上前から挫折と中断を繰り返し、 DXライブラリで作ろうとしてました。 約3年まえから時が止まってます。 最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、 他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。 もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、 そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、 このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。 個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:37:51.95 ID:InnpQAv1.net] DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:42:57.58 ID:ano0K7p/.net] そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか インテルとAMDが潰れたらどうするのとか キリがない気がする 結局都度勉強するしかない UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし 今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 10:43:18.55 ID:ano0K7p/.net] >>714 は>>712 向けね
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 11:39:53.91 ID:IadJFzGz.net] >>712 unity はc#だからやっといて損はないと思うよ ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 11:47:59.84 ID:7gWBu5YK.net] >10年以上前から挫折と中断を繰り返し、 お前には一生無理 とはっきり宣告してやれ
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 19:26:06.86 ID:4a5y2/Ev.net] やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。 もし再開するなら、挫折や中断があったと
734 名前:はいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。 余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、 まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。 いろいろありがとう!!! [] [ここ壊れてます]
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 06:55:43.08 ID:4BrizhkF.net] そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ? 低レベルな部分はともかく流行物は特に Webをソースに勉強していった方が良いのでは あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 11:21:39.95 ID:s4B49yLm.net] 映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな 昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 21:38:32.30 ID:ZoXoP1HE.net] Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか 勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、 まだ世の中にWebがなかった。 このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。 DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/19(月) 21:48:09.51 ID:l3ZtfKa4.net] とりあえずunity やってみたら? 無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 20:00:03.19 ID:Pq4Nfi+T.net] オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。 unityを知る。ウマー
740 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/20(火) 23:29:23.93 ID:8xcg3M9c.net] じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。 自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。 ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、 DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、 あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。 そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど 設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。 で、ちょっと中断するとかなり忘れてしまって、また手数の多い設定を調べなおす時間がけっこう手間だったかも・・・。 とりあえずunity入れて試してみようと思います。
741 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/22(木) 20:59:27.57 ID:MHp7a+jv.net] な〜に一通りマニュアル通りやったあと 次は一体どうすりゃいいんだ!!! と結局は壁にぶち当たるだけさ
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 10:13:25.57 ID:CAI1JaDQ.net] 昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな 当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい
743 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/25(日) 12:18:56.97 ID:jKfrqyg
] [ここ壊れてます]
744 名前:/.net mailto: あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される 特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る 特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ 演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、 やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし 今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど [] [ここ壊れてます]
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 19:53:45.40 ID:Z6s+5Pbi.net] 今より簡単? 2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は 数えるほどしかいない つーかいくらマップチップ使ってるとしても 画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に やれねーわ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 20:02:51.45 ID:Z6s+5Pbi.net] quarter-dev.info/emedra/pdf/emprs.pdf プログラム仕様書
747 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/25(日) 20:21:03.01 ID:jKfrqyg/.net] >>728 そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 20:36:08.79 ID:n3A22BNb.net] 貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい というのは楽な部分
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/26(月) 10:17:34.24 ID:XM7GB1lr.net] 2000年以降のゲーム見てりゃ 糞ゲー率90%くらい 表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 21:44:23.63 ID:O6lgjrU9.net] HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 16:20:26.45 ID:QagV3KDU.net] ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 15:55:04.51 ID:D/5qwM0J.net] GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、 コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか? 例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも? もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる? 教えてエロい人。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 22:06:57.19 ID:D0e3rYKc.net] 最近のOW系のゲームはマジで乗っけてる
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/02(水) 22:38:24.47 ID:6DX8AQaG.net] 昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな 蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで バトルが面白かった
755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/19(土) 23:29:28.26 ID:RD9nxyNZ.net] 2つ質問があります (1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか (2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 23:34:36.64 ID:Gs7h/Mqh.net] 簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ 苦労? そんなの苦労の内に入らんよ 君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 08:54:05.41 ID:TgxxqoQg.net] 難読化ツールでも探せば? まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/20(日) 21:37:49.54 ID:2ltfKXu5.net] 難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき 難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ 「見られて何が嫌なのか?」 を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる 「なんとなく嫌」 はどうにもならん
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/21(月) 08:44:54 ID:5XAsdOKx.net] 本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは 気持ちとしてわからなくはないw そのレベルなら難読化は有効でしょ 変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 23:14:26.13 ID:rhRCBd8e.net] >>741 自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です 自己顕示欲が強いので パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 23:55:03.88 ID:O8brWSnM.net] 小学生かよ
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 05:27:42.70 ID:IggtrYwy.net] パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 16:11:06.57 ID:gUemcAbV.net] 苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ 公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/24(木) 17:52:58.28 ID:BS3xkntT.net] マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 19:50:07.13 ID:nvR1oVXm.net] 最適化がガンガンかかるコンパイラ言語やればいい
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 01:30:18 ID:dlouyC7W.net] WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:14:38.67 ID:G/FJlrBe.net] >>738 から質問してた者です 色々な方法があるのを理解しました 身の丈に合ったやり方で頑張ってみます 長々ありがとうございました
768 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/09(土) 04:39:57 ID:7Mkzsqv+.net] 2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。 ttps://gist.github.com/Flafla2/f0260a861be0ebdeef76 にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか? ttps://anderse.wordpress.com/2013/07/01/2d-tile-engine-with-infinite-terrain-generation-javascript/ のようなマップを作りたい思っています。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 03:31:33 ID:W1iuvRM1.net] >>751 バーリンノイズ パラメーターで色々出てくるから読んでみて
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 22:01:56.63 ID:d2DqNaGo.net] 1920*1080の画面で、32*32のキャラを表示する時 (100,100)の場所に描画というのは分かるのですが、(100.5,100.5)など、小数点がある場合は キャラは(100,100)に描かれてるのか、(101,101)に描かれてるのかというのは、決まりがあるのでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 22:24:50.66 ID:bcqZ2IOH.net] 完全ドットバイドットしたい場合は小数点を生じないロジックにするか 描画時にどうするかを「好きに」決めれば良い あと最近の描画処理は3D上で処理される2Dが多くなって来て それに対応したCanvasクラスだと0.5ドット分ずつ色を描画したりする(決まりというならこちらかな?)
772 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 22:37:02.63 ID:bcqZ2IOH.net] >>17 個人版権のドラクエを淡々と好きに作ってるだけで特に害になる迷惑をまき散らすようなことはしてない
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 22:37:44.29 ID:bcqZ2IOH.net] ごばーく(スマン
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/11/21(木) 14:42:13.28 ID:kH6ljpJo.net] C#ってメンバー変数名の頭文字は小文字にするのが一般的だけど constのメンバー変数名も頭文字は小文字が一般的?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/21(木) 15:42:30.10 ID:Yfe4hkqp.net] 名前付け規則 https://water2litter.net/gin/?p=373
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/24(日) 09:40:31.70 ID:asSsyuFL.net] モバイルで物理ボタンを使用してプレイするゲームを作る場合どのようなプラットフォームが現実的かな? 今主流のスマホは物理ボタンがない。ハックされているコンシューマゲーム機を使うかスマホに物理ボタンを増設する みたいな茨の道しかしか思いつかないけど他に何か方法があれば・・・
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/24(日) 12:03:35.08 ID:z/5eBJxF.net] ゲームウォッチ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/25(月) 16:51:33.85 ID:v7PETyvY.net] ブログでブラウザゲームを公開したいんですが、 ワードプレスとかライブドアブログでjspファイルを投稿できますか?
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 09:19:46 ID:uMmfaBpZ.net] PCで放置ゲーみたいなSTGってどのツールで作るのが向いてますか? 時間経過でパラメーターや状況が変化してそれに合わせてグラフィックが変化するみたいな単純なゲームを考えてるんですが デスクトップのわきで放置して変化を眺めるだけで、別にアプリの放置ゲーみたいにソフトを閉じてる間の時間経過反映させようとは考えてないです
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 12:00:34.85 ID:Xz14+ctl.net] どれでもできる。 そんなことより、君が作れるかどうかが重要。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 17:04:10 ID:F/RmG6Y+.net] >>762 まずエクセルのセルとVBSを駆使してやってみろ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 20:24:17.14 ID:uMmfaBpZ.net] エクセルは家のPCには入ってないですね なんかunityで放置ゲーの作り方解説してる動画あったからそれ見てやることにします unityでC#のコード弄りたかったらvisiualstudio入れればいいんですかね?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/03(火) 20:52:03.96 ID:VR527zc7.net] unity hub をいれると一緒にインストールするって、オプションがあった気がする 別々インストールするとインテリセンスが効かないとか不都合あるから注意ね
784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/14(土) 23:33:21.35 ID:0iUIiiP0.net] ゲームのセリフがパクリっぽくなってしまい どうやって考えればいいかとか キャラの性格はこんな感じと言って人様のキャライメージするのはアウトかとか アウトだったらみんなどうやって考えてるの? とか聞きたいのですが そういう話はどこですればいいですか? ここだと板違いでしょうか。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 23:41:14.87 ID:z4pLlLP+.net] 別にスレ血じゃないと思うけどキャラ極めたいなら創作発表の文化板でもいいかと 最初はパクリで全然いいと思うよ プログラムなんかブログのコードのコピペだらけだしね
786 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 11:00:19.61 ID:JZek7Kbg.net] ありがとうございます。 セリフとかって最初はパクリでも 数こなせば考えられるようになるんでしょうかかね? (自分のハンドルネームで発表したいけどあとになってから炎上とかが怖いというか パクリと言われて発表の場を失ったらとか考えてしまう)
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 11:49:43 ID:2h9lYHjc.net] 大丈夫。自分が思うほど人は気にしてない。 そんな些細なことに時間を取られる方が、遥かに損失だよ。 いまこれを書いた、考えた5分が君の人生から失われた。たかが5分をいくつ重ねる気?w
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 13:30:29 ID:9gJhCfoi.net] https://www.kogarashi.jp/0-material/fantasy/chara.html キャラ性格一覧 これ組み合わせれば被りは減るし セリフもおのずと生まれてくるだろうよ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:32:27.79 ID:tO2pS79/.net] 気になるなら言い回しを変えるくらいで良いんじゃね 商業作でも「それ、どっかで見たことあるぞ!」みたいなのはあるあるだし
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 22:11:50.29 ID:3jpsHMe6.net] うぉーでガンスって使っても誰も怒らんだろ
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/16(月) 08:18:47.77 ID:secKwJiE.net] 我孫子がアップを始めました
792 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/01(水) 20:45:48.69 ID:CUNrdq2E.net] ttps://postd.cc/understanding-perlin-noise/ にあるパーリンノイズを使用して ttps://www.youtube.com/watch?v=jv6YT9pPIHw のようなテリアンを自動作成しようとしているのですが、 何回実行しても同じテリアンが生成されます。 ランダムにテリアンを自動作成するのにはどうすればいいですか? ttps://pastebin.com/xLYjmYks
793 名前: mailto:!omikuji!dama [2020/01/01(水) 21:27:57.13 ID:R9RtkJsN.net] そりゃランダムにしてないからでしょ としかいいようないな ソースも載せないんだから答えようがないわ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 21:27:59.46 ID:O+n8fLXV.net] noise関数のところの乱数が有れば、そこの乱数種を変えればいいかと。
795 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 06:23:05.38 ID:PTNFXI/7.net] ソースは ttps://pastebin.com/xLYjmYks に載せてます。 尚、乱数値の入力は見当たりませんでした。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 09:04:52.43 ID:smrvgO6e.net] データ列があるから、それを乱数で入力されるようにしたらできるんじゃないの?
797 名前:弟子 mailto:ageteoff [2020/01/02(木) 13:09:41.66 ID:+zAfefbF.net] >>778 そのソースにあるyoutubeの11:33あたり https://i.gyazo.com/1aa4cc94a9e62bf4e02428e24c39bb40.png ここのfunctionでKeyPressedでやってるね noiseSeedって命令 ビデオ見てるとスペース押して変わる様子もでてるよ
798 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 16:53:20.65 ID:4q71ggqt.net] 質問です LIveMakerスレがないようなのでここで… LiveNovelでゲームブックのようなものを作っていたのですが、作業中シナリオノードを開いたところ何の前触れもなく、 本来 https://i.imgur.com/rmfLr8g.jpg のように縮小、最大化、閉じるの項目があるはずのところから消えてしまいました(赤く囲んである部分) 現在このようにシナリオノードが開きっぱなしとなっており、閉じる事が出来ずチャートに戻る事が出来ません https://i.imgur.com/3POkudQ.jpg 一旦閉じたり再起動してもこの画面から始まります これは削除するしかないのでしょうか?
799 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 17:13:07.03 ID:8XzH7xZy.net] 一般的に考えると子ウインドウが最大化してるのでウインドウメニューから並べるとかで子ウインドウが出てくるかな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 19:48:06.69 ID:4q71ggqt.net] >>782 おおお出来ました ありがとうございます
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 19:49:55.35 ID:4q71ggqt.net] 何故消えたかは謎ですが、ウインドウメニューを弄れば何とかなるのが判明したので無事解決です お早い回答ありがとうございました
802 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/02(木) 21:09:33.01 ID:RS09HMHs.net] >>780 ありがとうございます。 再度実行しているのですね。 OctavePerlinの引数で、Zの値は何を表しているのでしょうか?
803 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 11:14:44.24 ID:hdfTUvGf.net] お世話になります。 ボタンやカーソル押し操作の時に使う効果音のMP3ファイルの、冒頭部分の 無音の箇所を削除するツールを探しています。 mp3DirectCutは公式ページがNOT FOUNDですし、 Audio Silence Trimmer では消しきれませんでした。 他にどのようなツールがありますか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 13:08:06.57 ID:nT6G0O6A.net] 音声、ツールで聞いてくれ。
805 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 15:30:17.69 ID:CS2ga/FP.net] >>785 https://postd.cc/understanding-perlin-noise/ 読んでみて >>786 mp3 編集でたくさんでてくるけどダメなの? https://mp3cut.net/ja/
806 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 16:58:47.89 ID:iPMqhkrU.net] こんばんは、ユニティで2dのドットのゲーム を作ってみようと思いましたが、右も左もわからない状態です。 初歩的な子供用のプログラミングの本をかって読んでいます。 DAIV-NG5520M1-M2S5というノートパソコン を購入しようと思っていますが 初心者が手にしていいものでしょうか あと、間抜けな質問なんですが勉強すればある程度作れますか? よろしくお願いいたします
807 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 18:30:25.83 ID:CS2ga/FP.net] >>789 そのスペックで全然問題ないよ 個人的には初心者ならデスクトップで2画面にすると製作は楽になるけど 勉強については本人次第 ネットにサンプル沢山あるからそれ打ち込んで動かす事ができれば応用するだけ 困ったら質問スレもあるよ またまた個人的だが本は情報が古くなるのであまりお勧めしません
808 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 18:55:31.42 ID:FJvqmbE8.net] >>790 ありがとうございます! 全く知らない世界なので勉強してできるもんかと 想像がつきませんでした。 ちなみに本はimpress のスラスラ読めるユニティ ふりがなプログラミングでした
809 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/03(金) 19:05:46.89 ID:CS2ga/FP.net] unity の人の本なのね なら基本的なところは抑えてると思うので一通り読んでもいいかな 頑張ってね
810 名前:785 [2020/01/03(金) 20:27:11.54 ID:hdfTUvGf.net] >>787 >>788 ありがとうございます。再検討します。
811 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/04(土) 00:33:35.83 ID:fNYVCe58.net] >>792 ありがとうございます やってみます、パソコンも高いけど買います
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 16:11:02.20 ID:sek4A9gC.net] CF2.5とGMSだと、どちらが2Dゲーム開発における日本での主流ツールなのでしょうか
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 16:14:20.84 ID:Xt86+g6V.net] 主流の定義をよろ。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 18:15:57.40 ID:sek4A9gC.net] 失礼、訂正しま 使ってる人が多くて、日本語の書籍や解説ホームページも多く、ツール自体の善し悪しではなく、学んでいくうえでの助けが多いのはどちらでしょうか
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 19:36:44.53 ID:Xt86+g6V.net] どっちも知らんので。ちょっと見た程度だが、どっちもどっちでは? 私見としては、GMS。プログラムしたいならunityを推す。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 00:54:29.56 ID:imVQuOC3.net] >>797 Udemyのキャンペーン今日までらしいよ https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy 12.5%ポイントバック https://www.rebates.jp/udemy.com
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 01:16:57.33 ID:dyzMft30.net] やっぱGMSのほうを選ぶべきなんですかね。2Dゲーだけ作れればいいんでunityは多機能過ぎるらしいので Udemyというのはプログラム学習サイトですか インベーダーゲームやブロック崩し程度の簡単なスマホアプリを作りたいだけなんでそこまでは大丈夫かな お二人ともアドバイスありがとうです、参考になりました
818 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/10(金) 21:23:42.21 ID:08GLxpkh.net] まぁ金あればとっちでも なければユニティでしょ
819 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 14:58:19.25 ID:4DrYCXfC.net] unityの初心者スレで返答がなかったのでここで質問させてください。 Apple Store用のアプリに課金アイテムを用意したのですが このチェックは、審査前に可能なのでしょうか? テストフライトからデータをダウンロードして ストアのapple idはサインアウトして ボタンを押しても無反応でした サンドボックスVに登録したメールアドレスで 課金するかどうかフォームが立ち上がると思ったのですが 無反応です。 これは、審査前だからなのか それとも別のミスがあるのか判断できずに困っています。 詳しい方いないでしょうか?
820 名前:弟子 [2020/02/15(土) 22:07:39.17 ID:EiQa9/BV.net] スレタイ見たうえでの質問?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/16(木) 19:43:18.04 ID:yoU0oKCK.net] 円と円の衝突(回転なし)を作ってるんだけど 衝突時の角度って0-90、90-180、180-270、270-360の条件分けした方がいいの?
822 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/16(木) 20:32:50 ID:qf7tNPA4.net] メッシュとかコライダーとか 重なりで検知すればいいと思うけど 言語は何使ってるのかな それによって変わってくるかと思います
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/16(木) 21:13:16 ID:yoU0oKCK.net] Android studioのkotlinで遊んでます 2円の位置座標の差と、相対速度からATANで角度つくって計算して、出力される座標に円を書いてます 2〜3回衝突すると雪だるまみたいにくっ付いて離れなくなる
824 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/16(木) 21:17:53 ID:qf7tNPA4.net] kotlin 衝突 でググると結構記事あるので参考にならないかな? 自分はkotlin やったことないので、sorry
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/16(木) 21:20:28 ID:yoU0oKCK.net] 対応ありがと 休みになって普段やらないことに挑戦しててw ググった結果でこれです、、、w もう少し頭捻ります
826 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/16(木) 21:55:14 ID:qf7tNPA4.net] んじゃとりま結果おいとくね Android - Android 開発(Kotlin)にて、ボール同時の衝突判定が行われず困っ ... https://teratail.com/questions/237641
827 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/24(金) 17:30:25 ID:aWNuDQC+.net] アクションエディターを使ったことある方いますか?
828 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/27(月) 09:55:04.16 ID:bX3dRE93.net] DirectXでゲーム開発したいと思って勉強しています。C++と数学や物理の勉強をするための本は見つかって今進めてるのですがDirectXの入門書で比較的初心者向けのものがみつかりません。オススメの書籍があったら教えてください。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/01(金) 00:02:14 ID:DXNv+cNO.net] 今はゲーム作る=ゲームエンジン使うになってしまっているから3D APIの情報は少ない 特に最新のテクノロジーに対応した日本語情報は絶望的
830 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/01(金) 10:34:40 ID:EOQGVMx1.net] >>812 ありがとうございます。 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術という本をみつけたのですが少し古いんですよね…一応これをやってみます
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/01(金) 20:27:56.46 ID:DXNv+cNO.net] >>813 自分も以前にちょっと探してみたけど日本語で見かけるのはプログラマブルシェーダーが出始めた頃あたりかな? OpenGLだとスマホ需要のおかげが多少マシか?。今主力?のDirectX12やVulkan等の低レベル系は英語と格闘するしかない 書籍は基本かなり遅れるのでなおさら少ないと思う。GoogleのS/N比も良くないから難しいところではあるけど よさげな教材があるなら自分が知りたいくらい
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/02(土) 15:17:51.65 ID:R1L2o1A5.net] 昔C++でゲーム作ろうとして挫折したけど久しぶりにまたチャレンジしてみようかな
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/05(火) 09:16:42 ID:EZk4rQBm.net] 3Dを勉強中なんだけど 回転させる計算で四元数ってどんな場合に必要なの? 与えられた直線で回転するのは理解できてます
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/05(火) 20:45:45 ID:kbCHANJl.net] 必要だから、というより与えられた直線で回転させる(補間も含む)のに メモリ効率と計算効率に優れているから採用されている
835 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/09(土) 16:17:26 ID:/dbUMQic.net] quaternion(クォターニオン):四元数 一般にわかりやすさの為にEuler角を使う、 しかし ジンバルロックにより3D空間で自由に角度を変えることが出来ないので、 クォターニオンを使う事になる。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/19(金) 23:08:52.76 ID:jhwenPNc.net] openGLで本気出そう思ったらMacから非推奨にされてた openGLとMetalを同時に学ぶってしんどいよね
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/20(土) 21:10:08.54 ID:qPArycO7.net] 今から本気出すなら Windows DirextX12 PC-UNIX Vulkan Mac Metal じゃね?めんどくさいと思うなら気合いで攻略するか出来合のゲームエンジンに頼るしか
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/21(日) 01:17:51.95 ID:HA0lSIzx.net] openGL使おう!としたらmetalが突然計画に入ってきてねw 何か質問しようとしてたけど質問になってないし、ただの愚痴になってるし、なんかすまん 気合で乗り切るよ swiftかと思ったらswiftUIなのかswiftなのかUIkitなのかってレベルだけどなw Mac側で泣きそうになってるw
839 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/23(火) 11:22:30.30 ID:CPCuNnl1.net] こういうものって初心者でも扱えますかね? 脳波で操作 https://techable.jp/archives/116899
840 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/23(火) 11:23:29.27 ID:CPCuNnl1.net] ちなみに約9万円です。
841 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/24(水) 19:16:04.67 ID:eknfJmIL.net] 自作ゲームの宣伝がしたいんですけどどこですればいい?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/24(水) 19:24:40.95 ID:cDy9HnVC.net] 向かいのホーム、路地裏の窓
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/24(水) 19:29:28.97 ID:eknfJmIL.net] こんなところにあるはずもないのに??
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/26(金) 20:59:26.89 ID:GOC/4UEd.net] ネットのランキングに載れる工作手腕をお持ちでないのなら リアルのイベントの方がマシかもとか思うこの頃 ネットの口コミは完全に死んでいるしな まぁ今のご時世リアルのイベントは難しいわけだが
845 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/27(土) 22:15:17.34 ID:Zrhwf6aL.net] うんむ、この超スローテンポで3か月Premium チュートリアル(だっけ?)をすべて完クリできるんだろうか? https://i.imgur.com/CskaQ73.png
846 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/07(火) 14:29:17.29 ID:+UKXnWvM.net] 素人ってわけでもないんだけどUnityとかは使ったことないので質問 Androidはkotlin、iPhoneはswift使ってるんだけど 動かす画像の数が増えてきてfpsが出せずに困ってます unityってC++で出力されるらしいけど速くなる? それなりにメモリ管理とかするんだろうけど メモリ管理、スレッド管理、GPUで描画が普通にできるなら移行しようかなと悩んでる ちなみにC#はやったことない Kotlinやswiftで悩むならこっち来いな感じですか?
847 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/01(土) 13:38:58.62 ID:b0H4/4o5.net] 質問です。 ツムツムみたいなスマホゲームを作りたいのですが、どのツールでどう開発するのがいいのでしょうか?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/05(水) 10:16:32.45 ID:8RpCHMaa.net] ツムツムって、cocos2d-xじゃあなかったけ?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/05(水) 10:40:53.18 ID:8RpCHMaa.net] ゲームじゃあなくて、エディタ作って売りたいなぁ・・・と思っているだけど、 需要あるのかな、と不安になる いくら調べて、あると判明しても、超不安になる 一応、競合商品があるのは確認しているし、差別化もできることは確認しているけどさ ぼかしてやや軸をずらして言うと、Tiled Map Editorの3D版みたいな?感じ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/05(水) 10:50:29.55 ID:8RpCHMaa.net] 831です。一応誤解されないように言って置くと、今はやりのマイクラ風の3Dドットではないです 普通の3Dマップ作る奴です。
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/20(木) 02:47:39.53 ID:QcbxXh3L.net] ツール系はウリがあるかどうかだよね 最近だと、HTML5でのゲーム開発環境、という点に絞って調べたところ、 結局ツクールになってしまうというね どこかで見たようなツールでも、競争力のある差別化ができれば勝てるじゃないでしょうか? コアコンピタンスというやつです
852 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/25(火) 15:00:51.74 ID:rA3jJLRX.net] ニコニコ自作ゲームフェスは、ことしもあるのでしょうか。 https://ch.nicovideo.jp/indies-game2020 昨年は8月下旬に開始されたので、そろそろレギュレーションが公表されると 思いますが、いまのところ、見つかりません。 第一報が出るとするなら、どのあたりでしょう。
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 21:57:15.86 ID:N9pgCv6z.net] ノベルゲーム作ろうと思ってるんですが 吉里吉里とティラノスクリプトどっちがいいですかね? 吉里吉里はWindowしか配信出来ないしティラノのがスマホで出来るし多くの人にやってもらえるのかなと思ったのですが
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 21:59:32.42 ID:P8Yfz+S8.net] いまや遊ぶ側の人間はほぼスマホなんだから、 スマホ対応してる方が正義に決まってるじゃないか 悩む意味すら分からない
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 23:29:34.68 ID:9z4kjffi.net] ありがとうございますティラノで作ります
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/30(水) 06:26:38.71 ID:tmVq0bDf.net] ロボットのガシンガシン、ガシャンガシャンといった効果音を自作したい 録音なの?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/30(水) 16:28:45.96 ID:YVA6Nj++.net] >>839 https://www.youtube.com/watch?v=mdYtUt5P4FM これ見てると、ベースになる音は身近な機械から録音するっぽい
858 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/03(土) 20:47:28.86 ID:3aLBXo0Z.net] javaの2Dで ttps://youtu.be/CEeoc8JX0ic?t=187 な感じの剣を使った攻撃を実装しようとしているのですが、どのように実装しているのでしょうか? 剣のオブジェクトを最初に生成しておいて、攻撃ボタンが押下されたらプレイヤーの位置にそれをセットするみたいな感じでしょうか?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/03(土) 23:47:16.04 ID:w/bn0bbb.net] 動画は見てないけど、考え方はそんな感じでいいよ 武器の持ち替えもいるだろうから、スプライトはキャラと武器で分けておくとVRAM節約できるし、管理も後々楽になる
860 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/04(日) 12:27:26.96 ID:GdZdank6.net] >>842 ありがとうございます。 複数個の武器がある場合も、それぞれの武器の画像があった方がいいということでしょうか?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/04(日) 17:47:17.27 ID:mPg768Qa.net] 質問の意図がよく分からんが、武器の見た目を変えたいなら プログラムで自動生成でもしない限りは画像を用意しないといかんでしょ
862 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/04(日) 18:37:19.23 ID:JCiBFfiK.net] ありがとうございます。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/05(月) 00:17:36.26 ID:CSpOv+L9.net] 将棋を作ったんだけど 対戦相手のコンピュータってどうすんだ? ネット対戦もできないし 突っ走って作ったって経験だけしか残ってない
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/06(火) 16:42:04.07 ID:xQkX7ZGH.net] 2人プレイ専用ということにすればおk
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/06(火) 19:43:34.36 ID:grq2hsNQ.net] 自分もフリゲーを作ろうと思うのですが、作った物はどこで公開されてますか? また、ツクールで作る場合は何処のスレに行けばいいでしょうか
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/07(水) 01:56:23.78 ID:Nbmi1mff.net] >>848 質問は前後しますが、ツクールだとこのあたりのスレ RPGツクールMZ_2作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/ アクションゲームツクールMV 6作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/ ツクール製だと公開場所はアツマールがお手軽かな 公式にサポートされてるので
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/07(水) 06:41:12.94 ID:JIFyraqQ.net] >>849 ありがとうございます
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/30(金) 00:36:00.11 ID:GqykyUgF.net] iPhoneのSpriteKitってまだまだ現役の開発環境ですか?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/07(土) 11:39:07.69 ID:s0nFRFXZ.net] >>846 人工知能の勉強するチャンスですよ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 18:26:29.72 ID:KVijk1Ku.net] エッチなゲームを作りたいのですが何で作ればいいのか分かりません バイト先でエッチな目に合うようなのを作りたいです ティラノスクリプトとかRPGツクールとかあるのは知ってますが、ツクールは高価なので手を出したら後悔しそうで怖いんです
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 19:08:56.75 ID:eRtiNf8b.net] ツールは何でも良いから『はっちゃけあやよさん』みたいなの作れば良い
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 19:47:14.97 ID:KVijk1Ku.net] 参考になります ノベルゲーっぽいかんじですかね
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 19:51:03.05 ID:KVijk1Ku.net] DLsiteにあるようなエッチなツクールゲーのキャラのドット絵ってみんな自分で打ってるんですかね みなさんすごいですね
874 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/22(火) 18:06:35.58 ID:8nfJqTAq.net] リワード広告やバナー広告を入れてストアで公開していますが、 eCPMとCPMの意味がよくわからないです。 調べてみると、 eCPMとは、実際はインプレッション課金でないクリック課金型の広告をCPMに換算して、 課金形態の違いによらずに、インプレッションに対してどれだけコストがかかるかを測るために使用する指標です。 広告コスト÷インプレッション数×1,000(回)で算出できるため、意味はCPMと同じです。 インプレッション課金ではない広告のCPMがeCPMです。 とのことですが、ちんぷんかんぷん。 CPMとは、広告掲載回数1,000回あたりにかかる料金のことです。 とのことですが、誰が払う料金?広告主? 多いから何なんでしょう。 どういうことをすると多くなるのか、少なくなるのかいまいちわかりません。 自分のアプリのインストール数は1日に2〜3程度の雑魚アプリゲームではあるんですが、 eCPMが500円くらいあります。 これは評価するならどういうことでしょう?
875 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/28(月) 16:17:56.69 ID:eBTe+JmP.net] 剣を振ったときのアニメーションとして、 □□□□ のように□が1つの画像として、連続しているスプライトを作りたいけど、いいサイトある? https://livedoor.blogimg.jp/logic_lab/imgs/0/8/08e28bcc.png な感じの連続画像があればうれしい。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 19:30:57.28 ID:O5j5H2s9.net] 何が言いたいんだ? プログラムのやり方じゃなくて、剣振りアニメの参考になるものが見たいのか? 探して無ければ、参考にしたいゲームの剣振りアニメの画像を連続キャプチャすればいいのでは?
877 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/29(火) 20:00:14.75 ID:wtMs8wbz.net] >>859 剣振りアニメの参考になるものが見たい!!!
878 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/07(木) 15:40:31.76 ID:y7oD5wWJ.net] ちょっと根本的な質問していいですか? 個人がPC使って作れるゲームの限界ってどんなもんなんですか? 自分はプログラミングは全く分からないんですが、必死で勉強したらファミコン時代のサッカーゲームくらいのクオリティのものって作れると思いますか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/07(木) 22:46:42.55 ID:xLSEffUx.net] >>861 目指す仕様や個人差はあるけど普通はプログラム(処理系)より素材の用意の方が大変だと思うよ 処理系は実行効率を妥協すれば既存のゲームエンジンが使えばかなり楽できる Steamとかでも個人開発のゲームが売っていたりするし、国内だったら「VOICEゲームジャム」 (ボイスロイドを使用したゲームを作るイベント)とかをチェックしてみるとか 個人開発のゲームでもグラフィックはファミコンどころじゃなくリッチだよ
880 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/08(金) 00:05:28.18 ID:xGH54FDN.net] >>862 丁寧な解説ありがとうございます 今は個人開発でも結構すごいゲームがあるんですね なんだか夢が持てました、もうちょっと色々調べてみようと思います
881 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/13(水) 02:05:21.45 ID:+zLJ8VTy.net] 未だにファミコンて・・・
882 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/13(水) 02:11:50.96 ID:+zLJ8VTy.net] 今はドラクエやFFを作ってるゲームエンジンを 個人でも無料で使えるから、物量以外は対等に渡り合える時代。 ファミコンどころかプレステ時代のグラフィックのゲーム作っても レトロゲームですか?って感想しかもらえないぞ。 個人開発ゲーム ttps://store.steampowered.com/app/955050/Bright_Memory/
883 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/16(土) 02:17:34.67 ID:ZHMq/SDl.net] ドット絵のコラ画像の依頼ってどこで可能?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/17(日) 22:43:15.67 ID:0Pb0QtSL.net] 個人で物理エンジンから作ることは可能なのでしょうか?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/19(火) 09:41:46.60 ID:3KYfOS2T.net] 個人でエンジンから作る利点って何?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/19(火) 11:20:56.27 ID:Kj8jqPNL.net] 開発したエンジンに自分の好きなアニメキャラの名前を付けられる
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/19(火) 11:58:11.77 ID:3KYfOS2T.net] じゃあノロイって名付けるわ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/19(火) 13:31:36.88 ID:Kj8jqPNL.net] 処理が遅そう
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/21(木) 00:00:29.52 ID:yNciRhU6.net] ガンバで見てたイタチと、いまペットとして飼われてるイタチって同じなの?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/26(火) 18:26:15.67 ID:rnrXy54D.net] C++でゲーム作りたいんだけど何見て勉強すればいい?
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/27(水) 00:42:12.37 ID:gEBXWEEj.net] 自分の未来を見て
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/29(金) 23:04:45.49 ID:PkIJ2/ww.net] ソースコードの分割ってどういうときにするもんなの?一つのファイルで作っちゃってるけど
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 00:07:03.99 ID:C6DK//bh.net] >>875 昔のCコンパイラはファイルごとにコンパイルして、最後にそれをリンクしていたんだ だから分割したほうが効率よく修正できた その作法が現代に伝わり、分割すべしという話になってはいるが、 正直現代のPC処理速度でその程度の違いは屁みたいなもんです そのあたりは個人の流儀なので、自分の管理能力と相談で、 ファイルの中で検索するのが辛くなってきたなー、で分割すればおk それがモダンセオリー
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 01:43:33.49 ID:mXGAcWPJ.net] >>876 今は分けなくても大丈夫なのね ためになったわありがとう
895 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/02(火) 23:48:08.35 ID:IJ9EW0FMv] トルネコや風来のシレンができるまで 【ハイテンポ・プログラミング】 https://www.youtube.com/watch?v=LtkTBJadWCc&t=342s ローグライクのダンジョン、どう作る? 【ゲーム・プログラミング】 https://www.youtube.com/watch?v=LdwHSGDMKGY unity初心者でも作れる!?2Dローグライクゲーム開発を解説してみた! https://www.youtube.com/watch?v=hnadLdBRiZM 不思議のダンジョンを小一時間で作ってみた【プログラミング実況】 https://www.youtube.com/watch?v=xEA-K5HSw08
896 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/09(火) 07:43:50.50 ID:RPrBUmLN.net] 基本的ことになると思いますが素朴な疑問です。 最近のゲームはフォトモードというのがよk実装されています。 そのフォトモードについてですが、例えば60fpsのゲームでもフォトモードに切り替えると、画面の動きが30fps以下?のガクガクになるのは何故でしょうか? ゲーム中と違って激しい動きが無いのでCPU&GPU負担は極めて少ない筈なのに不思議で仕方がありません。 それに関してですがフォトモード中のCPUやGPUの負担というのはどうなっているのでしょう? PCでリアルタイムで分かる人、検証やっていただければ幸いです。
897 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/19(金) 08:56:55.30 ID:Xf+xOlcr.net] ロボットを人間に似せていくと不気味の谷が発生するけど ゲームのCGにも不気味の谷現象ってあるの?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/19(金) 21:10:08.39 ID:OkGNxACH.net] ほんと、思いつきで喋ってんな?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 00:40:27.94 ID:Ddtj7HIO.net] 壁に向かって走って横滑りしても不気味の谷現象ではありません
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 02:14:46.51 ID:L+EKFagM.net] おまえら微アスペなんて普通に生きてるだけで不気味の人なのにね
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 06:10:20.76 ID:+Wvc1k/n.net] 漠然としてる上基本のキな質問ですいません。 シャドウゲイトのようなイメージのゲームを作ってみたいなと思い、設計みたいなものはできたのですが、それを形にするのにそもそも何から始めればいいのか使えばいいのか学べばいいのかがわかりません。検索して調べたりはしてみたものの情報が多すぎて逆に見つけられません。アドバイスが欲しいです。よろしくお願い致します。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 07:41:23.38 ID:QFFvWpf6.net] ゲームブック形式でシナリオ完結させてからRPGツクールかティラノスクリプトへ移植 絵もテキストも自分で書くのが嫌なら外部発注
903 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/23(火) 01:16:26.35 ID:ih1Iw6xk.net] ゲームにも不気味の谷現象はあるよな リアルにすればするほど変な動作が際立つ
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/23(火) 08:46:05.05 ID:xVxHjRSB.net] PSのFF7程度のポリゴンキャラで 画面上で演劇させたいんだが、今どきのそういうフリーツールって何が主流なの? レンダリングしてムービー作りじゃなく、あくまでもリアルタイム生成で動かすやつ
905 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/23(火) 23:38:00.53 ID:F2BxOg5i.net] データベースについて意見を聞きたいのですが、AudioやSE、エフェクトなどそれぞれ大量にある場合どのように管理していますでしょうか。 私は今のところ scriptable の中に list<data> datas; class data { int id; gameobject obj とか audioclip bgm; } という要素を作り、疑似的なdictionaryを作成して、作ったscriptableを最初のsceneで読み込んでforeachで検索して取り出すという形で行っていますが、どうも無駄にメモリを食っている気がしてなりません。。。 一般的なやりかたといいますか、ほかにどのような管理方法があるか。教えて頂ければ幸いです。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/23(火) 23:45:43.11 ID:kGWbk0VE.net] 「データベース」はきちんとした定義がある用語なので、 単なるデータ管理に関しては用いられません
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/24(水) 08:57:26.23 ID:j4nOGGYz.net] データベースでリンクだけ管理して 使う先でリンク元からデータ本体を参照でいいだろ データベースに音声だの画像だの全部持たせるから悪い
908 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/27(土) 00:38:00.43 ID:uZKDzSKC.net] 動画(うごイラ的な)を相手にしたクリックゲームを作りたいのですが、どうかどのスクリプトがおススメか教えて下さい。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 03:27:02.22 ID:IgESUtBx.net] 「JScriptがいいよ!」「JavaScriptがいいよ!」「ECMAScriptがいいよ!」って話?
910 名前:889 [2021/02/28(日) 12:00:57.87 ID:KVmI3y3w.net] そうです 1から勉強なのでウディタやティラノ、どこをスタート地点にしようかと悩んで、アドバイスもらえたらなと
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 12:33:41.70 ID:o6FQmsga.net] >>888 scriptableって環境よく知らないからどの程度のメモリ使用のインパクトになってるのかわからないけど、管理コードはリソースの実体データに比べたらずっと少ないはずなのであんまり気にしなくてもいいかも。 それよりもデータ出すのにlistを毎回foreachするのは負荷の点から問題ないので、せめて連想コンテナにしたほうがいい。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/01(月) 23:10:43.64 ID:shy42j0P.net] >>893 私はC言語の人なのでスクリプト関係は疎いけれど、これだけ
913 名前:は言える。 自分で入門サイトやDLサイトを回って「自分で評価」する方が確実だ。 私みたいに基礎から自分でじっくり組んだ方が良いという人と、データを用意するのに 集中したい人とでプログラムへのスタンスは千差万別なので。 [] [ここ壊れてます]
914 名前:889 [2021/03/02(火) 22:28:29.97 ID:CSnFJlsV.net] >>895 助言感謝です。Clickteam Fusion 2.5というものでひとまずやれるだけやることにしました。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 07:34:46.25 ID:As9xApGP.net] スプライトエンジンを作ろうとしているんだけど 今主流のスプライトエンジンとかありますか? メジャーな物があるならなるべくインターフェイスを それに合わせてみようかと思うのですが
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/18(木) 23:11:57.46 ID:G35xUD14.net] Light.vnのスレってないのでしょうか? 探しましたが見つけることが出来ませんでした
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/21(日) 09:30:17.35 ID:MIobdZSF.net] スプライトエンジンって何だと思ったけどスプライトアニメーションの何かかな
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 17:32:46.41 ID:WV5xCA8m.net] 雑談なのか、質問なのか・・・。 RPGの戦闘でタクティカルな戦略マップ使いたいと思ってヘックス画面と普通の 四角移動の2種類を思い描いてみたのだけれど、ユニットが無限軌道とかの機械 兵器でない場合真横移動が出来る訳で、そうするとヘックス区切りって相性良くない なあ・・・と思い至りました。 軍事シミュレーションで兵器の挙動を制限するのには素晴らしいアイデアだと 思うのですが、これって歩兵にそのまま適用しても良いんですかね・・・? 私がやろうとしているのは、ただのファンタジーRPGなのですが。
919 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/03(土) 18:48:00.08 ID:UGN2V/tx.net] test
920 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/04(日) 20:40:18.78 ID:n7BxAljY.net] >898 ヘックスが使われてるのは、十字砲火の再現のためじゃない?移動の再現については、歩数/ターンで表現してるし…。リアルな挙動作りたいならRTSにしちゃった方がリアルには出来るけども…。あと、ファンタジーRPGで機甲兵器の話が出てくるのもちょっと困惑してる。戦ヴァルみたいな世界観なのかな?
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/09(金) 11:48:16.67 ID:ig9Hg4sv.net] 四角形だと斜め移動って結構移動コストとして換算し難いんだよね その点六角形なら比較的自然に移動できる
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/12(月) 02:44:00.43 ID:1aI9/bLh.net] お返事遅くなってごめんなさい。 >>902 十字砲火って言葉を知らなかったので調べてしまいました。 AMDが使っているのと、ちみもりおの本なのは知っていたのですが。 機甲兵器の話題は、機甲と言う程ではないのですがユニットが人間だけではなく ローマ的な戦車(今の感覚で馬車に近い)等の乗り物も考慮に入れていたからです。 ローマ戦車は無限軌道ではないですけれどね。 >>903 うーん自然かと言われれば私は八角形の方が自然に思えるのですが・・・それだと 画面が綺麗に埋まりませんけどね(^^; 前提として上下方向を進行方向とすればブレにくいと思うのですが、左右方向に 直進したい時に出来ないと言う上下左右の対象性が気になって仕方ないです。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/13(火) 15:38:35.92 ID:qpEjQHb2.net] 自分の理解が進むように、少々いびつですがヘックス描写サンプルを 書いてみました。HSP3です。 ttps://ideone.com/Eu6X4b それとデータ保持の方法を、先駆者の方々はどうしているのかなと。 ttps://ninagreen.hatenablog.com/entry/2015/11/14/193417 やるのなら私は[1]かな?とも思いますが、本音として面倒だから やりたくないですね(^^; 内部的には矩形にして、表示上はノーラインが一番自然かな…キャラ データには体の向きを入れて進行方向を制限して。 #>>904 と一つの文章として書いて規制に引っ掛かったので、分割してお送りしています...
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/13(火) 15:44:49.69 ID:m0yaGAPF.net] はてなブログを置換したら上手くいってない・・・ ttps://ninagreen.hatena-blog.com/entry/2015/11/14/193417
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 00:13:44.37 ID:TjQv0wNZ.net] 特許って自分でひとつひとつ調べるものなの? ゲーム特許のまとまった本とかないの?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 00:28:10.70 ID:qTdYQ7Ve.net] >>907 大体の人間は調べもしないんじゃね? そこまでリスク管理したいのに、本は信用できるんか? たまたま本に載ってない権利を侵害してたらだって本に載ってなかったんだもんとでも言うのか?
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 00:43:38.87 ID:TjQv0wNZ.net] 検索ワードとか調べ出したらキリがなくてつい…
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 01:04:35.25 ID:vV6xkIIB.net] 普段着がTシャツ、おしゃれ着がチェックシャツ、みたいなヲタボーイが 本やらネットやらでチャチャッと調べただけで特許関連の問題が軒並み解決するなら 今日から弁理士は全員失業、ハロワ通いになってしまうな スペシャリストが存在して高い金を請求できるくらい複雑な問題なんだよね
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 01:30:15.32 ID:q4RXVte8.net] 特許関係は大企業だって時々揉めるんだから、 有名なのとかやばそうなのとかだけを適当に調べて他は何か起きたら考えるで良いだろ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/15(木) 07:56:01.11 ID:KJ2x0K/+.net] 特に小規模の場合は特許保有者より自称警察の方が脅威だと思う ゲームだとコーデックあたりは引っかかりそうね。H.264とか
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 19:10:08.85 ID:pl+0kHd4.net] 作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えるべきかどうか質問させて下さい 現在ウディタでRPGやADV等何個かゲームを作りましたが次に作ってみたいジャンルがノベル要素のあるものです 本来であればティラノビルダーとかの方が良いのでしょうがそのためにまた一から新しいソフトの使い方の勉強するのもどうなんだろう それなら使い慣れたソフトの方が作るのが大変でも時間短縮になるのでは?とも思っています 作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えることの方が多いのでしょうか?それとも使い慣れた物を使うことの方が多いのでしょうか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 20:41:34.95 ID:gC7hvsq/.net] >>913 ソフトの使い方だけじゃなく、今まで作ったパーツなんかの流用もできなくなるしね どっちが有利か、その辺の判断はもうそれぞれの場合のメリット・デメリット思いつくだけ並べ立てて決めるしかないな 多分自分ならその次作りたいものを作れるだけの機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作るだろうな
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 22:30:12.45 ID:pl+0kHd4.net] なるほどパーツの流用については考えていませんでした… 確かに物によっては使い回すことができるものもありますよね >機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作る 例えばウディタの場合3Dゲーとかならunityとかにしないと無理ですが ノベルは一応他者の方が作ったノベルシステムもあるようなので機能的には出来そうですし 新しくソフトの使い方を覚えるよりまずは知ってるソフトでやってみた方が良いかもですねありがとうございます
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 10:27:59.99 ID:zIASptqU.net] 他人気にせず、自分の目的のために好きにやりゃあいいと思うが 新しいツール使ってみたいというのも目的だろうし
935 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/15(木) 08:58:15.56 ID:yRtjbqLa.net] 2次元のゲームだと当たり判定は殆ど矩形だと思うのですが、 3次元だと、当たり判定はどうやって取ってるのですか? やはり、立方体の組み合わせですか? それともポリゴンの複雑な形状のまま判定してるのですか?
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/15(木) 11:40:57.96 ID:EIMqvbpT.net] そういう判定する関数あるから
937 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/18(日) 19:45:04.85 ID:2v7gJEVZ.net] プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介! https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI 未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU 営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話 https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs 知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説 https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/31(土) 00:03:40.05 ID:F2Nm3IML.net] アセット作成について質問させてください。 ゲームアセットを作る際、比較的小さな物の場合は ↓の様にUVを開いてテクスチャを作ると思うのですが、 up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26198 ↓の様な建物や大きなオブジェクトを作る際は どの様な方法でテクスチャを作ると良いのでしょうか? up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26199 up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26208
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/03(火) 02:08:34.85 ID:VwUs3txc.net] RPG作ってて、技の名前決めるのにすごい苦労してるんだが、なにか良い方法ないかね? 「正面+将棋の桂馬の動き」の位置を攻撃する技の名前とか全然思いつかん。 ↓の■の部分を攻撃するやつ(プ=プレイヤー)。 □□□□□ □■□■□ □□■□□ □□プ□□ □□□□□
940 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/03(火) 06:01:23.95 ID:T5LKrrhO.net] VBでgurugurusmfを使う必要があります。(勿論ゲーム関係) とりあえずC#をオンラインサイトで変換して、デバイス開くとこまでは行けたんですが、AddListFromFileでfile not foundが出てしまいます。 フルパスでファイル名入れてるはずなのに、なぜそうなるのか分からないです。 詳しい人教えて欲しい!です
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 22:56:06.92 ID:Fm7XsvbH.net] >>917 球が一番簡単
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 00:45:42.99 ID:5toCiXW8.net] >>921 世界観、技の他の特性(属性とかイメージ)、他の技の命名例などがないので 広げにくく絞りにくいが桂馬の「突撃・飛び込み・遠隔・狡猾・ひねくれている」 というような性質から連想してみた↓ ・トリックスター(いたずらっ子/詐欺師)狡猾なイメージ/二面性 ・クラウン(道化)狡猾なイメージ/シンプルな単語 ・ツイステッド・クイック・チャージ(ひねくれた急突進)充電早いです ・ロスト・シューティングスター(迷子の流星)厨二的/飛びかかるイメージ ・ナイツフォーク(桂馬による両取り)あえてチェス用語的 ・夜舞の小鳥に寄る辺なし<ヨマイノコトリニヨルベナシ>皮肉/女性コミック的/あえて文章的 ・アワセカガミ ホラーチック/左右同時攻撃・相打ちさせるニュアンス ※ 夜舞〜は「夜目の利かない迷子の小鳥には羽を休める枝すらない」の意味 小鳥(プレイヤー)が枝(敵)を刈るという皮肉の意味合い 夜舞(造語)と世迷をかけている 技の性質を詰める←→性質から連想する/語感からこじつける で決めればいいんじゃないかね
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 09:52:12.66 ID:JlnwTnfD.net] >>917 球と球の当たり判定・・・超簡単 ポリゴンと球の当たり判定・・・難しくない ポリゴンとポリゴンの当たり判定・・・めんどくせー ってイメージ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 12:18:15.07 ID:jXxLcvYt.net] よろしくお願いします、ティラノスクリプトとRPGツクールMVで簡単なゲームを作った事がある程度で プログラムなどは全く作れない初心者で大変申し訳ないのですが… サウンドノベルによくあるこの手のフローチャートって、上記のソフト(他のソフトでも大丈夫です)で作れますか? https://akio0911.net/wp-content/uploads/IMG_2073.png ・↑のように、今選択肢で進んでいるルートから線などが出て分かるようになっている ・チャートからそれぞれのシーンを選んでジャンプ出来る(戻ったり進んだり) ・いつでもフローチャートにアクセス出来るようにする https://livedoor.blogimg.jp/kamurai2nd-iphone/imgs/4/1/41a56916.png ・↑のように、過去の周回で選んだことのある選択肢は、文字が明るくなる等で未選択の物と判別できるようになる
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 01:25:53.28 ID:rrb7mdkI.net] >>924 うぉおおお、アドバイスありがとうございます!! めちゃくちゃ参考になりました!
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/09(土) 16:13:59.94 ID:ZQNDaNW8.net] >>926 よくわからないソフト使うより、自分でプログラム組んだほうが早そう
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 00:21:29.90 ID:txix5KKd.net] バランスの良いパラメータの調整 レベルアップの成長の調整 武器の調整 調整って難しいな
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/19(火) 11:31:11.12 ID:BAZ3EJV9.net] ハクスラの調整方法とかどこかに落ちていませんか?
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 22:06:41.47 ID:+msZjWF6.net] 今だと全部AIで調整してんのかね。 pythonとか勉強するのがいいんじゃね?(知らんけど)
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/26(金) 09:30:35.30 ID:MPKAaSMh.net] 廃墟の洋館を舞台にしたゲームを作ってるんですけど、エネミーの参考になるような資料はないでしょうか? AIは考えつくんですがどんなグラフィックにすればいいのかまったく思い付かなくて…。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/27(月) 01:22:32.90 ID:cwLPpb4K.net] livemakerで久しぶりに作ったらマスターデータだけが生成されません。 自分でも色々原因調べてはみているけれど、 もう公式サイトもない昔のツールだから情報も少なくて そういう情報がありそうなスレやサイトをご存じの方いらっしゃいます? 試しにごく軽い適当な別ゲームデータのマスターも作成したけど やはりダメだったので、データの重さや中身のエラーではなく 生成する機能自体に問題がありそう。
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/28(火) 12:13:39.49 ID:ddgfNfNv.net] 931だけど別のpcだとマスター生成できました。 元pcとlivemakerの相性が悪かっただけかも知れない。
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/30(木) 15:31:55.63 ID:0u1pBU4w.net] プリンセスメーカーみたいな育成SLG作りたいと思ってるんだけど 育成SLG系のチュートリアルとか製作記事がなくてどこから手を付けていいか分からず困ってます ツールはUnityを使う予定でゲームづくりは初めてです 何かいい記事やサイト、こういう感じで作っていけば良いんじゃないみたいな事あったら教えてほしいです
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 06:53:49.01 ID:RsHe8skm.net] >>935 「プリンセスメーカーみたいな育成RPG」を、 それを見たことも聞いたこともない人に 分かるように説明できますか? ツールは、最初は紙と鉛筆で十分です。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 09:19:14.23 ID:HHNRU0If.net] 質問が
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 11:48:07.65 ID:KFVxTJSr.net] >>935 プリンセスメーカーは製作技術的なことで言えば基本的なものだけで出来る割に、 データ管理や仕組みの設計が複雑でUnityの使い方の初心者向けチュートリアルとしては向いてないんだろうなとは思う やるなら、2DADV(ノベルゲー?)とかでいいので一度簡単なものを作成するチュートリアルをやって、 その後、経営SLGあたりの作りかたを探して、SLGの時間の経過の処理やデータ管理のやり方を学んで、 プリメ風にするにはどうするかを自分で考えていく、くらいがいいんじゃないかな 言語やデータの構造とその処理方法の知識がないならそれはそれで別に勉強が必要になるだろうね
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 19:58:41.09 ID:WMIbjqbZ.net] >>936 必要な情報なんかを紙でまとめてみます >>938 丁寧な説明ありがとうございます 2DADV辺りから発展させていく方法参考にさせていただきます
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 11:26:18.33 ID:MV/JzaTl.net] ティラノスクリプトでたまごっちみたいな育成SLGゲーム作ったことある 育て方によって進化先が変わるやつ プリンセスメーカーはプレイしたことないからこれと違うかもだけど ノベルゲーム製作ツールなら育成ゲームは簡単に作れると思う
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/27(木) 20:50:36.01 ID:zTSJai26.net] プログラム板と迷いましたがまずはこちらで質問させてください ビデオゲーム黎明期に利用されていたマルチメディアデータの処理アルゴリズム等が まとまっているWebサイトや書籍等があったら教えてください 例えば ・省メモリ実装 →フレーム単位のバッファメモリを確保できないので
960 名前:宴Cンバッファで何とかする 今主流のアルゴリズムはフレーム単位でバッファメモリを確保する前提なのであまり参考にならない ・小数点演算 →浮動小数点は計算コストが高いので固定小数点で実装する 今は強力なFPUがあるのでdouble使いまくりであまり参考にならない などなど 計算資源や記憶資源が貧弱だった頃は少なからず使われていた技術だと思いますが 今探してもなかなか実践的な実装例を見つけられません [] [ここ壊れてます]
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 14:10:43.66 ID:+ngpdA1J.net] VDPとかPSGのデータシートやアプリケーションノートをお探しか?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 01:55:24.87 ID:pilP0tMi.net] 便乗。 私は小数の誤差の蓄積が怖くて、整数に下駄を4ビットほど履かせて取り扱ってます。 時代遅れかなーとも思いますが、やっぱ時代遅れですかね? かつての時代なら高速化にも一役買っていたでしょうが、それは捨て置き簡潔さと1未満の動作を保証する為に設計当初に組み込んじゃったから今更辞められない止まらない。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/02(水) 04:23:06.54 ID:Nx0mdV9j.net] >>941 C Magazineのバックナンバーの電子書籍買えば? Kindle unlimited入ってたら無料で読めるよ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/02(水) 09:33:00.25 ID:9kaAMY/o.net] ツクールの専門・質問スレがないようなので。ここで質問させてください 英語版のVXAce製ゲームを日本語に翻訳しようとしています rvdata2をテキスト変換してYAML形式にすれば良いことまでは調べました 参考元 ttps://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-01-rvpacker/ Ruby30-x64とrvpacker-1.2.0は正しくインストールされているのですが カレントフォルダを変更してSet-Location D:\Temp\test rvpacker --action unpack --project ./ --project-type ace をコマンドしてもエラーが発生します また ttps://f95zone.to/threads/rpg-maker-mv-unpacker.417/page-3 を参照して type 'rvpacker --action unpack --project C:\Documents\Games\OrWhicheverDirectoryYourGameIsIn --project-type ace' としても何も起こらず変換されません ちょっお手上げ状態なのでわかる方教えて下さい。 ロードに失敗しているのはわかるのですが対策が不明です [DEPRECATION] The trollop gem has been renamed to optimist and will no longer be supported. Please switch to optimist as soon as possible. <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require': cannot load such file -- scanf (LoadError) from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/lib/RGSS.rb:21:in `<top (required)>' from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/bin/rvpacker:5:in `<top (required)>' from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `load' from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `<main>'
965 名前:939 mailto:sage [2022/02/02(水) 23:17:41.98 ID:LuLySiEv.net] レスありがとうございます >>942 そういうのは参考になりそうな情報を含んでそうですね。特に古いデバイスのアプリケーションノートは 入手が難しいと感じます あと類似品として古いコンシューマゲーム機の開発マニュアルみたいなのもおもしろそうですが NDA資料なので入手が難しいです >>944 興味ありますがオンラインのみ or 専用リーダー必須だとサービスが終了したら読めなくなりそうですし 技術資料として買うのは不安があります 達人出版会のはPDFっぽいので買うならこれが良さそうですけど古いのしかなく全部揃っていないようです 古いのあれば十分という可能性はありそうですが
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/27(日) 21:33:28.72 ID:hPTUcQXQ.net] >>946 > 興味ありますがオンラインのみ or 専用リーダー必須だとサービスが終了したら読めなくなりそうですし Amazon がサービス終了したときのことなんて考えるだけ無駄では? どうしても未来永劫残しておきたいならスクショするなりカメラで撮影して印刷でもしておけば、資料として読める状態は維持できるはず。 多少面倒かもしれないが、その程度の面倒さで入手拒否するとか、知識がほしいのではなかったのか?とツッコみたくなる。 単純に「所持」しておきたいコレクターなのかね。 メルカリとかで漁れば?
967 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/14(木) 17:50:55.45 ID:TFhNUeei.net] ゲーム制作手伝ってくれるパートナーを探したいんんですけど、5chで探すのはあまり現実的じゃないのかな、スレ探したけど最終投稿が2年前とかでしたし。 ちなみに探してるのはUE4を扱えるプログラマーさん。 みんなどうやってメンバー集めるんでしょうか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/15(金) 04:23:37.12 ID:CsZltWs/.net] 例えばの話、自分の結婚式と披露宴の記録ビデオを作りたいときに、 撮影機材と編集技術さえあれば、どこの馬の骨でもよいのか、という問題。 悪意ある編集や流出のリスクを考えたら、信頼できる親族や友人、 あるいは業者に、適正な祝儀や報酬を支払うのが通例ですよね。 匿名掲示板は、仮面舞踏会です。虎視眈々と人さらいの機会を窺うのではなく あなたが作りたいゲームを披露し、ダンスの申し込みを待つべきでしょう。
969 名前:宵闇大使 mailto:sage [2022/04/17(日) 16:52:40.56 ID:8M5ZC3r7.net] ボーカルやりたい、無償で作曲できるメンバー探してまふ(^^
970 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/18(月) 14:45:28.08 ID:D2F73KdRF] unityを使いたいなと思ってるんですが、unityの使い方の解説動画を見ても理解が できません 解説動画よりも本を読んだ方が分かりやすいでしょうか? 板違いでしたらすいません
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 10:21:42.66 ID:MzepTs1w.net] >>948 求人サイト
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/02(月) 15:25:41.87 ID:/FzYvprC.net] DXライブラリ+OpenVRでVRゲーム作るつもりなのですが おとなしくDirectX12勉強するべきですか? 3Dゲームは作ったことあります。OpenVRやるなら結局DirectX12でやる必要があるのでしょうか? OpenVR等の指南などがあれば教えていただきたいです。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/05(日) 22:53:03.23 ID:aZxO5GWq.net] 3Dゲームを作りたいのですが、エディター選びに悩んでいます 個人的にunityとunrealは度重なるアップデートによる互換性の複雑さと処理の重さがあまり好きじゃないです どちらか選ぶならuntealだと思いますが、もしunrealで開発を進めたらそのノウハウはunrealでしか生かせないのですよね? だからこそ慎重にこれだと思うエディターでやりたいのですが、いまいち見つけられずに困っています 以下の要素が全てあるエディターはありませんか? ●処理が軽い ●アップデートにより非対応になるアセットがない ●プログラム言語を知らなくても開発できる ●UIが分かりやすい それともUnrealやUnityの方が絶対おすすめできるという理由がありましたらその理由も教えてください
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 01:13:31.90 ID:0vJRWCyn.net] >>954 処理が軽い エンドのターゲットは常に自分以下の環境である 無い 言語そのものには精通してなくてもOKなものしかない、あとは如何に効率よくブロックを積み上げられるか 一個知っていれば似たようなもん慣れるしかない どれでも一緒
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 17:43:19.95 ID:vRcH+FYO.net] 昔のゲーム会社は64やGBAのゲームなどのソフトをどうやって作っていたんですか? 任天堂から開発ソフトを貸してもらっていた? それともユニティみたいなものが当時あった? また今現在はどうなんですか?最近のポケモンはユニティで作られたと聞きましたが全部そうなんですか?たとえばエルデンリングは?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 23:59:23.04 ID:/z+rpCHG.net] ユニティみたいなものなんか昔はなかっただろ
977 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/19(金) 18:57:14.16 ID:02kpjSra.net] 初心者の中の初心者です。今C言語学んでて次にC++入ろうと思ってますがこれで問題ないですか?DirectXっていうのはゲーム動かすうえで学ぶ必要があるものですか?調べてみたのですがどういうものかよくわからなかったです
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 06:57:48.53 ID:rUulUA8K.net] >>958 目標がなんなのかで色々変わってくるけど、今はDirectXは意識する必要なく作れるから、 DirectXはどんなものかくらいは知っていてもいいけど、あまり深くやる必要は無いだろうね C++は習得可能ならやっといたほうがいい言語だけど、挫折もしやすいのでダメそうならC#あたりに移ってもいい
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 07:59:35.34 ID:etH3tq4C.net] C++に行く前に、ゲームプログラミングに使える技術のレパートリーを増やす努力をおすすめする。 ジョイスティック等入力デバイスの値の読み込みとか、各種判定アルゴリズムとか。もちろん、グラフィックスやサウンド出力もね。
980 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net] 自分もDirectXかもしくはDXライブラリでゲーム作ろうとしたけど挫折して 今はSiv3DってC++のライブラリを触ってみてる、こっちはだいぶやりやすい気がする ただC++の文法が難しすぎてそれがしんどい
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 10:19:43.20 ID:fQ4ScToD.net] CapcomもREエンジンからC#メインになったし、Unityにはil2cppというのがあるし ゲーム作りではC++は必須ではなくなったかもね
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 11:25:08.77 ID:q4AXiKDY.net] 他人の書いたコードを読んで勉強したいなら、知ってる言語の種類は増やしておいた方がいい。
983 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/17(火) 12:50:06.79 ID:AY4uC5zH.net] プログラムを書いてゲームを作るには C言語+ゲームライブラリが良い選択です。 C言語と小さいライブラリでプログラムを書いてすぐに実行できる。 最初は小さいコードで良くて小さいライブラリが良いだろう 日本人だとDXライブラリが日本語対応が良い。 数多くのプログラムを書くこと、これで結果が出る C言語で小さなゲームを作れるようになれば C++でも他の言語であっても移行が容易になる プログラムでゲームを作るには3年以上かかるだろう 最初の1年目はがむしゃらにやっても何も出来なくて言葉がわからない 2年目になると、言葉が少しわかってきて、小さなコード断片が書ける 3年目になると、小さなゲームが作れるようになる そして勉強がつづく
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/17(火) 17:11:59.02 ID:cY9Op2NR.net] 20年くらい前ならそうかも? 今の感覚だと苦行ですわ
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 06:18:23.19 ID:DXKpiU3B.net] 完成させるには何のジャンルがいいんじゃろう
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 20:38:53.34 ID:uWd7iyth.net] ブロック崩しとか落ち物シューティングとかどかな。unityの入門ブログにある様なの
987 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/25(土) 17:31:05.06 ID:xXnk+WTf.net] テクスチャー制作ツールとか素材集サイトでおすすめありますか? フーディニってのが気になるのですが無料で使えないですよね
988 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/01(土) 22:57:31.37 ID:qULNO1uP.net] 3D表示で近距離から無限遠までシームレスに表示品質を維持しつつ計算量、記憶容量を最適化するのは難しいんだろうか そういうゲームって今でもなかなかない気がする
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 10:17:42.47 ID:YzvERtWW.net] 普通最適化してるでしょ 遠距離の超精密多ポリゴンキャラなんてまともに描画処理していない 画面の1ドットの視野単位でしか処理していない 1ドットで表示される夜空の星 あれをいちいち星の詳細ポリゴン描くアホはいない
990 名前:966 mailto:sage [2023/04/02(日) 14:34:29.36 ID:B+w7tzJ4.net] >>970 なんかそういうアルゴリズムとかあるの? 星が例として挙がっているので例えば地球表面から月表面までをシーンチェンジなしで移動するとする 表面にいるときは精密なポリゴンとテクスチャが要求される一方で距離が離れれば必要な空間分解能は 低下する一方で表示範囲は拡大する。これをシームレスに表示するにはどうしたらいいのかって話 距離に応じてポリゴンやテクスチャを変更する手法はテンプレだけど切り替えの前後で連続性の確保が難しい 一般的にはシーンチェンジを入れるなどして切り替え前後のフレームが続かないようにしているものが 多いように見える
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 17:01:21.87 ID:2P6FcC1f.net] 低ポリゴン化でいいんじゃね? その距離で画面上の1ドットが何mサイズになるかわかるんだし 元ポリゴンのデータで、その距離内の頂点は全部無視すりゃいい
992 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 23:20:06.81 ID:wedturuh.net] このスレッドでいいか分からないんですけど Blenderでマップの枠組みだけ作って家具?とかは別に作ってunity側で配置するつもりなんですけど 階段、エレベーター、蛍光灯、ドア の中で別に保存してunityで一緒にした方がいいものありますか? 他にも別にした方がいいものと、Blenderのモデルをunityに持っていくにあたっての注意点等あったら教えてください!
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/06(日) 02:07:33.89 ID:0E1lec5N.net] 作ったゲームの感想とかフィードバック得たい時ってどこに投げればいいんでしょうか
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:22:31.33 ID:lHgk8EeO.net] ゲーム公開して一攫千金!とか狙おうと思ったら言語は何勉強すれば一番楽ですか? あと公開する場所はどこがいいですか? ゲーム公開までの流れがわかる書籍とかありますか?
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:28:57.56 ID:Gpugp7Yq.net] 宝くじで10億当たるのと同じくらい難しけど やる?
996 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 21:34:17.39 ID:lHgk8EeO.net] 宝くじよりかはやりがいあると思うのでw 自分の労力除けば元手とかもそんなにかからないですよね?
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:41:16.97 ID:Gpugp7Yq.net] 一攫千金狙う何かを持ってる? 絵がエロくて甘い プログラムが凄い 販売戦略に長けている 既にファンが1万はいる 何もないないならそれらの獲得労力考えてご覧よ まだ宝くじのほうが 楽 だよ
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:46:54.19 ID:lHgk8EeO.net] すれてるなぁw 俺にも夢見させてくれよw
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:48:10.66 ID:Gpugp7Yq.net] 夢なんて見るもんじゃない 叶えるものだから って年下の安室ちゃんも言ってたやろ? もう夢など諦めなよ 現実みよー
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:49:31.51 ID:Gpugp7Yq.net] そもそも、何が1番楽かと聞いてる事典で ヤル気無いやろwww
1001 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 22:01:22.95 ID:lHgk8EeO.net] やってみてダメだったらその時はその時。 そこまで悔やむほどのことでもないだろ?
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 22:05:31.54 ID:Gpugp7Yq.net] んじゃまーやってくれ 今可能性高いのはアンリアルエンジン それでフォートナイトの拡張作ればいいよ
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 22:19:33.61 ID:lHgk8EeO.net] 一応、今考えてるのは囲碁将棋みたいなボードゲームなんだが。 とりあえずアンリアルエンジンググってみるわ。ありがとう。 ちなみに、ゲーム公開までの流れがわかる書籍ってないですか? 書籍でなくてもなにかまとまった情報があれば。
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 02:59:05.07 ID:ZBNMojEc.net] Unreal Engine 書籍でググる 俺はUnityの方が良いと思うけどな ボードゲームなら特に
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:04:31.11 ID:SrCul1rh.net] Unityもおすすめですか。 とりあえず、アンリアルエンジンに挫折したらUnityに逃げてみます。
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 09:19:36.81 ID:iMgJM3mo.net] 囲碁将棋何か有料無料で溢れてるのに それで一攫千金狙う 余程のアイディア無いとキッツいでしかし まぁやる過程で得られる知識は無駄じゃないから頑張って下さい プログラム的な事で分からないことはそれぞれ質問スレがあるでよ
1007 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 10:19:53.53 ID:SrCul1rh.net] 最初はツンツンしてんなと思ったら、デレたなw まあ、俺の質問がなめた態度だったかもしれんが、正直そこはすまんかった。
1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 14:13:19.38 ID:SrCul1rh.net] なんかunreal engineって3d アクションゲーム作成に向いてるの? 囲碁将棋的ボードゲーム作るのでもunreal engine で問題ない? Unityのほうがいい?
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 14:16:31.11 ID:iMgJM3mo.net] レスの時系列見れば
1010 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 14:29:20.26 ID:SrCul1rh.net] Unityも見てみます。。。
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 15:07:17.77 ID:SrCul1rh.net] Unityも似たような雰囲気がプンプンするw ゲーム作ろうと思ったらunreal engineかUnityの二択ですか? 囲碁将棋に限れば第3の選択肢とかありますか? それともUnityで囲碁将棋作るのって、今俺が思ってるほど無理筋じゃない?
1012 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 15:46:56.81 ID:SrCul1rh.net] Unity 2dパズル で検索すると少し引っ掛かりますね。 もう少し見てみます。。。
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 16:33:39.35 ID:iMgJM3mo.net] しょせんどちらも、Toolということやで Toolは使う人次第でなまくらにもなれば名刀にもなる
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 05:34:08.05 ID:T4W4LRNO.net] 一攫千金狙うのに将棋や囲碁選ぶのが分からんけど今ならこれしかないで フォートナイト』ユーザー制作コンテンツを「UEFN」で作り儲ける人続々。それ向けの採用をする国内企業も続出 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230710-255185/
1015 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:29:53.08 ID:DSsNVNPr.net] お疲れ様でした
1016 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:30:05.44 ID:DSsNVNPr.net] また次のスレで会いましょう
1017 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:32:07.84 ID:DSsNVNPr.net] うむ
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:32:32.33 ID:DSsNVNPr.net] デジモン
1019 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:32:41.65 ID:DSsNVNPr.net] ありがとうね
1020 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:32:57.03 ID:DSsNVNPr.net] ご苦労様
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:33:05.50 ID:DSsNVNPr.net] そして最後
1022 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/25(金) 09:33:30.76 ID:DSsNVNPr.net] >>1003 なら洋懐妊
1023 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 2643日 23時間 17分 54秒
1024 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています