1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2016/05/29(日) 10:15:36.62 ID:jiO6jmYG.net] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 echo.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
560 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 00:36:34.56 ID:WZz40CCH.net] ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
561 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 01:13:51.87 ID:A9bEtElt.net] >>547 偽物笑たwww そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
562 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 01:26:13.10 ID:WZz40CCH.net] >>548 とりあえず、それのトリップ書いたら? そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
563 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 09:19:13.31 ID:A9bEtElt.net] >>549 とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
564 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 09:28:30.78 ID:WZz40CCH.net] >>550 だからそれがどうした?かまってほしいのか?
565 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt.net] >>551 >>550 だからそれがどうした?かまってほしいのか? ぎゃははは超笑たw どんだけ構って欲しいんだよ 名前も名乗れなくて可哀想な人だね そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ で、どんな質問があるんだ?
566 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 12:17:39.98 ID:WZz40CCH.net] >>552 喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい 1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
567 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 13:46:57.81 ID:A9bEtElt.net] >>553 質問スレで何いってるの 馬鹿なの?
568 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 13:47:43.85 ID:WZz40CCH.net] >>554 質問にお答えします。馬鹿です。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 02:01:55.75 ID:Bm4WU3tS.net] で、質問者(>542)の返答は?
570 名前:480 mailto:sage [2018/09/11(火) 01:02:50.33 ID:FSSko7sI.net] キャラクターのモーションを作るとき 例えばジャンプやダッシュをするモーションは 全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか? それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか? というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、 キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、 Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・ 宜しくお願いします。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:17:15.54 ID:az6ul+VO.net] ゲーム的なデータとモーション的なデータは 分けて考えたほうが無難だと思う ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い メイキング時点では実際に動かしながらのほうが 作りやすいって人もいるかもしらんが
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 12:37:36.39 ID:p3W9Yh2G.net] 重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 13:16:19.25 ID:adedrFFM.net] 超初心者ですが質問させてください 悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして 無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか? モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:13:27.14 ID:p3W9Yh2G.net] 作れないことはないが、ツクールが提供する PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り…… アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw そういう作り方でいける
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 18:49:11.98 ID:adedrFFM.net] >>561 回答ありがとうございます 技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 06:24:47.29 ID:s1KsVwDj.net] >>560 ツクールを使うべきか否かは どれくらいツクールの 標準システムに沿っているかどうかで決まる 移動と戦闘がツクールのデフォで そのシステムの中で組織づくりを表現するなら ツクールでやった方が早い しかしタワーディフェンスがメインで リアルタイムに敵が動いて こちらも配置するような場合は 別の何かでやった方が早いかもしれない システムはツクールのデフォでよくて キャラとかストーリーにこだわるか システム自体を自作してそこにこだわるかの違い まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか 深く自問自答してみなさい
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 08:33:25.45 ID:KP88Ahp0.net] 揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 10:24:59.34 ID:s1KsVwDj.net] いや、一回は深く自問自答しないとダメ! 形にするのも良いけど多くの場合 見た目が良くないと嫌だとか 周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか 面倒臭そうだから嫌だとか そんな表層的な理由で決めてしまう だから決断を避けるのはダメ
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 21:23:16.92 ID:0OZkh55G.net] 見た目の良し悪しで判断するのはダメ 何を見せたいかで判断するのは正しい 違う理由が分からん
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 21:38:01.59 ID:s1KsVwDj.net] >見た目の良し悪しで判断するのはダメ >何を見せたいかで判断するのは正しい 後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で 視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる 見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/12(水) 22:52:03.86 ID:Ot5xQpi8.net] アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 11:24:32.74 ID:IuJ2R247.net] Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 16:17:22.85 ID:bWpTUBAC.net] 伝統のRPGツクール
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 17:02:10.58 ID:wwojlgaV.net] ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない? ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ どっちもHTML5とjsってことになるのかな この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた 対応してる素材が出て来てんの助かる
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:00:04.16 ID:IuJ2R247.net] あー、ツクールか。 プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 00:29:50.21 ID:BhDfudMF.net] ツクールは上から目線で見られることが多いが XP以降のツクールはフレームワークとして プログラミングして使えるんだぞ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 02:00:48.61 ID:fjnEHXQq.net] アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 23:34:17.46 ID:me1y9iSW.net] ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 14:45:46.25 ID:fa0lvYXy.net] そうなのか ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん シーンか何かに紐付いてるのかしら
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 17:43:58.04 ID:yL+4CT9/.net] 直近3つのセリフのハッシュだったかな? なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 18:23:04.59 ID:fa0lvYXy.net] なるほどそういう仕組みなのか 精度は悪そうだが面白いな
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/12(金) 00:30:34.41 ID:cILgQBnt.net] https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/jasmine/1539050768
593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/14(日) 14:32:39.39 ID:m8mVVK3M.net] マイクロソフトの入社試験 APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、 起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方? 俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩ https://twitter.com/telteltel26 (deleted an unsolicited ad)
594 名前:弟子 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:09:58.49 ID:zTfkWNEa.net] 入社試験でドライバ作成? すげぇなww
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:27:24.52 ID:VZylTmhx.net] ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ 普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが 設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 17:37:53.82 ID:HgvmP/65.net] 5ch入社試験 twitter のただしいリンクの貼り方
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 04:01:36.21 ID:HziFB11S.net] ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 09:53:21.45 ID:19+M3ZKV.net] プラチナゲームズ内製
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 23:58:10.61 ID:7lMRSFih.net] どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた 演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:12:33.06 ID:tahaFkOX.net] Yes ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない 固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる 画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 00:57:53.49 ID:r9PhJQi0.net] >>585 あざます
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 05:52:48.15 ID:jD1FCUoh.net] https://www.youtube.com/watch?v=Z06aFKI3rJo このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 09:41:42.58 ID:FVmSnhNp.net] >>589 そもそも公開素材なの? 葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 05:40:55.39 ID:YHdz43n+.net] ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが ・Webベース ・高効率 ・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能 ・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用 ・容易にカスタマイズできる ・コピーレフト系のライセンス このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 12:52:54.48 ID:LkHhtCvB.net] 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 16:59:53.01 ID:v2wnkhFw.net] もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
607 名前:590 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:37:14.12 ID:YHdz43n+.net] >>592 ・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない ・
608 名前:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね [] [ここ壊れてます]
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:06.52 ID:sOxH9a1e.net] 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:54:46.88 ID:gz1C3M7F.net] お前の思考をエスパーしろってか
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 19:55:34.14 ID:sOxH9a1e.net] 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。 足りてないものは何一つない
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:20:58.32 ID:OdD+ASLw.net] javascriptで十分だろうな 演出がないとか作れないってレベルならツクール一択 ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 23:15:58.16 ID:T09id4Ly.net] やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。 返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL.net] まあ結構いたよね 超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s.net] 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、 同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。 誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。 Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか? もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L.net] ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような 個人的に思うところ 1.言語の仕様より目的の方が大事 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう 2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い 3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj.net] Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは 存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
618 名前:600 mailto:sage [2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s.net] Luaの用途は3Dアクションゲームで、 モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。 Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1.net] そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど 組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、 一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど 独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1.net] C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発 インタプリタ言語でフレームワーク開発 フレームワークでゲームそのもの開発 3段階の開発に耐えられるかな 吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど 数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
621 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L.net] Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから 当てにする方がおかしいだろ
622 名前:601 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x.net] >>604 ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな? >>606 吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない 今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1.net] >>608 パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl.net] FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB.net] 開発が活発と言われてる言語も多くあるが 標準ライブラリでできることの拡張や シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる) であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて 標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu.net] 軽量言語は、Lua, Squirrel とか
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u.net] プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生 MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう 動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq.net] エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う? エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた まああんまり読み込んでないけど
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u.net] >>614 自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB.net] 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど > Ogg系をCPUで処理するしかなさそう これってどういう意味なんだろう CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u.net] VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ >>616 PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB.net] >>617 なるほど 趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa.net] こんなのが見つかった ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html 真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u.net] 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k.net] そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety.net] 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi.net] AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ…
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI.net] 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf.net] 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12.net] 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI.net] エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG.net] デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4.net] ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y.net] WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6.net] ツクール勢のぼく高みの見物
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T.net] 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt.net] 何ミリ秒のズレを許容するか? DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T.net] マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね? ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない 入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2.net] メインは30fpsでいいだろ そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン 普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk.net] 1ms のインターバルタイマが使えるとして、 ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL.net] Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。 レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
652 名前:631 mailto:sage [2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN.net] 一応断っておく。音ゲーは初心者だし
653 名前:ゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>635 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>636 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>637 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど [] [ここ壊れてます]
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY.net] 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。 BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね? 画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY.net] 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD.net] Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり 最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。 音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明 Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。 動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 10:57:24.12 ID:DGOIS3gg.net] ゲームのうちの演算処理なんて Z80機の時代から16ms周期でも余裕 そのなかで演算+音楽+画像をやれてた ゲームもそのうち画像処理が重くなり 16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる (描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出) 画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから それ以上コマ増やしても意味がない
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 11:44:03.30 ID:F5Jt4UuD.net] 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど 60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 12:05:15.53 ID:zpzmJOBa.net] 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが 300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど 人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど 正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 19:02:47.14 ID:F5Jt4UuD.net] メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと 直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった