- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2016/05/29(日) 10:15:36.62 ID:jiO6jmYG.net]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 echo.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/
- 474 名前:ゲーム会社社員 [2018/03/06(火) 16:11:26.78 ID:AELw1kZk.net]
- 教えて下さい。ゲーム開発会社の者です。ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。
こちらにスレを立てて、ゲームを開発する上での疑問などに可能な限り答えたいと考えていますが、法人の立場でそのようなことをして問題ないでしょうか?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 16:23:31.30 ID:A5d1SMUn.net]
- どの分野が得意ですか?
2D/3D,RPG,携帯,PC,etc 経営、販売、開発チーム、etc どのようなゲームの実績がありますか? 入社何年目ですか? 良いと思いますよ、特に問題無い。 ただし、会社PRと思われると攻撃を受けるかもしれませんので、匿名会社で行うのが良いでしょう。 まぁ少なくとも、1年間くらいは継続して欲しいですね
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 20:40:09.53 ID:UCe8M7Ag.net]
- >>464
まずいきなりこういう細かいこと聞くのがこの板の民の悪いところだな ノウハウ教えてくれるっていうんだから技術的な質問をまずはぶつけて それ系の質問は流れの中でおいおいやっていくものだろう
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 21:09:34.18 ID:BfvW0XLe.net]
- つーか、ゲーム開発の方法やノウハウを公開しています。って言ってんだからその公開場所を貼って終わりでいいじゃん
法人の立場でそれをするってのはもはや俺達にその許可を下す責任なんてないし 個人の立場で適当にノウハウを語って終わりならいいけどさ 言ってることがめちゃくちゃだけど、とりあえずちょっとした可能性に期待して正体を見極めようとしたんじゃね >>464 は
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 22:22:51.53 ID:ZLc6pdI9.net]
- この板は、日記・自分語りみたいなものは禁止だろ。
自分一人で、ゲーム製作の過程をつづったり、そういうのは禁止 そういうのを認めると、キリがない。 コミュニケーションが成り立たない ただし、糞スレを消化する、karasu 君だけは、例外として認められているけどw 多人数なら、良いのかも知れないけど
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 07:22:51.90 ID:AW4PcaeN.net]
- なかなか面白そうだし良いとも思うよ
実態として、もはやこの板はスレ立て放題の放棄だらけだし、ルールもないようなもの ただ自社でノウハウの公開先を持ってるなら、 ここで何かするよりそちらのプロモーションを頑張ったほうがよくないか?
- 480 名前:ゲーム開発会社社員 [2018/03/07(水) 09:22:30.47 ID:y1PQz++e.net]
- 皆さん、ご意見ありがとうございます。
「ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ」を立てました。 製作技術だけでなくゲーム業界への疑問などもあれば何なりとご質問下さい。 可能な限りお答えしたいと思います。 463さんへ、得意なのは王道RPGです。立てたスレッドの方で色々情報を発信して参ります。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 18:19:14.27 ID:AW4PcaeN.net]
- のりこめー^^
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 23:50:11.63 ID:bP5cUHcr.net]
- なんだと
うちのノリコが何をしたっていうだ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 00:37:11.27 ID:q/shOigT.net]
- はぁ?病院から出てくるなよ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 15:51:22.57 ID:w/kcXSsV.net]
- のりぴー^^
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 10:08:59.48 ID:SjZASjJS.net]
- 初製作でティラノスクリプトでノベルゲームを作っています
イントロがあるbgmをイントロを一度再生させたあとに残り部分をループさせたいのですがスクリプトはどう書けばいいでしょうか? oggデータはイントロとループ部分の二個があります 検索したら下記のものを見つけましたがどう使えばいいのかわかりません //イントロ部分 var bgm_intro:Sound = new Sound(); bgm_intro.attachSound("intro"); bgm_intro.start(); //ループ部分 //イントロが終わったらループを再生する bgm_intro.onSoundComplete = function() { var bgm_loop:Sound = new Sound(); bgm_loop.attachSound("loop"); bgm_loop.start(); //ループ部分の曲が終わったらもう一回再生する bgm_loop.onSoundComplete = function() { bgm_loop.start(); }; 分かる方がいたらよろしくお願いします
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 11:26:10.30 ID:DA8/6Ti7.net]
- >>474
一応あるよ ティラノスクリプトスレ [転載禁止]©2ch.net mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428724538/
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/05(木) 13:03:00.33 ID:SjZASjJS.net]
- >>475
誘導ありがとうございます そちらで聞いてみます
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/12(木) 01:27:25.67 ID:EOCJDvHh.net]
- VisualStudio+C#でPS4のコントローラを使いたいんだけども、
どのライブラリを使うのがいいのかな? 格ゲー用なので、十字キー+ボタンさえ取得出来ればいいです。 (てか、PS4コンのタッチパッドって使えるのかな?)
- 489 名前:476 [2018/04/12(木) 01:30:14.71 ID:EOCJDvHh.net]
- 追記:接続はUSBです
- 490 名前:遊園地 mailto:sage [2018/04/12(木) 11:00:18.75 ID:YNLko3Tz.net]
- https://teratail.com/questions/95767
- 491 名前:遊園地 mailto:sage [2018/04/12(木) 11:01:02.67 ID:YNLko3Tz.net]
- 間違えたw
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 15:54:07.44 ID:xOznn9lh.net]
- お世話になります
Unityで3Dの横スクアクションゲームを作ろうと思っているのですが ジャンプや落下などの、上昇や下降の動きはRigidbodyでやるのが普通なのでしょうか? それとも放物線の動きを自分で計算してコードに書いていくのと どちらの方が多いのでしょうか? 今時のアクションゲームはほとんどは物理エンジンを通しているのでしょうか? SFC時代のマリオやロックマンは全て後者なのですよね?
- 493 名前:480 mailto:sage [2018/04/14(土) 15:55:07.94 ID:xOznn9lh.net]
- すみません
Rigidbodyは物理エンジンのことだと解釈してくださいm(_ _)m
- 494 名前:480 mailto:sage [2018/04/14(土) 16:01:22.56 ID:xOznn9lh.net]
- またまたすみません
>Rigidbodyでやるのが普通なのでしょうか? 普通=ゲーム会社が作る様なゲームの横スクアクションは物理エンジンで挙動を作る事の方が多いのか、 という意味でお願いします・・・
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 16:05:36.51 ID:dDQzst1P.net]
- その質問はあなたがゲームを作るのに意味有るのかな?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 16:13:19.34 ID:dDQzst1P.net]
- ちなみに、ゲーム会社も千差万別でゲーセンな筐体から作ってるところはエンジンも独自であるし、ハードの制約は取り払う
逆にハードの制約があればその中で作らなきゃならないから物理演算つかえないのも出てくる 何が普通で何が普通じゃないかなんかその時々でかわる
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 23:59:56.38 ID:HE1F5J9g.net]
- >>481
普通は自前でそれっぽい計算式を作る Unityの物理エンジンはリアル寄りだが、ほとんどのゲームでは非リアルの挙動が望ましいし、その辺のゲーム的な動きの調整を含むと完全自作の方が楽だから
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 00:30:28.23 ID:CCjFhPWs.net]
- ゲームそのものの開発ではないのですが・・・
・1フレーム(=1/60)ごとにカウント出来る ・カウントを表示できる ・カウントに関するパラメータの設定やスタート/ストップなどを行えるUIを持つ ・指定フレームでSEを出力できる(発音のレイテンシは安定していること) ・高精度&低ジッター ・なるべく容易に作れる。開発環境も軽い方が良い ・使用するライブラリ類はGPL/LGPL系ではないこと ・マルチプラットフォームなら嬉しいけどひとまずはWindowsで動作 こんな物を作りたいのですが良さそうなプラットフォームはありませんかね? 最近はゲームも開発されているしお手軽にWebブラウザ上で動く物を作れないかと実験してみたのですが タイマを構成するsetIntervalの誤差がWebブラウザ間で大きすぎるため無理ゲーっぽい感じで・・・ 精度半分の setInterval(func, (1000 / 30)); で300カウントでも数フレームから十数フレームの誤差がありました。(1000 / 60)の600カウントだとさらに悪化します 言語の使用経験はRubyがメインで他にインタプリタ系はLua、Python、JavaScript、コンパイラ系はC/C++、Rustあたりは弄ったことがあります
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 00:38:21.30 ID:v8lNikQR.net]
- お金掛けられるならCRIのミドルウェアあたりかな
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 01:41:00.39 ID:LGJ3/JlW.net]
- >>487
setIntervalでなくrequestAnimationFrameを使えば基本的に毎秒60回を維持できるが、 厳密に時間を測りたいだけなら律儀に60回カウントしないで、前回との時刻差で今何フレーム目かを求めるのが一般的だと思う プラットフォームは公開先がウェブアプリで良いならJavaScript デスクトップアプリが良いならNode.jsで作ってElectronやNW.jsでビルドするのが最も楽
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/15(日) 07:28:55.29 ID:yFpUazPR.net]
- Unity, UE4
Cocos2d-x, Godot, pygame phina.js, Pixi.js を使った、Phaser とか Electron, Cordova を使った、Monaca とか
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/04(金) 22:42:24.72 ID:lypgNX+l.net]
- 初めまして。初心者が質問します。
テキストによる簡単なゲームを作って、できれば自分のウェブサイトに置きたいです。 ゲームは、乱数や指定した文字列を表示させるごくシンプルなものを予定しています。 作ってサイトに置くためには、PCの他に何(ソフトなど)が必要ですか? ウェブサイトは無料のレンタルスペースを借りて運営していますが、 ゲームを置くことは技術的に可能でしょうか? 自分でサーバーを別に借りたりしなくてはだめなのでしょうか? ご回答よろしくお願いします。 私の技術レベルについては以下のようなものです。Windowsより前の時代に、PCに入っていたBASIC系の ソフト?で、乱数や文字列、図形を表示させたり音楽やSEを鳴らしたりして遊んでいました。 C++は、わずかばかりかじった程度の知識があります。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 22:55:22.76 ID:/FvWontT.net]
- >>491
「ブラウザゲーム 作り方」これでggってみてください
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 00:25:49.35 ID:Bo2pLfdn.net]
- HTML, CSS, JavaScript, jQuery なら、それら4つのファイルだけあればよい
環境構築は不要。 いわゆるブラウザ内で実行する、ブラウザゲーム 皆、jsdo.it などで作っている
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 17:16:13.11 ID:yvK36Pld.net]
- 昔のBASIC で遊んでたイメージならそれで十分でしょ
- 506 名前:490 mailto:sage [2018/05/07(月) 08:51:52.21 ID:jOX0YW3N.net]
- ありがとうございます!
やりたいと思っていたことはJavaScriptでできそうです 特別なことをしなくてもウェブサイト上でプログラムが動くんですね…聞いてみてよかったです
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 10:52:03.80 ID:5UTV6ZjY.net]
- ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 10:52:07.41 ID:5UTV6ZjY.net]
- ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 16:55:26.12 ID:X5Sg6sk8.net]
- AndroidアプリはAndroid Studio
iOSアプリはXcode
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 11:09:44.27 ID:kK4lrYOB.net]
- キーコンどうするか迷っているんですが皆さんどうしてますか?
・そもそもキー変更可能にしているかどうか ・マウス操作がある場合はどこまでキー変更出来るようにしているか(特にポインタ操作) ・パッド対応にしているか、マウスクリックなどにも変更出来るか、キーボードのキー変更のみか などです ちなみにマウス操作(ポインタ操作、左右クリック)+WASDキーのゲームを作っています キーコンはマウス対応もパッド対応もしたことがなく、自分も他ゲーでは変更しないのでよく分かってないです 今参考に他ゲー見て回ってますが、作る側としての意見が欲しいです
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 14:08:58.06 ID:+cj01xrq.net]
- 自分が趣味で作るゲームは基本パッドで遊べるゲームばかりなので
少なくともボタン部分のキーコンは当然のように入れてるなあ 一度作ってしまえば、それなりに使い回せるから、そこまで面倒ってことでもない WASD移動は慣れてない人も多い(というか俺が慣れてない)ので、 矢印キーやテンキーでの代用も検討したほうが良さげではある ゲーム内の設定画面からボタン1つ1つを指定するようなキー
- 512 名前:Rンが理想だとは思うけど
プリセット切り替え(移動ならWASD/矢印/テンキーを切り替え)とか、 ゲーム開始時にiniファイル読み込んで設定する(カスタマイズ方法はreadmeに書く)とかでも 別にいいっちゃいいかもしれない [] - [ここ壊れてます]
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 23:33:54.26 ID:O3jiwSgY.net]
- なるほどねーめちゃくちゃ参考になりました
ありがとう!
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 07:45:01.11 ID:puKk3/yW.net]
- マリオみたいな2Dアクションつくってます
敵キャラ同士、敵キャラとプレイヤーの位置が重ならないようにしたいんですが 横からぶつかった場合はそのまま敵キャラの進行方向を変える、プレイヤーがダメージを受けてノックバックするなどで対応できるのですが、上下でぶつかった場合はどのように処理したらいいでしょうか
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 08:58:45.01 ID:RUlgBSU0.net]
- 上下も横と同じ処理したらよくね?
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 09:05:59.77 ID:QPTTvS1p.net]
- それだとキャラがキャラの上に乗って歩いたり、キャラの上でピョンピョンはね続けたりするようになってしまいます
なんとか横にズレてもらいたいのですが、一般的なゲームではどのようにズレさせているのでしょうか
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 09:19:41.88 ID:Yskhm6/4.net]
- マリオは上でピョンピョン跳ねてるでしょ
あと亀を蹴れば横にズレる(滑る)し 横ズレが良ければ上下でぶつかった場合も 横にノックバック(スライド)させるだけでしょ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 09:28:30.41 ID:QPTTvS1p.net]
- 確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います 壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます ありがとうございました
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 11:15:35.15 ID:ZXo2gaoX.net]
- マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分 マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね ロックマンの方が近いのでは
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:43:20.83 ID:QPTTvS1p.net]
- >>507
ありがとうございます ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/27(水) 02:58:25.02 ID:fOobHZxP.net]
- 横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 00:03:04.99 ID:2rjh0K07.net]
- メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能
ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです) ライブメーカーでもできるでしょうか?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 07:35:24.09 ID:4Wj70DXO.net]
- >>510
細かいこといろいろやりたくなってきたら 覚えるの大変だけど吉里吉里とか スクリプト組めるタイプの ノベルゲームエンジン使う方が早い
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/05(木) 22:00:28.83 ID:nGYqpN2S.net]
- >>511
ありがとうございます 吉里吉里にトライしてみます
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 10:13:13.57 ID:9JW8RAUg.net]
- 趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか 1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 13:50:48.01 ID:d0Y1ZJRN.net]
- >>513
1プレイヤー1テーブルか? 1プレイヤー1レコードか? って質問? 1プレイヤー1レコードでOK
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 14:53:36.24 ID:9JW8RAUg.net]
- >>514
ありがとうございます 質問の文面がいまいちでした https://i.imgur.com/2bFKYiQ.png https://i.imgur.com/JKlOy6J.png のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 15:22:53.05 ID:HX9KIM/a.net]
- 後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 17:11:30.43 ID:9JW8RAUg.net]
- >>516
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね 複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。 大人しく後者ですすめてみます
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 17:31:24.92 ID:HX9KIM/a.net]
- item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 18:55:25.92 ID:9JW8RAUg.net]
- >>518
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 19:50:21.78 ID:h6RITyof.net]
- >>515
俺も下かなぁ。 ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。 プレイヤーアイテム (PK)アイテムID※連番とか (FK)プレイヤーID※持ち主 (FK)アイテム種別ID ま、RPG脳ですけどねw
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 20:27:44.52 ID:9JW8RAUg.net]
- >>520
ありがとうございます 私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 01:01:06.48 ID:+OVxYmhG.net]
- C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 01:27:24.09 ID:j4s9oUve.net]
- 苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった 苦Cは書籍があったはず でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
- 536 名前:521 mailto:sage [2018/07/22(日) 01:48:44.83 ID:+OVxYmhG.net]
- >>523
ありがとうございます いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です 弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか 他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 02:00:05.01 ID:kZ71xvlQ.net]
- その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 02:36:17.30 ID:dTKRJNvo.net]
- 例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん アイテムの管理とかって例えば>>515みたいな話?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 02:54:47.86 ID:/rJtP6Jw.net]
- >>522
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや オブジェクト指向の学習が必要 あと今からなら言語はC#でいい もし自由度低くていいなら RPGツクールのスクリプト部分を 書くのが圧倒的に楽 ゲームエンジンを一から作ったりしたら それだけで年単位で時間掛かってしまう
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/22(日) 13:56:27.24 ID:wlquHDD8.net]
- 昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、 あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか そんなところじゃない?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 08:32:55.53 ID:fjVLpV0V.net]
- cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか? アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら 一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 10:31:02.14 ID:GoHY/ABM.net]
- 3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/11(土) 10:36:34.18 ID:fjVLpV0V.net]
- ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。 モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、 みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。 追加で質問です。 ・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、 1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか? 有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 12:31:49.50 ID:6MSiTpDy.net]
- それ本当にゲーム製作についての質問なの?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 13:56:40.75 ID:mdLblHI4.net]
- モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/12(日) 08:13:49.63 ID:PJ4wXH+f.net]
- >>531
名前は関係ないよ 関係あるのはボーンの親子関係 MMDの仕様は知らんが MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 20:52:12.32 ID:olnZpQfE.net]
- GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか 色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 21:06:46.58 ID:YMZaIMvp.net]
- HTML…
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 21:25:13.63 ID:SikdVGia.net]
- そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 21:26:46.76 ID:fXTYYwUJ.net]
- イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽 ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
- 551 名前:534 mailto:sage [2018/08/16(木) 02:35:24.69 ID:AHb++as3.net]
- >>538
レスありがとう 参考にしてみます >>537 ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんな
- 552 名前:イメージで書いてました []
- [ここ壊れてます]
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 12:13:43.62 ID:CPaaSIEv.net]
- >>538
ちゃんと比較したことないけど シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 04:36:58.76 ID:JJogdJqG.net]
- ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか? MSDNでは 『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』 と書いていたのですが… https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 22:05:37.84 ID:cKbTR8Gz.net]
- 別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか? あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです よろしくお願いします
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/08(土) 22:43:49.26 ID:zhYpFAkU.net]
- ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
- 557 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/08(土) 23:49:45.68 ID:jEMpSv+4.net]
- >>543
とりあえず、それのurl書いたら? そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 00:13:01.45 ID:WZz40CCH.net]
- イメージのURL化ってどこでできますか?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/09(日) 00:13:29.83 ID:3nZeStLO.net]
- 質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
- 560 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 00:36:34.56 ID:WZz40CCH.net]
- ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
- 561 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 01:13:51.87 ID:A9bEtElt.net]
- >>547
偽物笑たwww そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
- 562 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 01:26:13.10 ID:WZz40CCH.net]
- >>548
とりあえず、それのトリップ書いたら? そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
- 563 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 09:19:13.31 ID:A9bEtElt.net]
- >>549
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
- 564 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 09:28:30.78 ID:WZz40CCH.net]
- >>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
- 565 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt.net]
- >>551
>>550 だからそれがどうした?かまってほしいのか? ぎゃははは超笑たw どんだけ構って欲しいんだよ 名前も名乗れなくて可哀想な人だね そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ で、どんな質問があるんだ?
- 566 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 12:17:39.98 ID:WZz40CCH.net]
- >>552
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい 1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
- 567 名前:弟子 mailto:sage [2018/09/09(日) 13:46:57.81 ID:A9bEtElt.net]
- >>553
質問スレで何いってるの 馬鹿なの?
- 568 名前:弟子 ◇rZPPjYuxmQ mailto:sage [2018/09/09(日) 13:47:43.85 ID:WZz40CCH.net]
- >>554
質問にお答えします。馬鹿です。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/10(月) 02:01:55.75 ID:Bm4WU3tS.net]
- で、質問者(>542)の返答は?
- 570 名前:480 mailto:sage [2018/09/11(火) 01:02:50.33 ID:FSSko7sI.net]
- キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは 全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか? それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか? というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、 キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、 Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・ 宜しくお願いします。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:17:15.54 ID:az6ul+VO.net]
- ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い メイキング時点では実際に動かしながらのほうが 作りやすいって人もいるかもしらんが
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 12:37:36.39 ID:p3W9Yh2G.net]
- 重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 13:16:19.25 ID:adedrFFM.net]
- 超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして 無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか? モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 14:13:27.14 ID:p3W9Yh2G.net]
- 作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り…… アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw そういう作り方でいける
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