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プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ



28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 05:39:11.22 ID:SVROjOVl.net]
そもそも陣取りゲームである以上、勝ち負けは塗った面積の大小比較(1次元)で決めることになる。
また、そうでないとプレイヤーが納得できないし、戦略の立てようもない。

現状、平面フィールドの占有数でスコアを付けるシステムを2次元と呼ぶなら、
・マス目を重ね塗りすることで体積的な要素を付けて3次元、
・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元、
みたいな言い方はできなくもない。

けれど、当然、次元が上がるにつれて、勝ち負けが一見してわかりにくくなる。
「2次元的には負けてるけど、3次元的には勝ってる」というのはいかがなものか。

つまり何を言いたいかと言うと、某イカの出てくるゲームに倣って、
1次元評価の勝敗条件がプレイヤーに直感的に理解できるような表現にこだわりつつ、
極端な攻撃型や、極端な防衛型プレイヤーが必勝することがないような
システムを目指すべきではないかと思う。

あと、勘違いしてほしくないんだけど、>>1の仕様書のゲームそのものを作るのは
>>1自身の仕事だから、技術的につまらない実装作業を頼まないでもらえるかい?






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