- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 05:39:11.22 ID:SVROjOVl.net]
- そもそも陣取りゲームである以上、勝ち負けは塗った面積の大小比較(1次元)で決めることになる。
また、そうでないとプレイヤーが納得できないし、戦略の立てようもない。 現状、平面フィールドの占有数でスコアを付けるシステムを2次元と呼ぶなら、 ・マス目を重ね塗りすることで体積的な要素を付けて3次元、 ・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元、 みたいな言い方はできなくもない。 けれど、当然、次元が上がるにつれて、勝ち負けが一見してわかりにくくなる。 「2次元的には負けてるけど、3次元的には勝ってる」というのはいかがなものか。 つまり何を言いたいかと言うと、某イカの出てくるゲームに倣って、 1次元評価の勝敗条件がプレイヤーに直感的に理解できるような表現にこだわりつつ、 極端な攻撃型や、極端な防衛型プレイヤーが必勝することがないような システムを目指すべきではないかと思う。 あと、勘違いしてほしくないんだけど、>>1の仕様書のゲームそのものを作るのは >>1自身の仕事だから、技術的につまらない実装作業を頼まないでもらえるかい?
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