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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:08:01.75 ID:k9REU5f/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 12:45:41.19 ID:ysYzq0U0.net]
好みの問題だな
C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 13:48:15.28 ID:AtkHAZ/y.net]
他の言語だと〜ってあるけど
例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?

233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 14:33:37.03 ID:AsjlxODb.net]
更新と入力の監視別にしたら、負荷高まった時に前に入力したものが残ったりするだろ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 19:19:28.24 ID:wmpv51nt.net]
FixedUpdateでKeyDownとかKeyUpとか取得したら2回とか3回とか連続で取れちゃうから面倒だ

235 名前:222 [2016/04/02(土) 20:56:57.37 ID:lvtDFyJ0.net]
ありがとうございます。
どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 21:20:07.65 ID:AtkHAZ/y.net]
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 22:25:08.92 ID:zkB3aUtQ.net]
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?

Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる

ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話

238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 23:58:50.33 ID:Phje8vbJ.net]
>>234
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:16:55.30 ID:q7FLoILA.net]
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:27:00.36 ID:IAddX4M3.net]
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:13.53 ID:BKSoncQL.net]
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:11:53.63 ID: ]
[ここ壊れてます]

243 名前:q7FLoILA.net mailto: ごめんSensitivityをどの程度に調整すれば良いのか分かってないだけだった
デフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった

あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
[]
[ここ壊れてます]

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:38:42.23 ID:3jFQFOr0.net]
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:57:16.25 ID:Jg1eGoj6.net]
可哀想に

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:21:51.81 ID:Htbn15el.net]
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:25:37.47 ID:m2ZMdeY9.net]
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:34:08.83 ID:BKSoncQL.net]
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:37:59.00 ID:Bny0r9r9.net]
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:54:44.07 ID:hXsrSHJl.net]
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:13:31.42 ID:Bny0r9r9.net]
そこにある方法は試してみたもののできませんでした

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:49:57.65 ID:7ElMLh3h.net]
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 02:05:02.02 ID:Bny0r9r9.net]
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:28:40.56 ID:XpHjSau9e]
夜通し考えましたができません


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

    public static int score = 0;
    public bool gameover = false;
    private int point;

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
    void Start()
    {
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
    }
    public void ScoreUp(int point)
    {
        score += point;
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

    }

}

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:29:03.10 ID:XpHjSau9e]
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:32:40.93 ID:FySTl+cx.net]
>>249
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

257 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 10:44:24.47 ID:Bny0r9r9.net]
場所間違えました
夜通し考えましたができません

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;

void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:45:33.52 ID:Bny0r9r9.net]
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

}

}

これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:01:21.94 ID:HfY2ufRo.net]
>これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます

これはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事

このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる

というかエラーログが全く意味を成してないなw



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:24:00.32 ID:Bny0r9r9.net]
エラーログの意味はわかったのですが実際にどのようなコードを書けばいいかわかりません

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:27:38.75 ID:hXsrSHJl.net]
要はプログラムなんて勉強したくない答え教えてってことかよ
>>248に戻るだなw

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:31:24.11 ID:HfY2ufRo.net]
すごろくかよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:32:30.37 ID:FySTl+cx.net]
>>256
>>257は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:34:17.59 ID:m3XCBibL.net]
ここは質問するスレで答えるスレじゃないからね。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:37:35.09 ID:HfY2ufRo.net]
>>256
分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:42:07.59 ID:szpYHwDE.net]
基地外が湧いて人が去った印象

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:54:24.67 ID:FySTl+cx.net]
確かに。Unityのレベルと集まる人材層を端的に表している現象だよな

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:03:28.41 ID:+KDgUMPh.net]
>>256

そのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:17:08.15 ID:jwc1b3E3.net]
>>255
そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:41:54.53 ID:UfyIKhsV.net]
>>264
UIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:42:25.99 ID:ipZlx+2D.net]
githubにあげとけ、みんながみてくれるぞ。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:53:51.35 ID:UfyIKhsV.net]
うごかしちゃ居ないがこんな感じ
まずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく

public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}

--

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:54:07.61 ID:UfyIKhsV.net]
ScoreScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}

public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}

}

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:04:07.93 ID:CM3MwaUq.net]
それで判ったならそのままの答えがないと出来ない子なんだな
そもそも一番最初にあった>>246のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:51:20.05 ID:4EKB9Ufw.net]
ちょうど自分もserializableとかjsonなどの魔法の言葉を調べてた
まあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:18:24.51 ID:7ElMLh3h.net]
>>253
それはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。

あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>246で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:36:22.43 ID:Bny0r9r9.net]
皆さんありがとうございます
なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:30:23.50 ID:ipZlx+2D.net]
とりあえずチャットアプリでもつくるがいい

279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:35:21.86 ID:ZgRCxNtc.net]
モバイルでオンラインゲームを作るにはphoton pun+(有料アセット)
が必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?

スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。

デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?



280 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:44:01.82 ID:9uo0zuKP.net]
>>275
どっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ

281 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:47:16.85 ID:ZgRCxNtc.net]
>>276
ありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!

自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:50:46.52 ID:VNFRA7Mk.net]
デジャブってより定期的に似たようなレスがあるようなんだけどひょっとしてこれphotonの宣伝?
英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?

283 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 18:30:12.48 ID:lEuSCtqj.net]
Monobitはどうすか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 19:09:08.50 ID:v6g6fWK6.net]
今ならunetで十分だと思った

285 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 21:15:50.48 ID:9uo0zuKP.net]
本当はUNETを使いたいけど、PersonalだとUnityMultiplayerの開発はできてもリリースが出来ないからなあ
PhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね

>>278
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 21:28:11.74 ID:HfY2ufRo.net]
内情とか全然知らないけどPhoton切り捨てとかマジであり得るの?
可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:50:27.44 ID:L1yHrgjj.net]
Photon調べてみたら同接1000で3.5万円か……

俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?

288 名前:222 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:29:32.93 ID:uWQ5g0HX.net]
色々教えて下さりありがとうございます。
ゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。

289 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 01:17:38.03 ID:N4SkPpwu.net]
>>283
ものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね



290 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 01:56:31.08 ID:1Zs/nUQB.net]
1000に決まってるだろ。アホかw

291 名前:sage [2016/04/05(火) 02:34:13.20 ID:iuIXZwML.net]
Unity Remote 4 でGPSのデータがとれん。
位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 02:38:56.76 ID:iuIXZwML.net]
284 だが名前まちがった。みなさんスマン。

293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 09:27:52.30 ID:AR1XJB/7.net]
>>286
アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 11:37:18.97 ID:VZmh6THH.net]
ピークタイムはほぼ全員アクセスすると思って良い(※スマホの場合)

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:23:43.20 ID:jDsfME4M.net]
アホばっか

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:49:48.86 ID:DzzFY4zQ.net]
同接てどういう意味だと思ってるの?w

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 16:48:28.30 ID:1Zs/nUQB.net]
>>289
草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 16:57:56.00 ID:1Zs/nUQB.net]
そんな、ありえねえしwww
とか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか

アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて

スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ

という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>289がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな〜」
といった具合に>>289は客を失うわけだ

ご理解いただけたかな?

299 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 16:59:41.70 ID:AR1XJB/7.net]
>>293
アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:00:35.05 ID:89J5koO6.net]
椅子なんかの耐加重は安全率かけてあるわな
ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:04:05.09 ID:DzzFY4zQ.net]
Unityは椅子!!!

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:55:52.79 ID:nbQ4wfzs.net]
似たような心配だと、AWS使いたいけど
どっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:57:14.67 ID:NIRNGUQY.net]
ほんと取らぬ狸の何とかだな
まず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:19:53.42 ID:AQVKKoje.net]
プレイストアにapkをアップロードしようとしたのですが
デバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:34:27.72 ID:Nj3mcr91.net]
>>300
UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:36:22.39 ID:89J5koO6.net]
>>300
誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:39:08.96 ID:NIRNGUQY.net]
そのレベルでストアにうpとか
>>244を連呼してたのは荒らしかと思ったがリアルかよ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:42:10.21 ID:AQVKKoje.net]
ありがとうございます
スレ汚し失礼いたしました

309 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 18:50:37.27 ID:VUqRTwdm.net]
Photonは契約通りの料金が発生するだけだからいいけど、AWSはほんと青天井で怖いよな



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 19:13:01.16 ID:zhan7jrH.net]
AWSはリセマラされたら一瞬で死ねるし、
わざとそれを仕掛けてくる勢力もあるから怖い

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 20:38:09.71 ID:AVfZmvob.net]
>>293
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
性能余裕の話なんてしてないぞ?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 20:59:35.15 ID:5PbT7gW+.net]
AWS上限設定できないのかよ!

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 21:13:38.30 ID:l4yyejNq.net]
>>306
リセマラ可能なシステムに問題があるんでねぇの?
あとコンテンツダウンロードはS3とか他のCDNにつっこんでおけば料金増えなくね?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:06:45.24 ID:a0CBinRM.net]
>>306
わざとならそれはポリス案件じゃないかw

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:04:14.93 ID:yz2hkWRs.net]
>>307
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
というからバカにしてるだけだよ

え? もしかして、アクティブユーザー1000人が同時に全員接続を要求する可能性がないと思ってる?
アクティブユーザーの意味を理解してないのかな?
それとも君がいうアクティブユーザと俺が言うアクティブユーザーでは意味が違うのかな?
長音記号を気取って短縮してるだけで同じ言葉を指していると思っていたんだが・・・

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:12:39.08 ID:yz2hkWRs.net]
マスターアップ → マスタアップ
トリガーを引く → トリガを引く
アフターバーナー → アフターバーナ
彼はそう言った → 彼はそう云った
人とちょっと違う言い回しを使うことに美学を感じる人っているよね^^;

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:14:17.78 ID:mffUa2iP.net]
なんやこいつ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:20:15.90 ID:eqA0dbhb.net]
何だかどっちもどっちな流れになってきたな
争いは同レベル〜のAAが思い浮かんだ
とりあえずおちつけ

319 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 01:04:52.16 ID:DdQWPyKw.net]
>>311
んだからね、可能性があるかないかの話じゃなく、アクティブユーザーに対して同接どのぐらい見込むかって話してるのよ。

で、その想定同接数に対してどのぐらいのキャパシティを取っておくかは別問題なんだよね。わかる?



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 02:30:10.05 ID:FYxrlyt5.net]
なんJ民並のレスバトルだな

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 03:46:47.24 ID:kbVKOJa3.net]
多分だけど
yz2hkWRsは仕事での開発経験もしくは運用経験があって
DdQWPyKwは趣味レベルの経験しかないように思う。
違ったらごめんね。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 04:31:03.73 ID:yz2hkWRs.net]
>>317
DdQWPyKwが趣味レベルの経験しかないかは分からないけど
少なくとも他人に理解させようという意図がなく、あおりたいだけの人間であることは分かる
俺が仕事で開発してるのはその通り

わかる? とか頭の悪そうな言い回しじゃなく、俺みたいにたとえなどを交えて
丁寧に説明すればいいのに

323 名前:
現状DdQWPyKwは、自分だけが理解できるおまじないを繰り返し唱えているだけで
議論としての体をなしていない
1だけ言って2から10まで理解しろと言ってる無能な上司を思い出す
[]
[ここ壊れてます]

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:41:11.45 ID:VHQ8FCzk.net]
エラそうな割に、間違ったこと言う上司おったなあ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:00:19.55 ID:g16Hyv8U.net]
質問スレで駄文を撒き散らすアホは市ねとしか思わんな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:15:17.26 ID:NBCPeyw/.net]
質問だけしてればいいんだよな、下手な回答とかいらんわw

327 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 12:31:54.83 ID:av6e4qLj.net]
技術的な質問じゃない場合、高卒様が想像で答えたくなっちゃうんだろうな
質問サイトと一緒だよ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:13:32.17 ID:kF9hrwgA/]
オブジェクトをランダム配置して重なってしまったとき、それを感知して配置し直すにはどうしたらいいでしょうか。

329 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 21:05:04.50 ID:BnEULM53.net]
繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r繝ゥ繝ウ繝繝縺ォ驟咲スョ縺励※驥阪↑縺」縺ヲ縺励∪縺」縺溘→縺阪√◎繧後r諢溽衍縺吶k縺ォ縺ッ縺ゥ縺・☆繧後・縺・>縺ァ縺励g縺・°縲&#65533;



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:43:18.13 ID:OmTFV3Ga.net]
sun3でこういうメールよくデコードしてた思い出

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 23:06:56.60 ID:rFeWnO2n.net]
誰か答えてやれよ






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